Elder Scrolls Online ve kolon; Mob'lar ve virgül; Kalite ve dönem; Miktar ve görev;

Posted on
Yazar: Marcus Baldwin
Yaratılış Tarihi: 22 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Kasım 2024
Anonim
Elder Scrolls Online ve kolon; Mob'lar ve virgül; Kalite ve dönem; Miktar ve görev; - Oyunlar
Elder Scrolls Online ve kolon; Mob'lar ve virgül; Kalite ve dönem; Miktar ve görev; - Oyunlar

İçerik

Biz biliyoruz ki Elder Scrolls Oyuncuların dalması için geniş, açık, keşfedilecek alanlar ve halk zindanları olacak.

Geleneksel MMO'larda, bunun gibi alanlar büyük miktarda canavar ve öldürecek şeylerle doludur. Genel olarak bu, bu alanlarla mücadele eden çok sayıda oyuncuyu desteklemektir. Bu genel MMO'lar, size '10 x' tipi görev öldürme şansı verir ve çetelerin her biri, oyuncuların zorluğu farketmeksizin düz bir tecrübe kazandırır. Bu yüzden çetelerle dolu geniş alanlar gereklidir. Elder Scrolls oyunlarında, oyuncular zorlu düşmanlarla işaretlenmiş açık keşfedilebilir bölgelerin geniş alanlarına, gerçekler vahşi yaşamına ve gerçek dünyanın vahşi doğasına çok daha fazla benziyor. Eğer bu oyun ES oyununa benzer bir şeyse eminim, eğer varsa, 'x canavar y miktarını öldür' görevlerinin olmayacağına eminim.


Eğer TESO, yeteneklerinizi başarılı bir şekilde kullanmanın deneyim kazandığı geleneksel oyunlarla aynı seviyeye ulaşırsa, büyük miktarda çeteye sahip olmak bir gereklilik olmaz.

Toprağı daha kaliteli bir şekilde işaret etmek (yüksek sağlık / zorlu çeteler, tabii ki, sadece sabah 2'de bir alanda yalnız adam için bir miktar ölçeklendirme ile), genellikle uğraşmak için daha fazla insan gerektiren çetelerin tespit edilmesi mümkün olacaktır. Dolayısıyla geliştiricilerin hemen hemen her düşmanın zorlu ve korkutucu bir deneyimle karşılaşmasını sağlayacak bir araçları var.

Bir patronun bu sistemle nasıl bir karşılaşma hissettiğini hayal edin. Ben sadece bunu daldırma uğruna gündeme getirdim, çünkü aynı alanda birkaç düzine canavara sahip olmak, şu anda diğer MMO'ların sağlama zorunluluğunu hissettiği bu sular altında hareket etme yeteneğine sahip olduğumda bana aptalca geliyor. Bu sistemle oyuncular, etraflarında daha fazla insan olduğunda daha sık birlikte çalışmak isteyeceklerdir ve instancing sistemlerinde solo oyuncu, eğer isterse yine de kendisini ayırabilmelidir. Ayrıca bu fikirler ve aşağıdaki sorular, zindanlar ve kamusal alanlardaki ölümcül insansılar değil, temel olarak TESO'nun vahşi yaşamı ile ilgilidir.


Şimdi size bir TES veya MMO oyuncusu olarak meydan okuyorum, geleneksel MMO'lara benzeyen çetelerle dolu geniş alanlara sahip olmak gerekli midir?

Daha fazla oyuncu barındırabilmesi için canavarlar daha az sık ve daha zor (daha fazla sağlık / daha yüksek zırh, değerler / zorlu mekanikler, vb.) Ve yine de gerçek bir vahşi doğanın batırılmaya devam etmeli midir? Eğer evetse, bir veya daha fazla oyuncu tarafından doldurulmuş bir zindanın koşullarında, her iki gruba da zorlu ve ödüllendirici bir deneyim verilirse, halka açık zindanlar ve açık alanlar için ölçeklendirme zorluğu olmalı mı? Hayır ise, neden hala canavar alanlarına taşan böyle bir sistem için bir gereksinim olduğunu açıklayınız? Görüşleriniz takdir edilmektedir.