Video Oyunları ve Kolonların Durumu; Yaratıcılar ve Oyuncular Birbirlerini Nasıl Başarıyor?

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 14 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 24 Aralik Ayi 2024
Anonim
Video Oyunları ve Kolonların Durumu; Yaratıcılar ve Oyuncular Birbirlerini Nasıl Başarıyor? - Oyunlar
Video Oyunları ve Kolonların Durumu; Yaratıcılar ve Oyuncular Birbirlerini Nasıl Başarıyor? - Oyunlar

İçerik

Eksik ve düşük kaliteli AAA oyunları raflarda saklamak için endüstri standardı haline geldi mi? Geliştiriciler ve yayıncılar, bitmemiş oyunlar, değişken ön sipariş programları, aşırı mikro dönüşümler ve pahalı DLC'ler aracılığıyla bize video oynatıcıları yönlendirmek gibi görünüyor.


Yine de birçok oyuncu onları satın almaya devam ediyor. Sanki finansal disiplinlerini ve kişisel tercihlerini tüketicilik ve iddialı haklarla değiştirmişler gibi. Bekle...

Bunlar aynı atasözü madalyonun her iki yüzüdür ve her biri diğerine var olma nedenini verir. Bu konuşlandırılabilir sorunları çözmek için ne yapılabilir? Bazı tahrik edici faktörlere ve birkaç olası çözüme göz atalım.

Başlangıç

"Bu el yapımı zırhla atınızı tehlikelerden koruyun." Bu, 2006’da piyasaya sürülen “At Zırhı Paketi” için bir reklam demekti. Elder Scrolls: Oblivion. Bu paketle Bethesda, DLC ve mikrotransaction şemalarını başlattı ve bugün bile siber alanda yanan oyun öfkesinin ateş fırtınasını yaktı.

Neden nefret? At zırhı sadece iki şey yaptı: zırhın koruyucu bir madde olarak etkisinden kaçmak için atlara vurma noktalarında hafif bir artış sağladı ve atları bakmak için daha iyi hale getirdi. Her ikisi de bir yamaya dahil edilebilecek, modderler tarafından işlenen ve ücretsiz olarak kullanılabilen efektlerdir. Ancak Bethesda at zırhını 2 $ - 2,50 $ 'a satmayı seçti. Uzun yıllar boyunca sattı ve iyi sattı.


Bu yılın başlarında, bir gameindustry.biz makalesinde,

“Mesele şu ki, bütün diş gıcırdayan ve öfkeli ve alaycı Oblivion'un At Zırhı çekti, temelde bazı şirketlerin tüm iş modellerini bu günlere dayandırdıkları DLC türünden pek de farklı değil ... Bu günlerde, insanlar her zaman çevrimiçi mankenlere daha fazla para harcamak. ”

2013 yılında, Yabancılar: Sömürge Marines (SEGA) uzun ve kayalık bir gelişme döngüsünden sonra serbest bırakıldı. Oyun tam bir travesti oldu. Sonsuza dek geliştiriciler ve yayıncılar bir para kazanmak için hype ve düpedüz halka yalan ne olur kanıtı olarak duracak.

Dan öğrenilen herhangi bir ders var mı ACM fiyaskosu? Öyle gözükmüyordu. 2014 yılında, hem biçim hem de işlev açısından korkunç olan bir takım video oyunları piyasaya sürüldü: Köpekleri izle (Ubisoft), Kader (Bungie), Assassin’in Creed Birliği (Ubisoft) ve Halo: Usta Şef Koleksiyonu (Microsoft Stüdyoları). Toplu olarak, bu oyunlar baştan çıkarmada nezaketle eksik ve cilalandı ama yine de tam fiyatıyla satıldı. Dahası, oyunculara mikrotransaction teklifleri ile devam ettiler ve teklif ettikleri yutturmaca oyun kalitesini sunmadılar.


sorunlar

2015 yılının en büyük video oyun felaketlerinden biri PC portunun piyasaya sürülmesiyle oldu. Batman: Arkham Şövalyesi (Rocksteady Studio). Lansman sırasında oyun o kadar sıkıntılıydı ki yayıncı Warner Bros. sonunda piyasadan çıkardı. Dört ay sonra oyun geri döndü, ancak oyuncuları daha önce yaşadığı sorunların birçoğuna maruz bırakmak, Rocksteady Studio'nun nihayet oyunun düzeltilemeyeceğini kabul etmesine neden oldu. Ayrıca, Warner Bros.'un oyundaki sorunları bildiğini ama yine de yayınlamaya karar verdiğini ortaya koydu.

DLC'ler ve sezon geçişleri geç saatlerde sert tedaviler veriyor ve oluyor. Ancak, algılanan sorunlarına rağmen sıklıkla gerekli bir fayda sağlarlar.

Ne zaman Star Wars Battlefront Piyasaya çıkış sezonu duyurusu asgari miktarda bilgi içeriyordu ancak yüksek 50 $ 'lık fiyat etiketini yüksek sesle belirtti. Origin PC indirme Standard Edition için 40 $ 'lık fiyat ve Ultimate Edition' ı satın aldıysanız, 100 $ 'lık fiyat etiketinin üstüne çıkmıştı.

Ancak, son sezon geçişi taksitinin şu anda “2017'nin başlarında” düşmesi planlandığını da biliyor musunuz? Aslında, henüz bir unvanı bile yok, ne içereceği hakkında halka açık bir bilgi yok. Muhtemelen şimdiye kadar video oyunlarının başlangıçta planlanan çıkış tarihlerini nadiren belirlediğini ve genellikle geciktiğini biliyorsunuzdur. İlk çıkış tarihlerini yaparlarsa, genellikle koştuklarını hissederler, bu nedenle buggy, kırılmış ve / veya çok tatmin edici olmayan bir deneyim ortaya çıkar.

