Oyun Fırıncılarının Furi'si

Posted on
Yazar: Helen Garcia
Yaratılış Tarihi: 13 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Aralik Ayi 2024
Anonim
Oyun Fırıncılarının Furi'si - Oyunlar
Oyun Fırıncılarının Furi'si - Oyunlar

Furi Takashi Okazaki'nin yarattığı karakterlerin yer aldığı üst düzey bir aksiyon oyunudur.Afro Samuray) ve Carpenter Brut gibi müzisyenlerle yoğun bir film müziği.


On dakika süren patron dövüş fragmanına rastladım Furi birkaç gün önce. Yoğun oyundan ve karavanda çıkan müzikten çok etkilendim. Aslında o kadar ki Oyun Fırıncılarına ulaştım (Arkasındaki ekip) Furi) hızlı bir röportaj için.

DMH: Takım ne zamandır Furi'de çalışıyor? Ekibin gelişim sırasında karşılaştığı zorluklar nelerdi?

TGB: Oyun iki yıldır geliştiriliyor. Takashi, Anthony ve Carpenter Brut ile beraber bir konsepte sahip olduktan sonra, olağan zorlukların çoğu düştü. Böyle bir rüya takımıyla, pek çok şey kolaylaştı. Ancak, dünyanın dört bir yanındaki 20 kişilik bir ekiple çalışmak çok kolay değil. Stüdyomuz Fransa'nın güneyinde yer almaktadır ancak ekibin çoğu uzaktan çalışmaktadır. Takım 13 şehre ve 3 kıtaya yayıldı! İletişimde çok çaba gerektirir.


DMH: Furi yaparken bazı takımların etkileri nelerdi?

Oyun Fırıncıları: Yunan mitolojisinden filmlere kadar birçok etki vardı. Düellocular (Ridley Scott) ya da Yaşlı erkek (Park Chan Wok). Furi düellolar hakkında en önemlisi. İki sevilebilir rakip, bir sebeple birbirleriyle savaşıyor. Oyun bilge, bu patron kavgalar gibi oyunlarda sevdim Metal Gear Solid, Daha fazla kahraman yok veya Tanrının eliile tanımlayabileceğiniz havalı görünümlü bir karakter olan bir rakiple dövüştüğünüz yer.

DMH: Patron fragmanında bir Hızlı Zaman Etkinliği olduğunu fark ettim. Onları kullanmak hakkında ne düşünüyorsunuz? Ve her bir patrondan kaç tane görmeyi bekleyebiliriz?

TGB: QTE ile ilgili oyunlarda sorun QTE'nin kendisi değil, nasıl kullanıldığı. Uyarı vermeden rastgele bir düğmeye basmanız istendiğinde ve girişi yapamadığınızda, bu gerçekten eğlenceli değil. Rastgele bir istemde yanıt vermenin ilginç bir tarafı yok. İçinde FuriQTE her zaman aynıdır ve her zaman rakiple yakın bir mücadele mücadelesini temsil etmek için kullanılır. Düşman sizi kapar ve çubukları kıpırdatarak kendinizi serbest bırakmanız gerekir. Refleks yok, rastgele yok, sürpriz yok. Bu, dövüşü oyuncu için fiziksel yapmanın bir yolu, sadece bir an için.


DMH: Şimdiye kadarki film müziği olağanüstü. Carpenter Brut harika bir müzisyen. Oyunun müziğinde başka kim görmeyi bekleyebiliriz?

TGB: Bu yakında açıklanacak, ama katılıyorum, Carpenter Brut inanılmaz ve film müziği de aynı şekilde olacak.

DMH: Takımın film müziğini aradığı başka bir müzik türü var mıydı? Öyleyse, Techno'yu seçmek için belirleyici faktör neydi?

TGB: Her zaman adrenalin sağlayan ve oyunumuzun hızına uyan bir müzik türü istedik. Bu elektro müziği daha erken karar verildi. Geç kaldığımda veya son bir enerji artışı almak için spor yaptığım zaman, dinlendiğim müzik. Hızlı tempolu bir silah ve kılıç düello fikri ile gerçekten iyi uyuyor.

