İçerik
Kuşkusuz, sanal gerçeklik E3 2016'da oyun dünyasını sarstı. Medya zaten 2016'yı “VR yılı” olarak nitelendirdi. Gelecekteki VR oyuncuları VR’nın ilk büyük kıvılcımını aradıklarında, bu yıl E3 haftasına bakıyor olacaklar.
VR oyun (VRG) geleceğimiz neye benzeyecek? Sanal güverte olur mu? Taşıyıcı robotlar? Matrix mi? Belki bütün bunlar, hiçbiri ya da henüz düşünülmemiş bir şey. Ama belki de bu bakmak için geleceğe çok uzak. Soruları buraya ve şimdi daha da yaklaştıralım.
Son VRG patlaması yakın gelecekte sevgili video oyunlarımızı nasıl değiştirecek? Video oyunu endüstrisi VRG’nin hakikatini şimdi ve gelecek yıllarda sağlamlaştırmak için ne yapacak? Şu ana kadar bazı medya yayınlarına bakmak, daha büyük resmi görmemize yardımcı olabilir ve belki bu soruların bazılarına cevap verebilir.
Hazırlık
E3'den birkaç hafta önce, haber raporları ve söylentiler üç ana VRG oynatıcısından ne beklendiğini hedef aldı: HTC Vive, Oculus Rift ve Playstation VR. Ancak, VRG ile ilgili olarak da önemli olan birçok rapor vardı.
Amazon’un Lumberyard grafik motorunun yakında Beta 1.3’e güncelleneceği haberi Haziran’ın başlarında yayınlandı. Genel iyileştirmelere ek olarak, Beta 1.3 güncellemesi “VR oyun geliştirme ve yeni VR aygıtları için destek içeriyor.” Güncelleme, Oculus Rift ve HTC Vive yazılımını özel olarak desteklemek için benzersiz varlıklar ve özellikler içeriyor ve müşteriler için kendi desteklerini oluşturmalarına izin verecek “İstedikleri VR cihazları.”
Indian Express, Lenovo ile bilgisayar çipi üreticisi Movidius arasındaki resmi bir ortaklık olduğunu bildirdi. Lenovo, çeşitli VR merkezli Lenovo ürünlerine gelişmiş görüntü işleme teknolojisi sağlamak için Movidius Myriad 2 Visual Processing Unit'i bazı ürünlerine kurmaya başlayacak. Myriad 2 yongası, VRG'nin görsel gereksinimlerini karşılamak için özel olarak tasarlanmıştır. Movidius CEO'su Remi El-Ouazzane'ye göre:
“VR ürünleri için Myriad 2'yi seçerken, Lenovo, VR için sıfırdan tasarlanmış cihazlar üretiyor. VR'nin benimsenmesini ana akıma sokacak bu ödün vermeyen cihazları sabırsızlıkla bekliyoruz. ”
Bir Gamasutra haber bülteni, yeni bir VRG geliştirme şirketi CloudGate Studio'nun kuruluşu hakkında rapor verdi. Stüdyo Jeremy Chapman ve Steve Bowler tarafından yaratılmıştır. Brookhaven Deneyi HTC Vive için VR hayatta kalma korku video oyunu. Eskiden Square Enix ve Epic Games'e bağlı olan Mike Fischer, yeni stüdyonun üçüncü lideri. CloudGate Studio zaten ilk VRG Adası 359 üzerinde çalışıyor, “HTC Vive'de bu yaz Steam Erken Erişimi ile başlatılacak bir dinozor avı macerası”
Bu yüzden, bu makaleleri özetlemek için, VR bilgisayar yongası üreticisi ile ortak bir büyük teknoloji ürünü üreticisi olan VRG'ye ve VR'ye odaklanan yepyeni bir video oyun stüdyosuna hızlı bir şekilde adapte olan dört aylık bir grafik motorumuz var. Bunlar, gelen VRG patlaması için hazırlıklı olmak için, video oyun endüstrisi - yazılım, donanım ve geliştirme - boyunca yapılması gerekenlerin en önemli örnekleridir. Bunun gibi diğer birçok haber E3'ten önceki haftalarda gerçekleşti ve bence gerekli hazırlığın çoğunun VRG'nin E3'teki başarısına katkısı olduğunu düşünüyorum.
