Tartışma Bitti & dönem; & dönem; & dönem; Video Oyunları Sonuçta Sanat Olmayabilir

Posted on
Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 3 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Tartışma Bitti & dönem; & dönem; & dönem; Video Oyunları Sonuçta Sanat Olmayabilir - Oyunlar
Tartışma Bitti & dönem; & dönem; & dönem; Video Oyunları Sonuçta Sanat Olmayabilir - Oyunlar

İçerik

* Bu makale, Sonuncumuz için spoiler içeriyor ve Hayat Garip


On yıldan fazla bir süredir, video oyunlarının bir sanat formu olarak sınıflandırılıp sınıflandırılamayacağı tartışması oyuncular, ebeveynler, eleştirmenler ve hatta filozoflar arasında dolaştı. Bu tartışma devam etse de, bu ortamın bir sanat biçimi olarak sınıflandırılıp sınıflandırılamayacağına dair kesin bir cevap bulunamamıştır ve bu tam da böyledir.

Birçoğu için, “video oyunu” kelimesi, insanların video çekim, öldürme, küfür ve saf bir zaman kaybı ile ilgili olduğu, hatta “video oyunlarının kendimizi yapmak için elimizde olan değerli saatlerimizin bir kaybını temsil ettiğini söyleyen bir terimdir. daha kültürlü, medeni ve empatik ”. Bu, video oyunlarındaki genel fikir birliği olduğu için, video oyunlarının nasıl bir sanat türü olduğunu açıklamaya nasıl başlayabilirim çünkü göründüğü gibi, video oyunları bir insanın kişisel gelişimini engelleyen ve söylemeye cesaret eden başka bir akılsız etkinliktir. Kötü bir insan?


“Video oyunları kolay bir hedeftir, çünkü filmlerin aksine oyunların güçlü arkadaşları yoktur ve tartışacak güzel film yıldızları yoktur.”

Yıllar geçtikçe medyanın bir bütün olarak ortamı temsil etmeyen bir ışıkta video oyunlarını canlandırdığı durumlarda bu durumu nasıl savunabiliriz? Bu, kitlelerin en iyi olanı, bu eleştirmenlerin kelimeleri tek bir video oyunu oynamadan yüz değerinde aldıkları gibi bekledikleri anda takip ediyor. Tanınmış Oyun Tasarımcısı ve Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği'nin Kurucu Ortağı Ernest Adams, konuyla ilgili görüşünü verdi ve “Video oyunları kolay bir hedef çünkü filmlerin aksine oyunların güçlü arkadaşları yok ve güzel filmleri yok. onlar için tartışmak için yıldızlar. ”

Tutkulu bir oyuncu ve eski Oyun Tasarımı öğrencisi olarak, bu konudaki eleştirmenlik tutumuna kesinlikle katılmıyorum ve video oyunlarının bir sanat biçimi olarak kabul edilmeyi ve tanınmayı hak ettiğini kabul ediyorum. Ancak devam etmeden önce, yukarıda belirtilen ifadelere değinmek istiyorum; çünkü bazı video oyunlarının kültürsüz ve tamamen kaçan eğlence kategorilerine girdiği oldukça açık. Ancak sonuçta insanların video oyunlarının duygu, niyet, yaratıcının becerisi ve güzellik gibi sanatsal unsurlara sahip olduğunu anlamaları çok önemlidir. Bu video oyunları tek başına bu ortamın sanatsal ifade gösterme yeteneğine sahip olduğunu kanıtlama gücüne sahiptir.


Öyleyse soru hala devam ediyor, video oyunları sanat olabilir ve eğer öyleyse, bir sanat formu olarak sınıflandırılmalarına izin veren nedir?

Sanatın Tanımı

Video oyunlarını bir sanat türü olarak değerlendirmeye başlamadan önce, sanatın gerçekte ne olduğunu ve nasıl tanımlanabileceğini anlamamız gerekir.

Birçok filozof Sanatın tanımlanıp tanımlanmayacağını merak eder.