Eğer satın aldıysanız SWB, işte gerçekliğiniz: eksik bir ürün için tam fiyat aldınız: en son bir yıl öncesine kadar bitmesi planlanmamış bir ürün. Tam bedelini ödemeyi hak ettiğiniz içerik ve eğlence faktörüne sahip olup olmadığı hakkında hiçbir fikriniz yok. Kahretsin, hala olup olmayacağını bile bilmiyorsun. canlı sonra.

İçin çıkış tarihi Deus Ex: İnsanoğlu Bölündü (Enix Meydanı), beş kademeli preorder primi içeren 'Preorder Your Augment' planının duyurulmasıyla geldi. Bir öncül, eğer yeterli sayıda insan önceden belirlenmişse DEMD kademeli olarak her seviyenin kilidini açmak için oyun beşinci seviyenin tamamlanmasından dört gün önce piyasaya sürülecektir.

Bununla birlikte, açık bir şekilde duyurunun eksik olması hayati bir bilgi parçasıydı: her katmanın kilidini açmak için tam olarak kaç ön siparişin gerekli olduğu. PC Gamer'ın da belirttiği gibi, bu şema şantaj girişimini "önceden girmezseniz bu içeriği alamayacaksınız" dan başka bir şey değildi ve oyuncular hızla ve yüksek sesle Square Enix'i çağırdı. Neyse ki, Square Enix dinledi ve nihayet sipariş öncesi programını iptal etti ve hepsini yapacaklarını söyledi. DEMD yayınlanma gününde mevcut sipariş öncesi içerik.

Daha fazla sorun

Şimdi, söylenenlerle birlikte, hataların hepsi video oyunu yaratıcılarına bağlı değil. Mevcut korkunç video oyunları durumunun devamı için suçlamanın yarısı, onları alan herkesin elinde. Buradan tüm forumlarda ve sosyal medya sitelerinde öfkeli tutuşlarınızı, CAPS ve gereksiz ünlemlerinizi yazabilirsiniz, bundan sonra sonsuzluğa ve başardığınız tek şey parmak egzersizinizdir. Oyunların ve pubların göz önünde bulundurdukları kesinlikle kesin olabileceğiniz tek şey var ve bu onların ürünleri için ödeme yaptığınızda (veya ödeme yapmadığınızda).

Tekrar bak unutulma at zırhı örneği. Başarısı yalnızca, İnternet'in fırlattığı sıkıntıya dayanıyor olsaydı, hızlı bir şekilde başarısız olurdu. Şimdiki standart DLC fikirleri ve mikro dönüşümler de bununla birlikte ölebilirdi. Ancak, ne kadar iyi satıldığına dayanarak başarılı oldu ve DLC'ler ve mikro dönüşümler bugün aynı sebepten dolayı canlı ve iyi.

Çözümler?

Tamam, yeterince suçlama oyunu. Çözüm nedir? Oyun üreticilerinin, oyun müşterilerini etkilemeden tam ve kaliteli video oyunları yapmak için ihtiyaç duydukları her şeyi sağlayan en iyi iş idealini nasıl oluşturabiliriz? Oyuncular, zor kazanılmış nakit para harcamadan önce standart altı oyunlarda memnuniyetsizliği nasıl daha iyi iletebilir ve zorlayabilir?

Dürüstlük. Evet, kulağa ne kadar coooo ve klişe geldiğini biliyorum. Cidden, sorunun her iki tarafının da kolektif kafalarını kollektif arka uçlarından çekmeleri ve kendileriyle ve birbirleriyle dürüst olmakla meşgul olmaları gerekir.

Bir yandan, oyun geliştiricileri ve barlar, indie video oyunu yaratıcılarından bir ipucu almalı ve oyunun ilk önceliğine geri dönmelidir: eğlenceli. Asıl sebep para kazanmaksa (şirket için, hissedarlar için, vb.), Sistemde yanlış olan budur.

Ses hokey? Muhtemelen. İmkansız? Bir şey değil. Bağımsız oyunlar her gün bunu kanıtlıyor. Ayrıca, video oyunlarının eksiksiz ve bitmiş bir biçimde yayınlandığı, lansman günü yamalarına ihtiyaç duymadığı ve yoksulluğa düştüğünüz bir nikel ve yoksulluk iş modeli üzerine kurulmadığı günlerde de kanıtlanmış oldu.

Öte yandan, oyuncuların ağızlarımız yerine paramızla oy vermeye başlamamız gerekiyor. Hangi video oyunu içeriğini satın aldıklarında başka bir seçeneğin olmadığını düşündüklerini söylediği yerde kaç tane forum mesajı okuduğumu söyleyemem. Bu kesinlikle saçmalıktır ve dürüst olmak gerekirse gerçekleştirilmelidir. İsteğimiz ne kadar güçlü olursa olsun, bir sonraki oyuna veya bir sonraki DLC'ye veya pratik olarak işe yaramaz bir at zırhına sahip olmak için bir seçeneğimiz var.

Bu karmaşık bir konudur ve kesinlikle bir kişi ve bir makale tarafından tamamen kapsanamaz veya düzeltilemez. Sanırım, onları ele alacak ve potansiyel olarak düzeltecek konuşmayı tetikleme umuduyla bazı temel sorunlara değindim. Bu nedenle, lütfen aşağıdaki Yorumlar bölümündeki düşüncelerinizle konuşun ve video oyun dünyasındaki eğlence faktörünü korumak için birlikte çalışalım.