İçimdeki Kötülük ve Kolon; Shinji Mikami ile Son Görüşme

Posted on
Yazar: Clyde Lopez
Yaratılış Tarihi: 25 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
İçimdeki Kötülük ve Kolon; Shinji Mikami ile Son Görüşme - Oyunlar
İçimdeki Kötülük ve Kolon; Shinji Mikami ile Son Görüşme - Oyunlar

İçerik

Dev Bomba Son zamanlarda kısa bir röportajda oturdu Shinji Mikami, yaratıcısı Resident Evil seri ve hayatta kalma korku türünün babası, yaklaşmakta olan yeni hayatta kalma korku oyunu hakkında en son haberleri tartışmak için Içindeki kötülük. Mikami, hayatta kalma dehşetinin tanımı, tanınmış oyunları için korkutucu anlar yaratmasına yardımcı olan ikonik etkiler ve Batı ile Japon oyun geliştiricileri arasındaki farklar hakkındaki düşüncelerini paylaştı.


Asıl Dev Bomba sesli röportajından aşağıdakiler yazıldı ve web sitelerinde dinlenebilir: Shinji Mikami Taht'a Dönüyor

Hayatta Kalma Korkusuna Geri Dön

Dev Bomba ev sahibi Mikami'ye nasıl olacağını sordu 2013 yılında bir "hayatta kalma korku" oyunu tanımlamak. Mikami cevap verdi "Hayatta kalma korku geri döndü“Köklü hayatta kalma korku türünün tanımının aynı kaldığını söylemeye devam etti, ama kesinlikle var. bugünlerde oyun yok Bu aslında bu tanımın merkezini takip ediyor.

Mikami'nin önceki çalışmalarını anlatmak, Resident Evil 4, Ev sahibi piyasaya sürüldüğünden beri pek çok oyunu etkilemiş, ev sahibi “Bu oyunu yaparken sizi izlemeniz nasıl bir şeydi? yaptıklarınızdan etkilenen diğer birçok oyunu görün? "Mikami kayıtsız ve belirtti onun etkisini gerçekten umursamadı ne de takip etti.


Mikami'ye belirli bir sebep olup olmadığı soruldu. neden hayatta kalma dehşetine dönmek istemişti kabaca cevabını verdi, "Sebeplerden biri tanımın merkezidir. Şu anda kimse orada oturmuyor, böylece sandalye boş. Tekrar oraya oturmak istiyorum"Çok sayıda insanın, başka bir hayatta kalma korku unvanı yaratmasını görmek istediğini, çünkü o büyük bir pozisyonda ve o alemde büyük saygı duyuyordu." Dedi.

Oyun Tasarımı Üzerine Görüşler

Ev sahibi, oyun tasarımı konusundaki bir sonraki soru grubuna başladı ve video oyunlarının odağını nasıl değiştirdiğini belirtti. hikayeye daha büyük önem vermek son 15 yıl içinde. Mikami'nin öncelikli olarak aksiyon odaklı oyunlarıyla ev sahibi, geliştiriciye hissettiğini sordu basınç popüler taleple rekabet edebilecek daha fazla hikaye unsuru eklemek. Mikami basitçe "evet" cevabını verdi ve tercümanı ekledi "" artık hikayenin çok önemli olduğunu düşünüyor. " Ev sahibi Mikami'ye sorarak devam etti hikaye unsurları hakkında düşünmeye çalışırken ne yapar oyunları için. Mikami "Hala devam edeceğim önce bir oyun akışı oluşturve bunun da çok korkutucu olması gerekiyor. Korkutucu durumlar ve bu durumların akışı önce gelir. Sonra bir hikaye ekliyorum üstünde."


Ev sahibi Mikami'nin diğer popüler korku oyunlarının hareketi hakkındaki düşüncelerini bilmek istiyordu. savaşı oyundan kaldır oynatıcıyı korkutmanın bir yolu olarak Amnezi. Mikami, "Bu tür bir oyun tasarımı çok ilginç, ama bu 'saf' bir korku oyunu, oysa biz 'hayatta kalma' korku ve hayatta kalma korku tanımı geri savaşabilirsin.'

"Saf" Korku ve Medya Etkileri

Önceki soruyu takiben, Mikami'ye sahip olup olmadığı soruldu. "saf" bir korku oyunu yapmayı hiç düşündüm sahip olduğunu söyledi. başlangıçta amaçlanan ilk Resident Evil "saf" bir korku unvanı olmak, ancak oyun tasarımı açısından, popüler olmasının tek yolu, oyuncuların kendilerini hissetmelerini sağlayacak bir dövüş unsuru eklemesi. başarı duygusu düşmanları yenerek. Mikami ayrıca, ticari başarısını bir kenara bırakarak, kimsenin bitiremeyeceği zor bir korku oyunu yapmayı düşüneceğini, zordur.