infaz
E3 sırasında VRG'yi yaratan ve sergileyen kalite hazırlığı tüm kongre boyunca açıktı. Binlerce VRG ürünü, Microsoft (Project Scorpio), Sony gibi önemli video oyun şirketleri tarafından açıklandı ve sergilendi.Resident Evil 7: Biyolojik Tehlike), Bethesda (Fallout 4 VR) ve Ubisoft (Star Trek: Köprü Ekibi).
Çok sayıda video oyunu sunumu ve VRG gösterisini çevreleyen, onları kullanmak için kullandığımız ve kullanacağımız araçlardır. VRG ile ilgili olarak, kulaklıklar açık bir şekilde merkez sahnesindeydi, ancak bazı şirketlerin uzun süredir VRG'yi planladıklarını gösteren birçok araç vardı.
Gördüğüm en etkileyici VRG uygulamalarından biri, Alienware VR sırt çantası bilgisayarıydı. VRG kulaklığı ile ağır bir masaüstü bilgisayara bağlanmadan, VR oyununu hareket özgürlüğü ile deneyimlemenizi sağlayacak, sırtınıza takılan bir Alienware bilgisayarı. Şaşırtıcı! Ne yazık ki, yalnızca bir kavram kanıtı aracıdır ve hiç üretilmeyebilir.
Dikkatimi çeken bir diğer açıklama ise yüksek performanslı oyun donanımı üreticisi Razer'den geldi. OSVR için HDK2 Açık Kaynak Başa Takılan Ekranı ortaya çıkardılar. En iyi oyun donanımı üreticilerinden biri olarak, onları bir VRG ürünüyle görmek sadece doğal görünüyor. Fakat Açık Kaynak Sanal Gerçekliği ifade eden, gerçekten fark ettiğim OSVR.
Razer'in OSVR'si, “farklı markalar ve şirketler arasında teknolojiler için evrensel bir açık kaynaklı VR ekosistemi oluşturma girişimi” girişimidir. Razer, OSVR konusunda son zamanlarda OSVR Geliştirici Fonu'nu kurmaları için çok ciddi ve 5 milyon dolar harcadı.
Razer'in OSVR lideri Christopher Mitchell şöyle dedi:
“OSVR Geliştirici Fonu, VR öncülüğünün bu gelişmekte olan endüstrinin genişliğindeki çabalarını doğrudan desteklememize izin verirken, aynı zamanda bu içeriğin sektördeki herkes için erişilebilir olmasını sağlar. VR ekosistemine yapıcı bir şekilde katkıda bulunan herkes başarılı olursa, VR başarılı olacaktır. Gelişim dünyasında kapalı kapılar ölüm cezasıdır ”dedi.
Bu iki örnek, tüm VRG sahnesinin o anda nerede olduğunu gösterir. Birincisi, büyük şirketler şu anki durumunda VRG'yi destekleyecek ürünleri düşünüyor. Ayrıca, hangi ürünlerin VRG'nin sınırlarını zorlayacağını, bununla birlikte, nasıl ve hangi yönde büyümesi gerektiğini de düşünüyorlar.
İkincisi, VRG'nin engelsiz bir şekilde büyümesini sağlamaya yardımcı olacak yeni girişimler değerlendiriliyor ve finanse ediliyor. Bu insanlar şu anda video oyunu endüstrisinde mevcut olan birçok hataya yakından dikkat ediyor gibi görünüyor ve bu sorunların yeni VRG alemine geçmediğini görmek için çalışıyorlar. Bu yönün gücü hiçbir şekilde küçümsenmemelidir.
sınav
Peki, VRG için sırada ne var? E3 performansı herhangi bir gösterge ise, sağlam bir işlem tabanı oluşturmuştur ve gökyüzü sınırıdır. Ancak, aralarında çok fazla açık alan var ve orada çok sayıda yükselen teknoloji baloncukunun patladığını gördük.
