İçerik
Sayısız saati oyun oynayarak geçiririz, ancak pek azı bizim için kalıcı bir etki yaratır. Bu, benimle çınlayan anları kataloglayacak devam eden bir seridir. I. Bölüme bakınız.
Birkaç oyun, oyunun ne olabileceği ve neyi temsil edeceği konusunda onları altın standart olarak tutturacak kadar etkili oldu.
Karanlık Ruhlar bu oyunlardan biridir.
İlk adımlarını Lordran'a atmak imkansızdır zordur. Çoğu oyun size başlangıçta dövüş tekniklerini uygulamak için zayıf düşmanları vereceği yerde, Dark Souls size kırık bir silah verir ve sizi bir patron dövüşüne sokar ve şöyle der: “Umarım kontrolleri açıklayan isteğe bağlı mesajları okudunuz - işte bir patron dövüşü - iyi şanslar kendini beğenmiş! ”
Oynama mücadelesi Karanlık ruhlar ilk oyuncağımda kullanmayı reddettiğim bir rehberle oynamadığımda katlanarak daha da zorlaşıyor. Oyunda ilk patronda sayısız kez öldüm, tek saldırmam gereken kırık bir kılıçtı ve savunmam için kullanacak hızlı reflekslerden başka bir şey değildi, ama bu aynı zamanda bir öğrenme deneyimiydi.
Asylum Demon'u öldürmemem gerektiği konusunda yavaş yavaş ağlamaya başladı. Bir dahaki sefere ateşlenmeye yeniden başladığımda, onu doğrudan meşgul etmemeye karar verdim, bunun yerine çılgınca bir çıkış yolu aradım. Kurnazlığım ödüllendirildi, karakterimi daha önce farketmediğim bir kapıdan geçirdim ve tuzak kapısı arkamdan kapandı ve patronun odaya girmesini engelledi.
Hayatta kalmak için en temel ve önemli kuralı öğrenmiştim. Karanlık ruhlar' farkında olmadan bile sonsuz tehlikeli dünya: Kafanı kullan. Karanlık Ruhlar'da ölürseniz, zamanın% 90'ı, çünkü oyunun ne dediğine dikkat etmiyordunuz ve işleri daha da kötüleştirmek için ilk başladığınızda aynı dili bile konuşmuyorsunuz.
Yazılım'dan, vaktini alanları ve bilinmeyene doğru acele etmeden önce bir durumu inceleyenleri ödüllendiren bir dünya yarattı. Büyük ya da küçük her düşman, hangi seviye veya ne kadar etkileyici olursan ol, seni öldürme potansiyeline sahip.
Hayatımda hiç başarısız olma tehlikesinin sabit olduğu, her düşman karşılaşmasının hayatta kalma mücadelesi olduğu bir oyun oynamadım. Bu oyunda ilerleyeceksem oyun tarzımı tamamen değiştirmek zorunda kaldım ve zaman zaman öğrenmek zor bir dersti.
Bu oyunda Patronlar aşılmaz engeller gibi görünüyordu. Gücümü Bell Tower Gargoyle'a karşı ilk defa test ettiğimde, kendimi ne zaman hissettiğim şok ve dehşeti hatırlayabilirim. ikinci boss gargoyle istemeyerek de olsa sahayı terk etti. Düşünceyi açıkça hatırlayabiliyorum.
“Lanet olası bir yol yok.”
Ama onları yenmenin sebebi bu kadar tatlıydı. Birçok başarısız girişimden sonra, nihayet onları dövdüğümde ve ilk Undead Uyanış Çanı'nı çalmak için bu inanılmaz derecede uzun merdiveni ölçeklendirdiğimde, daha önce bir oyunda deneyimlemediğim bir şekilde ödüllendirici hissettim.
Kelimelerin ötesine bağlandım. Lordran benim için ikinci bir ev gibi oldu, çok tehlikeli ortamları keşfetmek heyecanlanmaya başladı. Yavaş yavaş etrafımdaki dünya dolaşmak kolaylaştı ve sonunda her köşede gizlenenlerden daha az korktum.
Düştüğüm her patronla güven içinde büyüdüm. Ruhlarından gelen özel silahları takmak bir saplantı haline geldi. Silahı gerçekten kullanıp kullanmamamın bir önemi yoktu, sadece envanterime koymak bir onur rozeti taşımak gibiydi - savaştan kazanılan ve Lordran'da hayatta kalmak için gerekenlere sahip olduğumu kanıtlayan bir kupa.
Sonunda 200'den fazla saatliğine oturum açmaya başladım. Karanlık ruhlar, oyunu 10 kez yukarı atarak ve koleksiyonumdaki en sevdiğim platin kupayı kazanacağım. Arada bir PS3'ümü hala açıp Lordran ülkesine geri dönüyorum. Şu andaki en büyük fark, Anor Londo'nun koridorlarını veya Blighttown'un bulanık sularını dolaşırken, tersi yönde değil, dünyada tehlikeliyim.
Taşıdığımız Oyunlar: I. Bölüm