Sanat gibi bir konuyu tanımlamak genellikle oldukça basit bir görev olarak algılanır, ancak tüm dürüstlük içinde basit olmaktan uzaktır. Sanat, birçok tanımın bir kelimesidir veya hiç tanımı yoktur. Stanford Felsefe Ansiklopedisi'nde yazılan, sanat tanımının çağdaş felsefede, sanatın tanımlanıp tanımlanmayacağını merak ederek tartışmalı olduğu tartışılmaktadır. Diğer Filozoflar da Sanat için bir tanımın yararlılığını tartıştılar ve hatta gerekip gerekmediğini merak ettiler.

Eğer modern filozoflar sanatın ne olduğunu tanımlamakta zorlanıyorlarsa, bu sanatın sonunda öznel olduğu anlamına mı gelir? On dokuzuncu yüzyılın başlarından kalma İngiliz ressam Clive Bell, “Bir sanat eserini tanımak için, bizim onun duygularından başka hiçbir yolumuz olmadığını” belirtti.

Bununla birlikte, Sanat tamamen kendi başına bir tartışmadır, ancak Sanatın kesin bir doğru veya yanlış cevabı olmayan çeşitli şekillerde algılanabileceği iddiasının bu tarafını göstermenin gerekli olacağını düşündüm.

Bu makalenin uğruna, video oyunlarının bir sanat biçimi olarak sınıflandırılıp sınıflandırılamayacağını belirlemek için aşağıdaki iki tanımı kullanacağım. Sanatın ilk tanımı, sanatın “Başkalarıyla paylaşılabilecek estetik nesneler, ortamlar ya da deneyimler yaratmadaki beceri ya da hayal gücü” olduğunu belirttikleri Britannica Ansiklopedisi tarafından sağlanır.

Kullanılacak olan ikinci tanım, Sanat'ın “Güzel olan, çekici ya da sıradan önem arz eden Estetik ilkelere göre kalite, üretim, ifade ya da bölge” olduğunu söyledikleri Google'dan gelmektedir.

Tipik olarak sanat her zaman klasik Resim, Heykel, Mimari, Müzik ve Edebiyat biçimlerine ayrılır. Video Oyunları'ndan en yakın sanat biçimlerinden biri olan Film, sanatın klasik biçimlerinin temel unsurlarını gösterdikleri için sanat eseri olarak kabul görmüştür. Bunu söyleyerek ve yukarıdaki tanımları analiz ederek, Sanat'ın iki ana unsurdan oluştuğu sonucuna çabucak varılabilir.

Uncharted 4, oyun boyunca heykel ve mimari tekniklerini kullanır.

Form ve İçerik, Sanatı yapan iki temel unsurdur. Form, eser stili, tekniği, medyası, sanat unsurlarının ve tasarım ilkelerinin nasıl uygulanacağı şeklinde tanımlanabilir. İçerik, iş özlerine, anlamlarına ve nihayetinde izleyiciyi nasıl etkilediğine işaret ettiği için daha fazla fikirdir.

Sanatı tanımladıktan ve hangi ana unsurun sanatı oluşturduğunu analiz ettikten sonra, Video Oyunları'nın neden yukarıda tartışılan bir takım ana unsurları tuttuğu için resmi sanat formları listesinde olmadığını kolayca sorgulayabilirsiniz.

Artık Sanatın gerçekte ne olduğunu daha iyi anlayabildiğimize göre, Video Oyunlarını bir Sanat Formu olarak incelemeye başlayabiliriz.

Video oyunları sanat nedir?

Bir video oyununun bir sanat biçimi olup olmadığını belirlemek için, öncelikle bu özel konu için ve aleyhindeki argümanların her ikisini de değerlendirmeliyiz. Bunu yapmak için, video oyunlarının bir sanat biçimi olup olmayacağını belirlemede yardımcı olacak eleştirmenlerin, oyun geliştiricilerin ve oyuncuların görüşlerini alıyorum ve eğer öyleyse, böyle bir form olarak sınıflandırılmaları için hangi temel unsurlara ihtiyaç duyulduğunu. Başlangıçta, bu konuda çok güçlü bir görüşü olan ünlü bir film eleştirmeni Roger Ebert'in verdiği yanıtı değerlendireceğim.

