Toplulukların Yaşamı ve Ölümü

Posted on
Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 26 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Kasım 2024
Anonim
Toplulukların Yaşamı ve Ölümü - Oyunlar
Toplulukların Yaşamı ve Ölümü - Oyunlar

İçerik

“Bu ilk oyunlar, tüm acımasız cezaları ve oyuncuların“ suiistimali ”olarak adlandırılan oyunlarda, oyunculara, oyun dünyasının sınırları içinde güçlü bir toplumsal çerçevenin temelini oluşturmaları için içgüdüsel olarak motive eden bir şey verdi.”


MMO'larda RAVaught Oyunlar değil: MMO'nun Yanlış Gideceği Yerler

Tüm erken uygarlık oyunlarının tıpkı erken uygarlık gibi acımasız, tehlikeli bir dünya sunduğuna ve hayatta kalmak ve ilerlemenin en iyi yolunun başkalarına güvenmek olduğuna yürekten katılıyorum. Ancak, aynı Bugünlerde sabertooth kaplanlarıyla savaşmak veya mamutum için mamut öldürmek zorunda değilim.uygarlık (ve video oyunları), çoğu insanın hayatta kalma ihtiyacına dayanmayan, ancak karşılıklı çıkar ve dostluktan uzak topluluklar oluşturduğu yeni bir seviyeye ilerlemiştir.

Yukarıdakileri okuduğumda Oyun geliştiricilerini bir sopayla oyuncuların üzerinde durup onları “topluluklar” olarak adlandırdıkları kalemlere dövdüler.. Bir toplumu zorlamak için çubuğu kullanmadaki sorun, oyuncuların doksan yük canavarları olmamasıdır; her zaman hiç oynamama seçeneğine sahiptirler. Sonunda, sopayla, başka bir türün dışında tutularak acıya katlanmak isteyenlere, bir tür toplulukla sonuçlanırsınız.


Bunun yerine, en iyi toplulukların havuç etrafında oluştuğunu düşünüyorum - organik toplulukları oluşturmaya teşvik eden ve teşvik eden araçlar. Oyuncuların niyetlerini ifade etmelerine ve benzer düşünen bireyleri bulmalarına izin vermek, aktif olarak yer aldıkları toplulukları bir araya getirmeye teşvik etmek ve açık, misafirperver bir atmosfer yaratmak.

Neyin işe yarayıp yaramadığını gösteren örnekler vereceğim - çoğunlukla World of Warcraft'tan, çünkü kendi oyun deneyimimin harcandığı yer.

Ne işe yarıyor (veya çalıştı)

World of Warcraft'ın ilk günlerinde, “oyun sonu” oldukça baskındı. Oyuncular önce uyum sağlamak, sonra kullanmak ve sonunda basmak için özel bir gruba sahip olmalıydı. Bunlar için rastgele gruplar bulmak en iyisidir, çünkü sadece aynı sunucuda gruplayabiliyordunuz. Baskınlar ve baskınlar için hazırlık yapmaktan başka, bir araya getirilen grupların hepsinin aynı amaca sahip olması için yapacak çok şey yoktu. Loncalar, 1-2 baskın grup oluşturmak için yeterli insandan nadiren büyüktü. artı alts (kabaca 100-150 kişi veya daha az).


Şeref sistemi açıklanıp sunucuya özel savaş alanları varken, aynı sunucuda rakip oyuncular (veya oyuncu grupları) arasındaki savaşlar daha epik bir ölçekte gerçekleşti ve neredeyse kan davası gibi olabilir. Gruplar birbirlerinin oyun tarzlarını tanıdı ve çöpler birbirleriyle sunucu forumlarında konuştu.

Loncalar için ortak kaynaklar (sohbet, bankalar, takvim, meslek ticareti) paylaşım ve işbirliğini teşvik eder lonca üyeleri arasında. Lonca üyeleri arasındaki sohbet, genel sohbetten çok daha bağışlayıcıdır. Özel bir ortak banka, lonca arkadaşları arasında eşyalar paylaşmaya teşvik eder. Guild'ler için oyun içi etkinlik takvimleri, sadece baskınların değil, aynı zamanda eğlenceli topluluk etkinliklerinin de programlanmasına izin veriyor. Ve bir lonca içinde ticaret kanallarını spam'den ziyade bir şey yaratabilecek birini bulmak daha keyifli.

Guild perks, oyuncuları guildde kaldıkları için ödüllendirebilir. Lonca faaliyetlerine katılmanın ödüllendirilmesi, toplulukları birbirine bağlı kalmaya teşvik etme potansiyeline sahip. (Beklenmedik olduğundan şüphelendiğimin altında büyük bir dezavantaj var.)

Ne işe yaramıyor

Diğer oyun sonu seçenekleri ortaya çıktıkça, topluluklar alt gruplara bölünmeye başladı - PvPers, alt seviyeler, görevliler, tamamlayıcılar (başarı arayanlar), çiftçiler, vb. Daha fazla ve son oyun faaliyeti solo olarak gerçekleştirilebilir, böylece belirli bir loncanın çekilmesi daha az önemliydi.

Çapraz sunucu savaş alanları ve ardından Grup Arayan / Baskın (LFR) “yerel” topluluk hissini öldürdü sunucu tabanlı PvP ve baskın rekabet. Öncelikle LFR grubunun gelecek hafta aynı patronu eline geçeceği ilk sırada olmanız kimin umurunda. Neden şu anda LFR'de başarabilirseniz, lonca ile bir baskın hazırlamalısınız. Özellikle sunucu forumlarını kontrol etme ihtimalinin çok daha düşük olduğu durumlarda, sunucunuzdaki oyuncular yerine diğer sunuculardaki rastgele oyuncuları çöpe atmak sıkıcıdır.

Lonca seviyelendirmesi süper loncaların oluşumunu teşvik etti Eşit beceri ve ilgi alanından ziyade çok sayıda insanla. 10-20 arkadaştan oluşan küçük bir guild, aşırı oynamış olsalar bile seviye sınırına ulaşmak bir yıla yakın bir zaman alır. 1000 üyeli bir lonca birkaç hafta öğütme ile ona ulaşabilir. Sayılar en önemli olduğunda, bir seçim işlemi engel teşkil eder. Bir guild kapağa ulaştığında, oyuncuların mega guild'lere takılmaları için ne sebep var? Başından transfer edilebilecek (ve faydalanacak) birçok başka guild var.

Sonuç

Topluluklar, World of Warcraft'ın önceki sürümlerinde, dünya korkutucu bir yer olduğu için değil, kazanılmış bir “yerel” çıkarları olduğu için, benzer çıkarları olan daha küçük gruplardan oluştukları ve birlikte kalmayı teşvik etmek için yeterli araçlara sahip oldukları için büyüdüler. World of Warcraft'taki topluluklar artık tükeniyor çünkü bireysel oyuncuların (LFR, sunucular arası PvP / zindanlar, günlük sorgulama, başarılar, vb.) Ulaşabileceği daha fazla içerik var. Loncaları ve oyuncuları ilgi alanlarına göre ayırt etmenin kolay yolu.

Bir topluluk oluşturmak için doğru havuç bulmak zor olabilir. Bazı sorunların düzeltilmesi (savaş alanı / örnek kuyruk zamanları ve hizip dengesizliği) başkalarına neden olabilir (“yerel” toplulukların imhası). Uzun vadede, uzun vadede başarılı olan sosyal oyunlar umarım toplulukları benzer çıkarlar etrafında kendi kendilerini oluşturmaya teşvik eden araçlar yaratacaklardır.