İçerik
Bence rol yapma tutkusu olan herkesin, seçimlerinin ve potansiyel sonlarının ölçülemez olduğu bir oyun için özlem duyduğunu söylemek doğru olur. Çoğu gibi, seçimlerimin statik bir hikaye olarak düşündüklerimde olanları gerçekten etkileyebileceğini fark ettiğim güne dair düşkünleri hatırlıyorum. Fakat karar vermenin video oyunlarındaki rolünü nasıl tanımlarsınız? Bir hikaye hangi noktada bir oyun haline gelir?
Sevgili sevgili - güzel kitap ya da video oyunu?
Çoğu insan size şunu söyler Sevgili Esther, 2009 yılında geliştiricinin mutfak odası tarafından piyasaya sürülen bir oyun, zor bir oyundur. Bu Half-Life 2 modunda, şiirsel bir kaşifin kontrolünü ele geçirirsiniz. Konuşmacınız (Voice? Body? Guide?) Issız, fakat sakin bir yeşil adada dolaşırken Esther adlı bir kadına mektuplar hazırlar. Gezerken, anlatıcının hayatıyla ilgili pasajlar alıyorsunuz. Her şey doğada çok belirsiz, garip bir şekilde moral bozucu, uçurumun tatmin edici olmayan bir şekilde gelmesiyle sonuçlanıyor.
Sevgili Esther'le ilgili olan şey, her zaman zarif bir şekilde farklı sonlardan birine girdiğinizdir. Adayı dolaşman için rastgele coğrafya oluşturduğu için, oyunu her oynadığınızda deneyimin değişecek. Geçmişiniz ve geleceğiniz birbirinden tamamen farklı, ama sonuçta komut dosyası.
Hiçbir noktada, oyuncu, bir seçim yap. Gerçek programla olan etkileşiminiz hikayeyi değiştirmiyor. Her şey rastgele oluşturulur. Siz sadece itici olarak hizmet edersiniz, anlatıcıyı çevrede gezinirsiniz. Somut bir şeyle gerçek bir etkileşim yok.
Peki, bu Sevgili Esther'i gerçek bir oyun mu yoksa bir film mi yapıyor? Bir filmi izlemek için play (oynat) düğmesine basmanız gerekir, bu nedenle düğmeyi çalışırken basılı tutmanızın bir önemi var mı?
STANLEY PARABLE - KENDİ PSİKOSİSİNİZİ SEÇİN
Sevgili Esther gibi Stanley Parable (2011), Half-Life 2 için yaratılmış bir moddur. Sevgili Esther'in aksine, Stanley Parable'ın sonucu tamamen yaptığınız seçimlere dayanır. Oyun bir güven egzersizi gibi işliyor: edebi bir labirentin içine giriyorsunuz ve tek rehberiniz muhtemelen sizin için içeride bulunan, haklarından mahrum edilmiş bir anlatıcı.
Anlatıcının tavsiyelerine uyuyor ve belirli bir kıyamete mi gidiyorsunuz, yoksa labirentten kaçmaya mı çalışıyorsunuz? Bu soru, hangi rotayı takip ettiğinizi ve oraya ne kadar hızlı ulaştığınızı, sonunuzu değiştirir.
Ancak Stanley Parable'ın huzursuz kısmı, kararlarınızın hala sizi altı kaderden birine itiyor olmasıdır. Hikayenin büyük bir kısmı özgür olma fikridir, ancak isteyerek kendinizi kuklaya tabi tutmanın pahasına. Seni bilmiyorum, ama bir bütün olarak video oyunlarına oldukça özverili bir şekilde kendinden haberi olduğunu düşünüyorum.
SEÇİM KURULU
Peki hangi noktada karar vermeyi bırakıp tatmin edici sonları seçmeye başlıyorsunuz? Görsel romanı kendi maceranızı seçip gerçek olandan ayıran nedir oyun? Sadece eylemi ilerletmek için fiziksel teşvik sağlamaya ihtiyaç duyuyor mu? Yoksa bir oyuncunun çevresini bir sonucu değiştirecek derecede manipüle etmesi gerektiği fikri mi? Belki de, hatta, ayrım hikayenin doğasında bir zevkten geliyor, etkileşimi hiç değil.
Günün sonunda, sonuç için varsınız, değil mi? Bir oyuna zaman ve enerji harcadınız ve adil bir şekilde ödüllendirilmeyi umuyorsunuz. Ama en tatmin edici ödül nedir? Önemli olan son mu, yoksa deneyim mi?
Rol yapma oyunlarında tercih yapma fikri sizi ilerletecek bir şeyse, işte görüşlerinizi duymak istediğim birkaç şey:
- Size sonsuz bir fırsat veren hikaye temelli oyunların arzu edilmesinde tutarsız mı buluyorsunuz?
- Bir oyundan zevk almanız, hikayesindeki çeşitlilik olasılığı ile artar mı, azalır mı?
- Karar vermeyi gerektirmeyen maceralar: etkileşimli roman mı yoksa video oyunu mu?
Video oyunlarında (özellikle de ahlak söz konusu olduğunda) seçim yapma kavramı hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, bu harika, derinlemesine çalışmayı inceleyin.
Resim kredisi: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/