Roger Ebert, Chicago Sun-Times için bir yazardı ve 2005 yılında web sitesinde bir blog yazısı yazdı: “Doğaları gereği video oyunları, otorite gerektiren ciddi film ve edebiyat stratejisinin tam tersi olan oyuncu seçimlerini gerektirir. kontrol. Video oyunlarının zarif, zarif, sofistike, zorlu ve görsel olarak harika olabileceğine inanmaya hazırım. Ancak bence ortamın doğası, işçiliğin ötesinde sanatın yapısına geçmesini engelliyor. ”İlk bakışta bu ifade, daha derin görünmeye başlayana kadar makul ve haklı görünüyor.

Daha sonra, Ebert tarafından yapılan bu açıklamayı kasıtlı olarak anlam ifade etmeyen sanat eserine bakma gerçeği nedeniyle kolayca sorgulamaya başlayacağız. En önemli örneklerden birinden bir resme bakmasını istemek ve bundan bir anlam çıkarmaya çalışmak olacaktır.Bunu yaptıktan sonra, izleyici o sanat eserinin keyfini çıkarmaya aktif olarak katılmaya başlayacaktır. İzleyicinin bu özel sanat eserini kendi yorumunu oluşturmasına izin vererek, sanatçı esasen izleyiciye otoriter kontrolü teslim ediyor.

İtalyan İşinin sonundaki uçurumcayı hatırlıyor musun? Filmin nasıl sona erdiğini yorumlamak için otoriter kontrol taraftarlara verildi.

Aynısı, bu belirli sonla biten bir uçurum askısı içeren herhangi bir film ile izleyicinin, filmin nasıl bitmesi gerektiği konusunda kendi kararlarını vermelerine olanak tanıdığı söylenebilir. Sonun izleyicinin yorumlayabilmesi için açık uçlu olmasına rağmen, filmi yaratan film yapımcısı veya potansiyel sanatçı gerçekten de kendi başına sona ermiş olacaktı. Bu nedenle, bu bitiş izleyicilerle aynı değilse, sanatçı izleyiciye otoriter kontrolü devretmiştir. Bu, çok sayıda filmin aniden sanat başlığını kaybettiği anlamına mı geliyor? Muhtemelen Ebert’in görüşüne göre.

Bununla birlikte, Ebert’in ifadesinde, video oyunlarının oyuncuya çok fazla kontrol sağladığına inanıyor. Bununla birlikte, video oyunları oyuncuya istediği her şeyi yapabilecekleri yanılsamasını sağladığı için gerçeklerden uzaktır. Bu, aşağıdakileri içerebilir ancak bunlarla sınırlı değildir: Çevredeki ortamları keşfetmek, isteğe bağlı istemlerle etkileşime girmek ve hatta oyun boyunca oynamak için farklı yöntemler seçmek.

Her eylem veya oyuncunun istediği şeyi yapmakta özgür hissettiği her seferinde, sonuçta bir oyun oluşturmak için karmaşık görünmeyen kurallar kümesi, teknik sınırlar ve sanat varlıkları kullanan geliştirici tarafından kasıtlı olarak belirlenir. Oyuncu ne isterse yapmakta özgür olabilir, ancak oyunu geliştiren sanatçılar tarafından belirlenen otoriter kontrolü hala takip ediyorlar. Bu söylenirken, kişi, Ebert’in ifadesinin güvenilirliğini sorgulamaya başlayabilir, çünkü konudaki temel argümanlarından biri aniden kusurludur.

Yaşamdan ayrılan bir sahne, bu bölümdeki tüm olası konuşmalardan garip.

“Kontrol cihazını aldığınızda, kalpte bir şey kapanıyor”

Video oyunlarının karşı karşıya kaldığı bir diğer zorluk, video oyunlarının etkileşimli olması nedeniyle izleyicinin yalnızca gözlemlediği ve katılmadığı gibi edebiyat veya film beğenileriyle karşılaştırılamayacağını iddia ettiği gibi sanatsal değerleriyle ilişkilidir. Ünlü film yapımcısı Steven Spielberg, “Kumandayı aldıktan sonra, kalbinden bir şey çıktı” inandığına inandığı için video oyunlarıyla ilgili sorunlarını dile getirdi. Bu ifade, bir kontrolcü seçtiğimiz an kendimizi duygusal olarak oyundan uzaklaştırmaya başladığımızı gösteriyor. Ayrıca, bir video oyunu içinde, içinde bulunduğumuz etkileşim düzeyinin, sadece hikaye ile olan ilişkimizi değiştirdiği, bir bütün olarak oyunu değiştirdiği anlamına geliyor.

