Oyunların Küreselleşmesi

Posted on
Yazar: Clyde Lopez
Yaratılış Tarihi: 23 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Aralik Ayi 2024
Anonim
Oyunların Küreselleşmesi - Oyunlar
Oyunların Küreselleşmesi - Oyunlar

İçerik

Video oyunları eğlence sektöründe küçük bir niş olduğu günler geride kaldı. Günümüzde, endüstri milyarlarca dolar kazanıyor ve dünya çapında başarılı, bu yıl toplamda 101.62 milyar dolarlık oyunlarda sadece küresel bir oyundur. Bu rakam sadece büyüyor, 2019 yılına kadar 118.6 milyar dolara ulaştığı tahmin ediliyor. Bundan, oyunun küreselleşme sürecinden geçtiğini görebiliyoruz: bir şeylerin dünya çapında bütünleşip etkili olduğu süreç. Oyunlar sadece bir veya iki ülkede değil, dünya çapında artan bir şekilde üretilmekte, takdir edilmekte, tanınmakta ve değerlendirilmektedir.


Bu, bir dizi faktöre bağlıdır, ancak en önemlilerinden bazıları, oyun oynamanın küresel bir izleyici kitlesine ulaşmasına yardımcı olan kişiler olmak zorundadır. Teknoloji ve medya her zaman yeniliğin en ileri safhasında gelişmektedir. “Oyun Yerelleştirme El Kitabı” nın yazarı Heather Chandler’ın söylediğine göre, geliştiricilerin en baştan küresel bir oyun oynamayı planlamaları standart bir prosedür haline geldi, oysa “on yıl önce bu böyle değildi”.

Online oyun bu konuda büyük bir rol oynamıştır. Xbox Live ve PlayStation Network gibi hizmetler, popülasyondaki her kıtadaki insanlarla bağlantı kurabileceğiniz ve onlarla oynayabileceğiniz anlamına gelir; hepsi evde rahat koltuğunuzda otururken. Sektör (ve pazar) büyüdükçe, dünya genelinde daha fazla iş, geliştirici ve şirket tüketici taleplerini karşılamak üzere yaratılacaktır. Ayrıca, gittikçe daha fazla geliştiricinin, iletişim, teknoloji ve dijital indirmelerdeki gelişmelerle küresel izleyicilere ulaşabileceği açıktır.


Oyun oynamanın küresel kültürel ikonlar oluşturma yeteneğinden daha fazlası olduğunu görmek için, sadece Mario'nun ne kadar ev adı yaptığını (veya Rio Olimpiyatları Kapanış Töreninde nasıl göründüğünü) görmemiz gerekir.

Peki, oyunun küreselleşmesi nasıl görünüyor?

Bazı Genel Bilgiler

Video oyunu endüstrisi her geçen yıl büyüyor ve yavaşlama belirtileri göstermiyor. Genel olarak, dünya çapındaki toplam oyun geliri, üç yoldan oldukça eşit bir şekilde ayrılmıştır: konsollar, PC ve mobil cihazlar arasında (ancak mobil, aslında marjinal bir liderdir).

Artan oyun küreselleşmesi aynı zamanda medyanın tüketici tabanının genel çeşitliliğinin bir parçası. Oyunlar sadece daha fazla ülkede oynanmakla kalmıyor, aynı zamanda her zamankinden daha çok sayıda insan. Amerikalıların% 58'i 30-49 yaşları arasında ve% 38'i Amerikalıların% 38'i örneğin bazı video oyunları oynuyor.


Açıkçası, oyunlar artık “sadece çocuklar için” olmanın basmakalıplarına bırakılmıyor. Aksine, saygın Eğlence Yazılımları Birliği, Amerikalı oyuncuların ortalama yaşının 35 olduğunu belirledi. Bu arada, her zamankinden daha fazla kadın oyun oynuyor, Amerika'da% 59 erkek -% 41 kadın oyuncu -% 58 -% 42 İngiltere'de.

Hangi Ülkeler En Büyük Oyuncular?

2015 itibariyle Çin, dünyanın en büyük oyun pazarı haline geldi, ABD sollama. Newzoo tarafından yapılan kapsamlı bir araştırmaya göre, Çin’in oyun pazarı ABD’nin 23.6 milyar dolarının aksine 24.4 milyar dolar değerinde.Bu liderin yalnızca önümüzdeki yıllarda Çin'deki oyunların kök salması nedeniyle artması bekleniyor. Bu iki oyun devinin arkasında biraz daha ilerleyen ülkeler Japonya, Güney Kore, Almanya ve İngiltere.