Yakın tarihli bir makale, Valve'ın yaklaşık üçte birinin VR / AR üzerinde çalıştığını bildirdi. Daha fazla AAA video oyun geliştiricisinin evlerinde VRG bölümleri başlattığını ve CloudGate Studios gibi tamamen VRG'ye odaklanan yeni firmalarla birlikte olacağını düşünüyoruz. Bazıları uzun vadeli olacak, bazıları olmayacak. Ancak, sektördeki bu büyümenin, bu VRG işinin yapışıp yapışmayacağını görmek için gereklidir.
Geek.com geçtiğimiz günlerde, kesinlikle cevabını bilmekle ilgilendiğim bir soruyu soran bir makale yayınladı: YouTubers VR ile nasıl başa çıkacak? Son yıllarda, YouTube ve Twitch'teki canlı video oyunları, oldukça popüler ve karlı bir işletme haline geldi. Ancak, VRG şu anda video oyunları oynayan insanlara değil, video oyunları izleyenlere ya da izleyicileri için video oyunları oynayarak yaşamlarını sürdürenlere yöneliktir. VRG video oyun yayını demografisine girecekse ele alınması gereken çok sayıda ticari ve teknik sorun var.
Bu yeni video oyunu türü fiziksel olarak büyüdükçe, bunun nasıl ve neden olduğu hakkında tartışmaya son verilmemelidir. Speküler Teori bunu, teknik ve hikaye anlatımı felsefelerini tartışan YouTube dizileriyle başlatan bir şirkettir.
[A] listedeki bir makalesinde, Specular Theory CEO'su ve Game Lab VR serisi direktörü Morris May şunları söyledi:
“VR, markalar için gerçek bir hayal. Onlara, başka hiçbir araçla mümkün olmayan tamamen büyülenmiş bir kitleye ulaşma fırsatı veriyor. ”
VRG'nin kesinlikle tartışılacağı yerlerden biri, Ağustos ayının ilk üç günü Rancho Pales Verdes, CA'da yapılacak olan GamesBeat 2016. GamesBeat her yıl VentureBeat'in ev sahipliği yaptığı “oyun endüstrisinin en yeni trendlerini, büyüme fırsatlarını, teknik yönlendirmeleri ve en yeni para kazanma fırsatlarını keşfetmek için en iyi şirketlerden 500'ün üzerinde üst düzey yönetici, yatırımcı, analist ve girişimci” toplantısıdır.
Yeni bir VentureBeat makalesine göre, bu yılki etkinliğin teması “Platform uyanıyor: Oyun endüstrisi için yeni bir umut”. İlk gün AR / VR günü olarak etiketlendi, paneller “artırma heyecanı üzerine odaklandı” gerçeklik ve sanal gerçeklik oyunları ve eğlence. ”Bu toplantıdan bazı kaliteli VRG bilgileri gelmesini bekliyorum.
E3’ten sonra, VRG’nin yeni bir sıcaklık olduğu çok açık. Bir E3 Forrester Research raporu, “2020 yılına kadar ABD'de 52 milyon adet VR başa takılan ekranın kurumsal ve tüketici kullanımında olacağını” belirtti. Ancak, VRG'nin halen başlangıç aşamasında olduğu ve muhtemelen gündelik video oyuncularımızda yaşamımızda bir standart haline gelmeden önce çok uzun bir yol.
VR oyunlarına adım attı mı? Mısın? Düşüncelerinizi ve deneyimlerinizi VR oyunları ile paylaşın aşağıdaki Yorumlar bölümünde!