Daha sonra Steven, “İnteraktif medya ile yaptığımız anlatı medyası arasındaki anahtar ayrımın, oyuncu ve karakter arasında, seyircilerden ve bir filmdeki karakterlerden farklı olarak, empatik bir yol açma zorluğunun olduğunu düşünüyorum. ya da bir televizyon şovu. ”Bu önemli bölünmeye daha sonra video oyunlarının temel işlevinin, oyunun kendisi oynamanın asıl sorunun bir parçası olduğuna inandığı için“ büyük uçurum ”olarak atıfta bulunuldu. Eğer Steven, video oyunlarının temelini oluşturan etkileşimin, duyguları engellemenin temel nedeni olduğuna inanıyorsa, sonuç olarak, video oyunları, tüm tanımların, sanatın süreci olduğunu belirttiği gibi, bir sanat formu olarak nasıl sınıflandırılabilir? izleyicisinden duygu ya da anlamlılık uyandırmak. Bu durumda, Steven video oyunlarının sanat olamayacağına ve etkileşimi çevreleyen sorunlar çözülene kadar asla sanat olmayacağına inanıyor.

Ancak, etkileşim video oyunlarıyla başlamayı bu kadar güçlü kılan şey nedir? Santa Monica merkezli usta bir oyun geliştirme stüdyosu olan Naughty Dog, en yeni sürümlerinden biri gibi, endüstrinin en ikonik oyunlarından bazılarını üretmekle sorumluydu. Sonuncumuz. Bu oyun şimdiye kadarki en çığır açan video oyunlarından biriydi, çünkü geliştirici video oyunlarının birçok sanatsal özelliğe sahip olabileceğini kanıtladı.

The Last of Us ve Naughty Dog'un içine 20 dakika bile girmeden önce yeni tanıştığımız bir karaktere duygusal olarak bağlıyız.

Steven ayrıca, bir video oyunundaki en empatik deneyimin bile, bir video oyunundaki deneyimlerinden birini sergilediği için sanatçıların otoriter kontrolünü kolayca kaybedebileceğini açıklamaya devam ediyor.

“Oyuncular oyunu oynamaya başladıkça bebeğe bir insan olarak bakmayı bıraktılar ve bebeğe skor olarak bakmaya başladılar. Böylece, çarptıkları sayılara bakıyorlardı ve bebek hesaplamada parantez içine girdi. arkadaşlarından daha fazla puan almak ve ertesi gün okulda övünmek mümkün. "

Bu, belirli oyunların oyuncu seçimlerine izin vermesi ve onları oyunun genel sonuçlarında yaygın bir neden haline getirmesi nedeniyle ortaya çıkarmak için harika bir örnektir. Bu, doğru şekilde geliştirilmezse, daldırmayı kırabilir ve oynatıcıyı aldıkları deneyimden sık sık çıkarabilir. Böylece, bir zamanlar karakterle olan duygusal bağlantılarını kaybetme, yüksek bir puan alma lehine.

Ancak, bu gibi oyunlar gibi tüm video oyunları için durum böyle değildir. Sonuncumuz Oyun anlatıcısı, oyuncu seçimlerine göre olmayan bir yol belirlediğinden, oyuncunun ressamın otoriter kontrolünden sapmasına izin vermeyin. Oyuncunun yapabileceği tek seçenek oyuncunun çevresiyle etkileşime girmek isteyip istemediğini veya cayır cayır yanan silahlarla hangi yöntemle karşılaştıklarına karar verebileceklerini seçebileceğinden, oyunun kendi içindedir. Oyuna giren bu seçimlerden hiçbiri oyunun anlatı sonucunu etkilememektedir.