Satış ve tüketici rakamları mutlaka veya kesin olarak daha fazla insanın oyun oynadığı anlamına gelmez; basit bir şekilde küçük bir adanmış topluluk onlara daha fazla para harcıyor olabilir. Bununla birlikte, bir ülkenin kültüründe oyun oynamanın öneminin ve kesinlikle dikkate almaya değer olduğunun iyi bir göstergesidir.

Şüphesiz oyun oynama daha da küreselleşirken; hala bir bir avuç ülkede büyük ölçüde odaklanmış lüks. 2016 yılı başında, oyunlardan elde edilen gelirler bakımından en üst sıradaki 20 ülkenin, küresel oyun gelirlerinin% 89,8'ini oluşturduğu bildirildi. Dünyada 196 ülke olduğu düşünülürse, bu hala çok orantısız bir rakamdır; daha da ötesi, Çin ve ABD'nin tek başına dünya çapındaki tüm oyun gelirlerinin sadece yarısını oluşturduğunu fark ettiğinizde.

Buna rağmen, Latin Amerika, Orta Doğu ve Afrika gibi alanlar, şu anki sayılarla kıyaslandığında oldukça küçüktür. dünyanın en hızlı büyüyen oyun pazarlarından bazıları,% 26.2'ye kadar yıllık büyümeyi görüyor! Türkiye, İran ve Nijerya gibi ülkelerin hepsi, oyun endüstrisinde yılda yüz milyonlarca dolar para üretiyorlar.

Saf sayılar açısından, Çin'de Amerika'dakinden daha fazla oyuncu olduğu bildirildi (517 milyon Çinli oyuncu, toplam 317 milyon Amerikalı). Bu, Çin’in toplam nüfusunun kabaca% 37’sinde çalışıyor.

Yüzdeleri, hangi ülkelerin en büyük oyuncuları karşılaştırmak amacıyla kesin rakamlardan daha faydalı. Ne de olsa, nüfusları çok büyük farklılıklar gösterdiğinde, Çin’i İngiltere ile yalnızca sayılara dayalı bir yaklaşımla karşılaştırmak pek de adil değil. Ve yüzde olarak, ABD aslında, video oyunları oynayan yetişkinlerin% 49'unu görüyor.

GameTrack, İngiltere ve Almanya gibi Avrupa ülkelerinde mevcut oyuncu popülasyonlarını tahmin ediyor. 2016 Yılı 1. Çeyrek Raporunda, İngiltere nüfusunun% 40'ının 11-64 yaş arası video oyunları oynadığını tahmin ediyorlar. Bu rakam Almanya'da% 55'e, Fransa'da% 61'e yükseliyor. Bu, çok farklı bir tablo çizer ve bu, oyunla ilgili nüfus oranlarına gelince, Fransa en büyük oyun ülkelerinden biridir.

Ancak, bu istatistiklerin hepsinin yetişkin nüfus dikkate alındığını, Çin istatistiklerinin ise toplam nüfusu aldığını unutmayın.

Dünyanın Favori Türleri nelerdir?

2015 yılında ABD’nin en sevdiği oyun türü, toplam video oyunu satışlarının% 24,5’ini çeken atıcılardı. Bu gibi franchise popülerliği göz önüne alındığında bu şaşırtıcı değil Görev çağrısı Başka türlü oyuncu tanımlamamış veya başka herhangi bir oyun oynamış olanlar için. Aksiyon oyunları sadece biraz daha az popülerken, spor oyunları ve RPG'ler de listede oldukça yüksek.

Ancak, favori tür mutlaka genel favori veya en çok satan oyunlar ile ilişkili değildir. İngiltere'de, örneğin Büyük Araba Hırsızlığı V 2014 yılından bu yana sürekli olarak en çok satan oyun olarak konumunu korumuştur. GTA V Aynı zamanda, tüm zamanların en başarılı eğlence ürünü, bu hiç de şaşırtıcı değil.

