TCG'ler ve CCG'ler - Her Kart İyi Değil

Posted on
Yazar: Tamara Smith
Yaratılış Tarihi: 22 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Kasım 2024
Anonim
TCG'ler ve CCG'ler - Her Kart İyi Değil - Oyunlar
TCG'ler ve CCG'ler - Her Kart İyi Değil - Oyunlar

İçerik

Ol Büyü: Toplama, ocak taşıveya başka bir TCG veya CCG’de, gülünç bir şekilde oynanamayacak kartları bulacaksınız. Bazıları o kadar kötü ki toplulukları içinde hatıralar oldu.


Bir oyuncu olarak, yükseltici paketinizin nadir kartı destelerinizden birinde değil de dolabınızda oturan büyük kullanılmayan kartların bulunduğu bir yuva bulduğunda sinir bozucu olabilir.

Ya da belki de, gerçekten harika, ilginç bir etkiye sahip bir kart bulduğunuzu düşünüyorsunuz - etrafta bir güverte kurmayı çok istersiniz - sadece mana maliyetinin olması gerektiğini düşündüğünüzün iki katı olduğunu fark etmek için.

Maalesef, kötü kartlar TCG / CCG türü için gerekli bir kötülüktür ve hepsi yüzlerce hatta binlerce kartı tasarlamanın ve dengelemenin ne kadar karmaşık olabileceği ile ilgilidir.

Neden Kötü Kartlar Var?

İçinde sihirli (veya ne tür TCG / CCG'ler olursa olsun) Ar & Ge'nin kart sapan ütopyası, kötü kartlar olmaz - sonuçta hangi şirket tüketicilerinin ürünlerini hayal kırıklığı hissi ile ilişkilendirmelerini ister?


Gerçek dünyada, işler o kadar basit değildir - kart tasarımı çok karmaşık ve karmaşık bir süreçtir ve ne kadar basit ya da basit olursa olsun her bir kartın, rekabetçi dengeyi sağlamak için dikkatlice yapılması gerekir.

Ve orada sorun yatıyor.

Bir Youtube videosunda, ocak taşı'nin yaratıcı direktörü Ben Brode, özellikle oyundaki en kötü kartlardan biri ile yaptıkları tasarım seçimlerine odaklanarak bu konuların bazılarını tartışıyor: Purify.

Bu video tüm sorularınıza cevap vermemiş olabilir, ancak bir karta baktığınızda ve "Bu korkunçları tasarlarken ne düşünüyorlardı?" Diye düşündüğünüzde düşünmek isteyeceğiniz üç şey var: insan hatası, gerçek şu ki kartlar boşlukta ve oyun biçimlerinin çeşitliliği yok.

Ar-Ge Sadece İnsandır

Eğer bir ders varsa sihirli Ar-Ge, son iki buçuk yılda, geçmişte hata yaptıklarını ve gelecekte hata yapacaklarını öğrendi.


Bu hataların en dikkat çekici özelliği, Skullclamp veya Siege Rhino gibi, aşın kartların kendi rekabet sahnelerine hakim olan kartlarla sonuçlanmasıdır.

Diğer zamanlarda, kendilerine ait kartlar tasarlarlar. düşünmek güçlü olacak, ama gerçeklik kaçınılmaz olarak onların yanlış olduğunu kanıtladı. Bunun rezil bir örneği, masraflı bir kart olan Scornful Egotist'in basılmasıydı. sekiz kere Beklediğiniz mana.

İşte Ar-Ge'nin kartla ilgili yaptığı iç tartışmaın bir parçası:

Teorik olarak, kart pahalı mana maliyetlerinden (örneğin Riddle of Lightning) oynanan kartlarla iyi bir şekilde oynamayı amaçlamıştı ancak sonunda Scornful Egotist'te görülen tüm oyuncular 8-mana 1/1 dork'du.

Kartlar Vakum İçinde Yok

Doğal olarak, sihirli Ar-Ge, rekabet ortamı için potansiyel olarak sorunlu olabilecek kasıtlı olarak kartları açarak güvenlik tarafında çalışır, çünkü bunları çıkardıktan sonra bu tür kartlarla uğraşmanın tek yolu, onları tamamen yasaklamaktır.

Bir kartın gelişim sırasında nasıl zor bir şekilde sinirlenebileceğini merak ediyor olabilirsiniz. “Rekabetçi oyun için potansiyel olarak problemlidir” den “Neden bu kadar kötü olduğunu anlamaya çalışmak için bir makale okuyorsunuz” diye merak ediyor olabilirsiniz. Aslında bununla gideceğim yer orası değil.