Bunun tam tersi olur Hayat garip Oyun tamamen oyuncunun tercihlerine dayanıyor. Hayat garip Zaman geri sarma yeteneğine sahip olduğunu keşfeden genç kızın hikayesini takip ediyor. Oyun oynarken, geliştirici Dontnod, oyuncuya kararlarını gerçekten önemli gibi hissettirmek için müthiş bir iş çıkardı. Ancak gerçekte, oynatıcı hala geliştiricinin oluşturduğu ayar yolunu takip ediyor.

Oyuncu nihayet bunu, nihai seçime geldiğinde fark eder, çünkü oyuncu en iyi arkadaşını kurtarmakla tüm şehri feda etmek veya tam tersine feda etmek arasında seçim yapmak zorundadır. İncelemeleri okuduğunuzda, oyun oyuncu tabanının% 90'ından fazlasının bir dereceye kadar duygusal düzeyde etkilendiğini göreceksiniz. Ancak kim hikaye üzerinde tam bir kontrol sağlayan bir oyunun oyuncularından bu kadar fazla duygu uyandırabileceğini kim düşünebilirdi?

“Oyunlar sadece sanat değil, insanlığın tanıdığı en devrimci sanat türüdür”

Tanınmış oyun geliştiricileri de konu hakkındaki görüşlerini dile getirdiler ve video oyunlarının bir sanat formu olarak kabul edilmeyi hak ettiğini düşündükleri için kilit yönleri belirlediler. Tim Schafer, “Sanatın edebi, sözlü yollarla iletişim kurması zor ya da imkansız olan düşünceleri ya da duyguları yaratıcı bir şekilde ifade etmekle ilgili olduğunu” belirterek kendi sanat tanımını sunmuştur. Schafer, “Oyunların doğru olmadığını söyleyerek çok cesur bir açıklama yapmaya devam etti. sadece sanat, onlar insanlığın şimdiye kadar bildiği en devrimci sanat türüdür. ” Oyun Geliştiricisi Denis Dyack, Schafer’in ifadesine katılarak şöyle sonuçladı:

“Video oyunlarının muhtemelen insanlık tarihinin en ileri sanat şekli olduğunu düşünüyorum. Video oyunları sadece geleneksel sanat biçimlerinin çoğunu içermiyor (metin, ses, video, görüntü) değil, aynı zamanda bu sanat biçimlerini etkileşimle birlikte benzersiz şekilde birleştiriyor. ”

Görülebileceği gibi oyun geliştiricileri, çalışmalarını bir sanat türü olarak kabul etmeye başlıyor. Tıpkı önceki ortamlar gibi - romanlar, müzikler, çizgi romanlar, vs. - önceki nesiller, video oyunlarıyla yetişmemiş Roger Ebert ve Steven Spielberg’nin sevdiklerinden, sıkıntı çekmekte zorlanıyor ve kabul etmek istemiyor olabilir. meşru bir sanat biçimi olarak video oyunları.

Daha önce belirtildiği gibi, sanat iki ana unsur, biçim ve içerik içerir. Video oyunları Sonuncumuz, bu iki kilit öğeye kolayca uyan yönleri ve nitelikleri içerir. Sonuncumuz 2013 yılında oyun geliştiricisi Naughty Dog tarafından geliştirildi ve sertleşmiş bir kurtulan olan Joel ve bulaşıcı bir salgın tarafından boğulmuş bir ülkede seyahat eden genç bir genç kız olan Ellie'nin hikayesini izliyor.

Sonuncumuz bir oyundan daha az ve daha çok ortam hakkında bildiğiniz herşeye meydan okuyacak duygusal bir deneyim.

En başından beri Sonuncumuz Oyun, yalnızca video oyunları ortamında bulunabilen karakterlerle böyle duygusal bir bağ kurduğu için oyuncuya duygusal bir yumruk atmasını sağlar. Filmin aksine anlatı, çevre ile etkileşime girmenize ve ilk elden görünüşte sıradan dünyalarının altüst edildiğine tanık olduğunuzda karakterleri kontrol etmenize izin veriyor. Her ne kadar bu, televizyon ve filmlere benzer görünse de, başka bir şey değildir; oyuncu kendi dünyasında gezinirken, etraflarında açılan kaosu keşfetmek.