VGChartz video oyun satışları izleme sitesine göre, 2016 için şu anki dünya çapında en çok satan oyunlar Uncharted 4, Bölme ve Görev Çağrısı: Black Ops III. Bireysel ülke çizelgelerinin çoğu, bu üç oyunla aynı şekilde çizelgelerin üzerinde durmaktadır; Japonya harika bir canlandırıcı istisnadır. En çok satan 10 oyunundan 7'si el platformlarından (3DS ve PS Vita) ve Nintendo 3DS oyunu Yokai izle 3 Japonya’nın şu ana kadar 2016'nın en çok satan oyunu. Bir kez daha, Nintendo'nun hala kendi ülkesinde böyle bir güç kaynağı olduğu için gerçek sürprizler yok.

Bu, kültürel arka planların satın alma alışkanlıklarını açıkça beslediğini gösterir, ancak farklı platformlardaki oyuncuların genellikle farklı oyun türlerini tercih ettiğini gösterir. Örneğin, 2015’in en çok satan oyunları dahil GTA V, Minecraft, Kara Ops III, FIFA 16 ve Serpinti 4 ancak yılın en iyi PC oyunu Sims 4. Bu arada, mobil arenada, Klan çatışması ve Candy Crush Saga ağır özellikli.

ESpor sahnesi de başarılı bir şekilde başarı yarattı. 2016'ya ait Global eSport gelirinin 892 milyon doların üzerine çıkacağı tahmin ediliyor ve ESPN gibi büyük medya şirketlerinin bu yeni büyüme alanının arkasında giderek daha fazla geride kaldığı tahmin ediliyor. Sadece geçen hafta, İngiltere Premier Ligi futbol takımı West Ham United, ilk profesyonel FIFA video oyun oyuncusunu imzaladı.

Bununla birlikte, bu sektördeki büyümenin çoğunun, Dota 2 Dünya Şampiyonası gibi yüksek profilli etkinliklerle seyirci alanında (uygulamalı oyunun aksine) olduğunu ve bunun için tamamen farklı ve eşsiz bir yaratık olduğunu eklemeye hızlanırdım. başka bir tür.

Favori Platformlar nelerdir?

Seçili platformlar ile tercih edilen oyun türleri arasında bir ilişki olduğunu çoktan gördük. Ama sadece hangi platformlar seçiliyor?

Çin'de, PC oyunları hala en popüler donanım seçimidir. Tabii ki, 2000-2015 arasında Çin'de özel oyun konsolları yasaklandı, bu yüzden birçok insan için PC tek seçenek olmuşturorada büyük başarısına katkıda bulunmak.

PC hala dünya genelinde güçlü bir hal alıyor, Steam dijital pazarda şampiyon ve konsol oyuncularının% 87'si de PC'de oyun oynuyor. Bu aynı zamanda her zamankinden daha fazla insanın birden fazla platformda oyun oynadığını gösteriyor.

Genel olarak en çok satanlar eski konsollar olmaya devam ediyor (PS2 hala her zaman mükemmeldir), ancak bu mevcut tercihlerin veya insanların şu an ne oynadıklarının bir yansıması değil. Mevcut konsol neslinden, Sony’nin PlayStation 4’ü 20 Ağustos’tan itibaren 43,4 milyon adet satışla ev konsolları kralı olarak önemli bir liderlik yapmıştı. Xbox One’ın 22.3 ve Wii U’larının 13.3 metre PS4'ün bu neslin konsol savaşını kazandığını söylemek oldukça güvenli.

Bu arada, Nintendo’nun 3DS el bilgisayarı 59.3 milyon adet sattı ve bu da onu en yeni nesil mevcut oyun donanımı donanımı haline getirdi. Bu, genel eğilimlerin elde tutulanların hem en düşük gelir elde eden hem de genel olarak tüm oyun platformlarında en az kullanılan olduklarını göstermesi göz önüne alındığında, bu özellikle etkileyicidir.

Ama şimdi belirli olalım. PS4, 2016 yılında hem ABD hem de Avrupa'da satışları en üst seviyeye çıkardı, ardından Xbox One ve 3DS geldi. Avrupa'da, PS3 için bu yıl Xbox One'dan 3,6 milyon daha fazla yazılım satıldı. Son nesil konsollar hala son derece popüler.

Belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde Japonya’nın en üst konsolu 3DS'dir ve diğer ülkelerden farklı olarak PS Vita da hala dördüncü sırada yer alan nispeten iyi satıyor. Aslında, Vita, bu yıl Japonya'da Xbox One'dan% 15.000 daha fazla birim sattı (547,926 ila sadece 3,443).

VR, henüz bebeklik döneminde olmasına rağmen, 2016 yılında dünya genelinde 2.3 milyar dolar kazanacak ve önümüzdeki yıllarda da izlemeye başlayacak!

