İçerik
- Video oyunu geliştirme maliyeti
- Neden bu kadar paraya mal oluyor?
- Hangi değişiklikler çöküşü önlemeye yardımcı olabilir?
- Çöküşün ardından
Büyük AAA şirketlerinin sürekli genişlemesi ve video oyunu geliştirme harcamalarının artmaya devam etmesiyle birlikte bu işletmelerin düşüşü kaçınılmaz. Bu kadar yüksek maliyetlerle, şirketler sonsuza dek dayanamazlar, ancak şirketler değişiklik yaparsa çöküşü önlemek mümkün müdür?
Video oyunu geliştirme maliyeti
AAA şirketlerinin harcamalarının nasıl arttığına dair mükemmel bir örnek, Epic Games’in Tim Sweeney’nin bu hafta Polygon’daki Allegra Frank’la yaptığı röportajla geliyor. Sweeney, geliştirme maliyetinin ne kadar olduğunu anlattı. Savaşın Gears'ı Her seriyle oyun serisine artmıştır.
Savaşın Gears'ı 2006'daki gelişimi için toplam 12 milyon dolar tuttu. Savaş 3 Gears 60 ile 72 milyon dolar arasında olmasının beş ila altı katı arasında bir maliyet. Epic Games, dizideki son taksitin 100 milyon dolara mal olacağını tahmin ediyordu. Bu, tek bir başlık için sadece on yıl içinde geliştirme maliyetlerinde neredeyse on kat daha fazladır.
Bu kadar önemli miktarda para, şirketin muazzam bir kâra ihtiyaç duyacağı, aksi takdirde onları işsiz bırakacağı anlamına gelecektir. Bu risk Epic Games’in Savaşın Gears'ı IP’ye Microsoft ve Free to Play modeli kullanan oyunlar geliştirmeye başladı.
Video oyunu geliştirme maliyeti, sadece on yıl öncesine göre neredeyse on kat artarak, şirketler bu oranda oyun yapmaya devam edebilir mi? Tek gereken, finansal bir başarısızlık için bir oyundur ve bir şirketi mahvedebilir.
Ayrıca, AAA şirketlerinin bugün neden video oyunlarında yaratıcılığa sahip olmadıklarını ve neden aynı şeyi hisseden çok sayıda oyun aldığımızı da açıklıyor. Büyük yatırımlar yapmadan riskleri göze alamazlar.
Neden bu kadar paraya mal oluyor?
Milyarlarca dolarlık bir iş kralı üzerinde oturan deneyimli bir girişimci değilim, ancak şirketlerin geliştirme maliyetlerini düşürmek için yapabilecekleri değişiklikleri görebiliyorum. İlk tartışmam, bağımsız video oyun geliştiricileri, bir AAA şirketinin fiyatının sadece bir kısmı için hem yaratıcı hem de eğlenceli video oyunları nasıl yaratabiliyorlar?
Buna bir örnek, indie korku oyununun geliştiricileri olabilir. , Outlast Kırmızı varil. Oyunun gelişimi için, oyun geliştiricileri işe almak için CMF'den (Kanada Medya Fonu) 1 milyon dolar fonu arıyorlardı. Bu para, bir şekilde, CMF'ye başvurabilmeleri için bir önceki 300.000 dolar daha kazanmak zorunda değil.
Yaklaşık 1,4 milyon dolar karşılığında Red Barrels olağanüstü bir korku oyunu yaratabildi. Bu durumda, bir AAA şirketini tek bir ünvan geliştirmek için bu kadar paraya mal etmesi nasıl olur? Bunu düşündüğünüz zaman, cevap oldukça basit.
daha çok dayanmak toplamda on geliştiriciden oluşan bir ekipten oluşuyordu. Etrafında verimli bir şekilde iletişim kurmak kolay olacak küçük ama yönetilebilir bir ekip. Bir AAA başlığı, üç yüzden fazla çalışandan oluşan bir grubu içerebilir. Bir video oyunu tasarımcısı yılda 32.000 ile 100.000 dolar arasında kazanıyor.
Bir video oyunu programcısı yılda 40.000 ile 120.000 dolar arasında bir para yatırıyor. Bu rakamlar sadece bir çalışan içindir. Sanatçılar, bir PR departmanı ve daha fazlasını içeren üç yüzün üzerinde çalışandan oluşan bir ekibin olduğunu hayal edin. AAA başlıklarının geliştirilmesinin neden bu kadar pahalı olduğu hiç şaşırtıcı değil.
Bu maliyetler, oyunun reklamını ve seslendirme oyuncularını (genellikle Hollywood oyuncuları) işe alma maliyetini içermez ve bu da oldukça kuruşa mal olur.