Kart oyunu tasarımcıları, rekabetçi meta-isimlerinin hassas dengesini korumak için çok çaba sarf ettiler; mevcut, olmalarını istemeyebilirler yaygın.

Örneğin, Hedron Alignment'ı ele alalım - insanların Alignment desteleri ile iyi turnuva sonuçları elde etmeleri için yeterince güçlü olan eğlenceli bir kazanım koşulu. Bir çok yönden, Hedron Alignment bir bira üreticisinin hayalidir.

Olduğu söyleniyor, aynı zamanda çok cimri bir kart ve olabileceği kadar eğlenceli, eğer böyle geleneksel olmayan bir desteyi Kademe 1 yaptıysa, oldukça biçimlendiriyor olurdu. Ar-Ge'nin yapabileceği (veya yapmış olabileceği) durdurmak için bu olandan mı?

Onlar could Hedron Alienment'i unutulmayacak kadar zorladı ve geliştirme sırasında kartın gücünü azaltabildiler - ya da kartların kesilebileceğini söylediler. destek Hedron Hizalama güverte.

Gizli Kurtarma gibi bir kartın, kartı aşırı güçlenme alemine sokmadan mana maliyetini 4'e düşürmüş olması düşünülebilir. Bununla birlikte, 4-manalı bir Gizli Kurtarma bu Hizalama desteğini Tier 1.5'e kadar yükseltmek için yeterli olabilir.

Bu, Gizli Kurtarma'nın kötü bir kart olduğu anlamına gelmez, ancak Standart'taki Hedron Hizalaması varlığından dolayı olabilecek kadar güçlü olmayan başka kartların olması da mümkündür.

Biçimlerin Çeşitliliği

İçinde MTGiki genel format arketipi var: yapılı ve sınırlı. Yapılandırılmış formatlarda, oyuncular tüm kartlarını koleksiyonlarında ellerinde bulundururlar (format yasal oldukları sürece) - oysa sınırlı sayıda oyuncu, yükseltici paketlerinden açtıkları rastgele 45 veya 90 karta yalnızca erişebilirler.

Gibi, inşa ve sınırlı çok farklı, ve Ar-Ge her ikisini de sürdürmek için çok çaba harcıyor, bu da her yeni setin iki ayrı meta oyunlar için kartlar çıkardığı anlamına geliyor.

Yapılı bir metagame yalnızca mahsulün kremasından oluşurken, sınırlı bir kart havuzu oyuncuları çok daha geniş bir kart yelpazesini düşünmeye zorlar.

Kayıp Çoban, mutlak sınırlı bir tüm yıldızdır, ancak tüm oluşturulmuş biçimlerin en düşük güçlü olanı Standart'ta eşit derecede oynanamaz - çok daha iyi seçenekler var.

Şimdi, bir Draft dolgusu kartının yalnızca oluşturulmuş bir oynatıcıya nasıl gözüktüğünü hayal edin.

WotC'nin önceden oluşturulmuş destelerinden birinde bu "kötü" bir kart bile bulamazsınız ve bunlar sıradan bir oyun için bile az güçsüzdür, ancak Wetland Sambar kullanımda biraz kullanım alanı görmüştür. Tarkir Hanları sınırlı.

Ve bu, Commander, Cube veya Penny Dreadful gibi, oyunun sahip olduğu ve hepsi kendi benzersiz kart havuzlarına sahip olduğu pek çok biçimden bahsetmiyor.

"Kötü" Kartlar Gerekli

TCG / CCG tasarımının şu anki durumunun gerçekliği, tasarımcıların çok farklı formatlar ve metagamesler için çok farklı kartlar atlaması gerektiğinde "kötü" kartlardan kaçınmanın bir yolu olmadığıdır.

Kağıt kart oyunları gibi zor olabilir. sihirliAr-Ge'nin, basıldıktan sonra gerçekçi bir nerfing kartı bulunmadığı durumlarda, kartlarının güç seviyesi ile daha muhafazakâr olmalarını sağlar.

Bununla birlikte, başka oyun biçimlerine açılmaya başlarsanız, oyunda çok sayıda "kötü" kartın bir yeri olduğunu ve bu biçimlerde gerçekten oynanabilir olduklarını görebilirsiniz.