Mobil İmparatorluğu

Mobil oyun birkaç yıldır öne çıkan durdurulamaz bir yürüyüşe geçti. 2016 yılının sadece ilk çeyreğinde, iOS ve Google Play mağazalarından 6.65 milyar oyun indirildi. Bu, net bir şekilde, başka herhangi bir tek oyun platformunun tutulmasını sağlayarak mobiliteyi dünyanın en iyi favorisi haline getirdi.

2015 yılında 141,9 milyon Amerikan mobil oyuncu vardı ve mobil oyun, 2016 yılında Latin Amerika'nın toplam oyun gelirinin dörtte birinden fazlasını üretecek. Fiziksel, kutulu oyun konsolu / PC yazılımı alımları, İngiltere'deki 2015 yılında 904 milyon sterlin, mobil oyun aynı dönemde toplam 664 milyon £ ile hızlı bir şekilde yetişiyor. Genel olarak mobil oyunların düşük maliyetlerini ve fiyatlarını göz önünde bulundurarak (ücretsiz oyunların zenginliğinden bahsetmiyoruz), bu hala çok büyük bir rakam ve yine telefonlarında kaç kişinin oynadığını gösteriyor.

Mobil imparatorluğun yükselişi, elde taşınır cep telefonundaki başarının daha az miktarını da kısmen açıklayabilir - cep telefonu, daha fazla insan için daha ayrılmaz bir öğedir ve eğer oyun oynayabilirlerse, başka bir özel el oyun sistemi için ortaya çıkma ihtimalleri daha düşüktür.

Kaydırma

Oyun oynamak her zamankinden daha fazla ilerliyor ve her yıl daha fazla insana ulaşıyor, daha fazla para kazanıyor ve dünya genelinde kültür ve toplumlara daha fazla gömülüyor. Oyun endüstrisinin değeri artmaya devam ettikçe ve Çin'den Nijerya'ya hem mevcut hem de yeni pazarlarda popülaritesi arttıkça, oyunun küreselleşmesi ancak devam edecek.

Bu, oyunlara her zamankinden daha fazla insanın erişimine izin veren patlayan mobil oyun sahnesiyle desteklenecek ve her yaştan ve her kökenden daha fazla insan bu harika eğlence biçimini benimsemeye devam ettikçe. Çeşitlilik, oyun endüstrisi hakkındaki en büyük şeylerden biridir ve ortam büyüdükçe, oyunların tadını çıkarırken farklı kültürleri ve izleyicileri yansıtmak için daha da fazla yenilik ve yaratıcılık görmeyi umabiliriz.

Ne yazık ki, video oyunlarına gelince verilerde hala önemli boşluklar var ve burada yaptığımızdan çok daha kapsamlı hale gelmeyi zorlaştırıyor.

Etkileyici bilgiler için yürekten tavsiye edeceğim tüm istatistiklere göz atmak isterseniz, bu makale için kullanılan kaynaklara bir bağlantı listesi:

  • AARP - Video Oyunları: Yetişkinlerin 50 Yaşında Tutum ve Alışkanlıkları
  • ESA Endüstri Gerçekleri
  • ukie: Rakamlarla Oyun Endüstrisi
  • Newzoo 2016 Global Oyunlar Pazar Raporu
  • Pew Araştırma Merkezi: Oyun ve Oyuncular
  • ISFE GameTrack European Digest: 1 Çeyrek 2016
  • Statista: ABD'deki video oyunu satışlarının 2015 yılında dağılımı
  • VGChartz: Küresel Yıllık Grafik
  • Bahar 2016 eSpor Raporu
  • IDC Sanal Gerçeklik 2016 Tahmini

Görüntü Kaynakları:

  • Video Oyunları ve Günümüz Toplumuna Etkileri
  • Japonya, 2020 Yaz Olimpiyatları'nı Süper Mario'nun yardımıyla sattı
  • Yaşlı Oyuncular İçin Sağlık Faydaları
  • Çin'deki En İyi 5 Oyun Kültürü Olgusu ve Çin Toplumuna Etkileri
  • Nijerya'da Video Oyun Kültürü Tutuldu
  • Dota 2's International - Sky Digital'de Canlı Her Canlı Maç
  • Çin, Video Oyunu ve Konsol Satışlarına 13 Yıllık Yasağı Kaldırdı
  • PlayStation 4 Resimleri
  • Mobil Oyunların Büyümesi