Ev sahibi Mikami'ye, filmler ve kitaplar gibi diğer türden korku ortamlarının oyunlarındaki unsurları etkileyip etkilemediğini sordu. Mikami o alır dedi Filmlerden çok etki, özellikle Ölülerin Şafağı, Evil Dead, Teksas Testere Katliamı, Hücre, Yakup'un Merdiveni. Içindeki kötülük demo da gösterildi ağır etki itibaren Texas Chainsaw Katliamı.

Mikami'ye "Ne hakkında? o Film bu kadar ilginç buluyor mu? "diyerek Mikami önceki korku filmlerinde zombiler gerçekten yavaştı, ama içindeki adam Teksas testere gerçekten hızlıve bu bir yeni korku elemanı Bu onu gerçekten şaşırttı.

Resident Evil

Ev sahibi sordu, "Yaratık Teksas Testere Katliamı çok benziyor Tyrant içinde Resident Evil... bu sadece silahlarınızı ateşleyebileceğiniz ama onu gerçekten durduracak hiçbir şey yapamayacağınız, durdurulamaz büyük bir yaratık. Seni kovalayan bir yaratık fikrine hayran mısın ama onu gerçekten öldüremezsin? "Mikami, ev sahibinin kendisine şaşırıp şaşırmadığını sorarak takip ettiği basit bir" evet "ile cevap verdi. Resident Evil franchise olduğu gibi popüler olmaya devam ediyor. Mikami, çevirmeninin Mikami'ye dikkat çekerek "hayır" ile güldü ve cevap verdi. serinin olduğu kadar büyük olmasını beklemiyordum ve sadece orijinal 500.000 adet satmayı umduğunu Resident Evil Japonya'da ilk girişte oyun.

Mikami istendi neden insanların bu kadar takıntılı olduğunu düşündü erken bir sürümü hakkında öğrenme ile Resident Evil 2, denir Resident Evil 1.5"Bir kıkırdama ile cevap verdiği asla çıkmadı"Belki de asla yapmadığı için"Ev sahibi konuya devam ederek," diye sordu, "Ama diğer röportajlarda, seninle mutlu olmamanın bir sebebi var mıydı?" Dedi Mikami, "Hideki Kamiya o 1.5’in yöneticisi Bu onun ilk yönüydü ... çok iyi fikir, ama iyi bir şekilde toplayamadı.. Bu yüzden, bir oyun olarak mantıklı gelmiyordu ... her şeyi bir kenara atmak ve tekrar başlatmak zorunda kaldı. ”

İçimizdeki Kötülük Üzerine Çalışma

Mikami'ye neden istekli olduğu soruldu. sürekli kavramları atmak diğer geliştiriciler yaptıklarını bıraktıklarında. Mikami sadece müşterileri ile sağlamak istediğini söyledi tamamen memnun hissettiği ürünler.

Ev sahibi, Mikami'ye hakkındaki görüşlerini sormaya devam etti. Japon ve Batılı geliştiriciler arasındaki fark“Bu son nesil konsolda, Batılı Geliştiricilerin saygınlığında büyük bir yükseliş oldu. Japon geliştiricilerin şu anda dünya çapında oyun yapmadaki rolleri hakkında ne düşünüyorsunuz?” Mikami bunu açıkladı Japon yayıncılar büyük bir bütçe harcamak istemiyor oyunlarda (yükselen trend olan) ve bu Japon oyunlarında daha küçük bir bölge yarattı. Ayrıca, Amerikalı bir yayıncı ile çalıştığından beri bütçe yönetiminin daha karmaşık olduğunu açıkladı. Içindeki kötülük Aynı sebeplerden dolayı.

Mikami, röportajında ​​tüm öğrendiklerini öğrenmeye devam etti. korkutma taktikleri oyunlarında gençken (20 yaşından önce) korkunç filmler izlemekten hoşlanıyordu ve o zamandan beri yeni bir teknik öğrenemedi. Şaka yolunda itiraf etti Onu en çok korkutan şey karısı.

Ev sahibi sordu, "Ne oldu? en şaşırtıcı şey yapma hakkında Içindeki kötülük Geçmişte üzerinde çalıştığınız diğer projelerden farklı mıydı? ”Mikami,“ Platformlar gittikçe karmaşıklaştıkça, yeni fikirler bulduğumda ve birinden bunu ekranda görmesini istediğimde, çok zaman alıyor (3 ay gibi) görmek için. Bu şaşırtıcı çünkü daha önce kolaydı. Şimdi, zaman alıyor. ”Mikami bunun çok olabileceğini itiraf etti. sinir bozucu.

Görüşme yapmak için ev sahibi Mikami'ye ne sordu? tavsiyeler yeni geliştiricilere korku oyunları alanına girmeyi düşünürdü. Mikami cevap verdi "Yönetmen hissettiği korkuya sadık kalmalı.'

İçerdeki Kötülük Bethesda Softworks tarafından yayınlanacak ve 2014 yılında Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 ve Xbox One'da piyasaya sürülecek.