DMH: Ne Takashi Okazaki ile çalışmak gibi miydi?

TGB: Takashi-san inanılmaz bir sanatçı ve çok iyi bir adam. Onunla çalışmak bir zevkti. Posta kutumda ondan gelen postaları, özellikle bir eki ile görmek her zaman büyük bir sürprizdi. Noel hediyesini açmak ve oyun için yeni bir karakter keşfetmek gibi açarım! Böyle harika bir duygu.

DMH: Takashi-san sadece karakterleri mi yarattı? Yoksa sanat yönetmenliğinde de yardımcı oldu mu?

TGB: Bazı ortamlarda ve hikayenin bazı unsurlarında yardımcı olan karakterleri yarattı. Çok açık fikirli ve çok kültürlü olduğundan, oyunun içeriği hakkında görüşünü almak her zaman ilginçti. Ancak, oyundaki sanat yönünün çoğu kilit sanatçımız Anthony Beyer tarafından yönetildi. Harika bir takım yaptılar!

DMH: Furi'nin oyunu daha da zorlaştıracak farklı zorlukları veya değiştiricileri olacak mı? (İyileşme olmaz, patronlar daha sert vurur, vb.)

TGB: “Gezinti” modu var, savaş meydan okuması olmadan evrenin ve hikayenin tadını çıkarmak isteyenler için çok kolay bir mod. Ayrıca tamamen farklı desenlere, zamanlamalara ve savunmalara sahip zor bir mod olan “Furier” modu da vardır. Bu sadece güçlendirilmiş hasar değil, tamamen yeni bir zorluk.

DMH: Furi'de kaç tane patronla yüzleşmeyi bekleyebiliriz? Ve DLC patronları için herhangi bir plan var mı?

TGB: Bu bir sır. Patron sayısının ortaya çıkarılması, onları birer birer keşfetmek için bulunan eğlenceyi çok fazla bozacaktır. Şu an DLC için planımız yok.

DMH: Benjamin Le Moullec, keskin nişancı kadınların patron römorkunda kolay görünmesini sağlamak için savaşıyor. Ona karşı ne kadar pratik yapması gerekti ve neden bu spesifik karşılaşmayı seçti?

TGB: Bu karşılaşmayı seçtik çünkü birini seçmek zorunda kaldık! Ayrıca, çok çeşitli olduğu için ilginç olduğunu düşünüyorum. Uzun menzilli mücadele, uçan uçaklar, keskin nişancı, yakın dövüş, bu kavgada her şeyden biraz var ve bu siber-kamuflaj keskin nişancı karakterini de seviyorum. Benjamin çok yetenekli bir oyuncu. Gibi birçok rekabetçi oyun oynuyor sokak dövüşçüsü veya Süper Smash Bros. Savaş tasarımcısı olarak Furi, şu anda var olan en eğitimli oyuncu! Bu neredeyse kusursuz koşuyu kaydetmek için, sanırım yaklaşık on koşu yaptı.

DMH: Furi'nin Xbox veya WiiU'ya gelmesi için herhangi bir plan var mı?

TGB: Şu anda böyle bir plan yok, ancak bunu gerçekleştirebilirsek bu beni çok mutlu eder!

DMH: Sert-Karanlık Ruhlar ölçeğinde, Furi'nin ne kadar zor olmasını bekleyebiliriz?

TGB: Zorluğu Furi farklı Karanlık ruhlar; daha az cezalandırıcı ancak daha fazla beceri gerektiriyor. Fakat oraya bir sayı atmak için normal modun muhtemelen% 70 olduğunu söyleyebilirim. Karanlık ruhlar zor. (İki yıldır aynı oyunu oynayan ve kelimenin tam anlamıyla nesnelliği olmayan adamın söylediğini söylüyor.)

Sorularımı cevaplamak için zaman ayırdıkları için Oyun Fırıncıları ekibine içtenlikle teşekkür ediyorum. Furi PS4 ve PC’de bu yıl (2016) bir süre yayınlanması planlanıyor.