Hangi değişiklikler çöküşü önlemeye yardımcı olabilir?
Red Barrels’in bu başarıya nasıl ulaştığını incelemek. daha çok dayanmak yaklaşık 1.4 milyon dolarlık bir bütçeden oluşan yüksek kalitede mükemmel video oyunlarının, 100 milyon dolarlık çirkin bir miktardan daha az bir sürede geliştirilmesinin mümkün olduğu açıktır. Buradaki sorun, AAA şirketlerinin alışkın olamayacağı bir şey olan çok sayıda kesinti olması.
Bu değişikliklerden en büyüğü takım büyüklüğüdür. Geliştirme ekibinin büyüklüğünü büyük ölçüde düşürmek, toplam maliyeti büyük ölçüde azaltacaktır. Bununla ilgili sorun, bir ünvan için geliştirme süresini artıracak olmasıdır. Ortalama olarak, bir başlık geliştirmek için bir AAA geliştiricisinin yılda bir kez alması gerekir.
Bir oyun geliştirmek için gereken süreyi üçe katlamazsa, azaltılmış bir takım potansiyel olarak iki katına çıkabilir. Artırılmış geliştirme süresi, geliştirici oyunu evde yayınlamadığı sürece bir yayıncının özellikle mutlu olamayacağı bir şeydir.
Daha sonra pazarlama kesintileri de var. AAA şirketlerinin tek bir oyun pazarlamak için uğraştıkları aşırılıklar bazen saçma olabilir. İçinde yaşadığımız o gün ve yaşa göre, gerçekten buna gerek yok.Steam ve YouTube gibi, GameSkinny ve diğerleri gibi web sitelerinden bahsetmemeye rağmen, video oyunları ihtiyaç duydukları tüm ücretsiz reklamları alıyor.
Afiş, ilan panosu afişi, TV reklamı ve benzeri diğer benzer reklam türlerine çok az ihtiyaç vardır. Zaten ücretsiz olarak ihtiyaç duyduğunuzdan daha fazlasını alıyorsanız, reklamcılık için neden para ödüyorsunuz?
En son kesintiler pahalı müzik bestecileri, Hollywood oyuncularının seslendirme sanatçısı ve overpriced sanatçılar olacaktır. Bu mesleklerin her birinde, bir video oyununa diğerlerinden çok daha düşük bir fiyat talep etmeye katkıda bulunmaya istekli olacak kadar yetenekli bireyler var.
Morgan Freeman gibi Hollywood aktörleri bir kelimeden bir dolara kadar para alabilir ve ünlü müzik bestecileri müzik başına dakikada 300 dolardan fazla para alabilirler. Sadece şirketler ödemeye devam ettiği sürece yükselmeye devam edecek gülünç fiyatlandırma.
AAA şirketlerinin video oyunları geliştirme maliyetini düşürmek için yapabilecekleri birçok kesinti var. Bu tür değişiklikler yapma şansları nedir? Söylediğimde kendime güveniyorum; Yakında herhangi bir zamanda gerçekleşmesi muhtemel değildir.
Çöküşün ardından
AAA imparatorluklarının böyle bir çöküşü meydana gelirse, sonuç, sandığınız kadar kötü bir şey olmayabilir. Bir şey olursa, büyük olasılıkla daha iyi ve daha yaratıcı video oyunlarına yol açacaktır. Endüstrinin 90'lı yıllarda geri döndüğü gibi olurdu.
Dev şirketlerin çalışanları, Red Barrels gibi küçük indie video oyun geliştirme şirketleri oluşturmak için ayrılır ve oyunlarını yapmaya başlar. Kickstarter gibi kitle fonlaması siteleri ve Steam Greenlight gibi hizmetler sayesinde, fon kazanma ve dijital dağıtım için mevcut bir oyun olmasında sorun yaşanmaz.
Böyle bir çöküşün, video oyunu endüstrisinde gerçekleşebilecek en iyi şeylerden biri olacağına inanıyorum. Profesyonel geliştiricilere, yayıncıların ve büyük kalkınma şirketlerinin oluşturmak istediklerinin aksine oluşturmak istediklerini yaratma konusunda çok büyük bir özgürlük sağlayacaktır.
Bundan sadece açıkça faydalanabileceğini görebiliyorum, çünkü indie piyasasının birkaç yıldır sağladığı bazı orijinal video oyunlarını piyasaya sürdüğü kesin. AAA çöküşü değişiklik olmadan gerçekleşecek, ancak genel olarak sektör için kötü bir şey olmayacaktı.
AAA video oyun şirketleri hakkındaki düşünceleriniz neler? Bir çöküşün kaçınılmaz olduğunu düşünüyor musunuz? Aşağıdaki yorumlarda bana bildirin.