Ayrıca, belirli olay tetikleyicileriyle kişisel olarak etkileşime geçtiğiniz için saf korku ve duygu anları yaşarsınız. Bu bağlantı, oyuncuya, oyuncuları, karakterleri her ne pahasına olursa olsun korumak zorunda kalacaklarını ve oyundaki kararlarının çok önemli olduğunu hissettirecek şekilde batırır. Oyuncunun deneyimlediği bu kişisel etkileşim düzeyi, iyi bilinen sanat türleri arasında video oyunlarını, Sonuncumuz, daha az oyun gibi ve daha çok ortam hakkında bildiğin herşeye meydan okuyacak duygusal bir deneyim.

İçindeki görseller Sonuncumuz Çarpıcı ve gerçekçiliği en güzel haliyle sergiliyor: Naughty Dog, oyuncunun sadece durağan durmasını ve çevresine hayran kalmasını isteyen bir ortam yaratabildi. Sonuncumuz Oyuncunun oyuna girmesini sağlamak için klasik sanat tekniklerini kullanır, çünkü bu teknikler öncelikle oyuncuların seyahat etmeleri gereken yönü bilmelerine yardımcı olmak için seviye tasarımlarında kullanılır. Bu teknikler, oyuncunun dikkatini çekmek için aydınlatma ve renk gibi çok sayıda farklı yöntem ve oyuncunun dikkatini çeken görsel kompozisyonu kullanır.

Oyun Yapımcıları Araç Kiti'nden Mark Brown, Naughty Dog'un bu sanat tekniklerini oyunlarında nasıl kullandığını tam olarak anlatan ayrıntılı bir video hazırladı.


Yaramaz Köpek, klasik resim, heykel ve mimari sanat tekniklerini kullanmadan, bu çarpıcı grafikleri yaratamazdı. Sonuncumuz klasik müzik ve edebiyat türlerini de en üst düzeyde kullanmaktadır. Akademi Ödüllü bir müzisyen, oyunun müziğini oluşturmak için bile işe alındı. Görülebileceği gibi, Naughty Dog daha önce bahsedilen klasik sanat tekniklerini kendi başyapıtlarından yaratmalarına yardımcı olmak için iç içe geçirmiştir. Sonuncumuz.

Analiz ettikten sonra Sonuncumuz ve bir bütün olarak video oyunları, neden video oyunlarının resmi sanat biçimleri listesinde olmadığını sormaya başlayabiliriz. Video oyunları, oyuncudan diğer medya türlerinden daha fazla duygu uyandırabildiklerini değil, aynı zamanda bir eserin sanat formu olarak sınıflandırılması için gerekli olan bazı temel unsurları içerdiklerini kanıtladı.

Video oyunlarının bir sanat türü olduğuna dair önemli kanıtlar ve kanıtlar bulunsa da, sanatın başarılı bir şekilde tanımlanmasının yanlış veya doğru bir yolu olmadığından, nihayetinde sanatın kendi algısı olduğunu unutmamak gerekir. Amacımı kanıtlamak için, Walking Dead'in bu sahnesi, bazılarının usta sanat eserleri olarak gördükleri hakkındaki düşüncelerimi özetliyor.

Roger Ebert bir keresinde oyuncuların neden video oyunlarını sanat olarak tanımlamakla bu kadar yoğun olduklarını sorgulamıştı. Roger, “doğrulama gerektiriyorlar mı?” Diye sorarak oyuncuları daha da baltalamaya devam etti. Ebeveynlere, eşlere, çocuklara, ortaklara, iş arkadaşlarına veya diğer eleştirmenlere karşı oyunlarını savunurken, ekrandan bakıp harika bir sanat formu üzerinde çalıştıklarını açıklamak isterler mi? " Gerçek şu ki, oyunların resmi bir sanat formu olarak sınıflandırılmasını istemek için oyuncuların gizli ajandaları yok, oyuncuların gerçekten suçlu oldukları tek şey oyun geliştiricilerin bu tür formlar üzerindeki çalışmaları için haklı olarak tanınmasını istemek. Sanat.

Fakat nihayetinde, sanat bir kişinin kendi algısıysa, hiç şüphesiz, video oyunlarının şüphesiz, insanlığın görebileceği veya göreceği en eşsiz sanat biçimlerinden biri olduğuna yürekten katılıyorum.