Swatting ve kolon; Underdressed Oyun Tartışması

Posted on
Yazar: Lewis Jackson
Yaratılış Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 5 Ocak Ayı 2025
Anonim
Swatting ve kolon; Underdressed Oyun Tartışması - Oyunlar
Swatting ve kolon; Underdressed Oyun Tartışması - Oyunlar

Kadınların oynanabilir karakterleri ve oyun geliştirme ve gazetecilik rollerinde kadınları da içeren GamerGate gibi bazı tartışmalı oyun konuları, bu yıl ısınan çekişmeli konulardır. Ancak, üçüncü bir tartışma, soyunursa potansiyel olarak ölümcül olabilir.


Çevrimiçi çok oyunculu davranışta yeni bir trend, öfke istifa gibi eylemlerin çok ötesine geçti. Oyuncular şimdi SWAT gibi yasa uygulayıcıları diğer oyuncuları bir misilleme biçimi olarak konuşlandırmak ve tutuklamaya ikna ediyorlar. Bu tür tacizlere takılmak denir. Bir oyuncu, başka bir oyuncunun IP adresini keşfettikten sonra, gerçek isimlerine ve fiziksel adreslerine ulaşmalarına izin verebilir. Oyuncu bu bilgiyi elde ettikten sonra, 911'e, göçmen kurbanın evinde ciddi bir suç işlediğine isimsiz bir çağrı yapılır.

Şaka, federal bir suç olarak görülen mahkemede ciddiye alınır. 22 yaşındaki Mass, Athol'dan Nathan Hanshaw, şaka ile ilgili federal suçlamaları reddetti ve 30 ay hapis cezası aldı. Amaçlanan kurban olarak poz verdiği için Hanshaw, tehdit yapmış gibi suçlandı. Suçlamaları arasında devletlerarası tehditler ve her biri beş yıl hapis cezasına çarptırılabilecek şekilde bir silah kullanmak için tehditler kullanılıyor. Patlayıcı kullanmak için tehdit oluşturan üçüncü sayısı, 10 yıl hapis cezasına çarptırılabilir.


Sadece bir suça batmak değil, aynı zamanda paraya mal olmaktır. 2008’de görev süreye başlayan FBI’ye göre, SWAT’ın konuşlandırılması vergi mükellefi paranın 250.000 dolara kadar çıkmasına neden olabilir. Renk örneği mahkum edilmişse, onlar (veya ebeveynleri) bu maliyetten herhangi bir miktardan sorumlu tutulabilir.

Ciddi şakalardaki bu eğilim, sadece video oyunlarının yenilikçiliğindeki hızlanan büyümeyle değil, aynı zamanda bu trendi takip etmesi gereken doğru davranış sorumluluğunu da ifade ediyor. Bu sorumluluk türü, önceki nesiller için biraz aşinadır. Açık havada spor yaparken iyi bir sportmenlik öğrenirken, aynı zamanda jetonla çalışan arcade oyunları ve Nintendo Entertainment Systems oynayarak büyüdüler.

Öte yandan, Millennials, iç mekanlarda siber alanda rekabet etmek ve etkileşime girmek için daha fazla zaman harcıyorlar. Yıllık Araçlar Araştırması'na göre, tüm gençlerin yüzde 76'sı çevrimiçi oyun oynuyor. Bu oyuncuların yüzde 79'u çevrimiçi oyunlar oynar.


Ergenlik yılları, bir insanın sosyal becerileri, iyi davranışları ve sorumluluk hakkında bilgi edinmeye devam ettiği yaşamları boyunca kritik bir dönemdir. Bazı ebeveynler çocuklarına sorumlu bir şekilde video oyunları oynamayı öğretmeye çalışabilirler, ancak çevrimiçi çarpma siber dünyasının ne kadar geniş ve rekabetçi olduğunu anlamadıkları zaman bu zor bir iştir.

Sponsorluklar, YouTube kanal trafiğindeki büyüme, eSpor fırsatları ve hatta burslar dahil olmak üzere çevrimiçi oyunlarda başarılı olmanın getirdiği ödüller sayesinde, internet oyunları masum bir faaliyet değildir. Teşvikler artık para ve fırsata kolay yollar arayan gençlere her zamankinden daha yakın, ama ne pahasına?

Princeton Üniversitesi tarafından yayınlanan bir akademik dergide yayınlanan bir makaleye göre, çocuk psikolojisi ve bilgisayar-insan etkileşimi üzerine çalışan UCLA ve Carnegie Mellon Üniversitesi'nden dört psikolog, internet iletişiminin çocuklar üzerinde olumsuz sosyal etkilerin ortaya çıkmasına nasıl yardımcı olabileceğini belirtti. Spesifik olarak, yaptıkları çalışmada internet kullanımı ile depresyon arasında bir ilişki olduğu görülmüştür. Ayrıca, interneti kendi içinde kullanmanın sosyal refahta düşüşlere neden olduğunu da buldular.

Ebeveynlerin, çevrimiçi çok oyunculu bir maçta nasıl etkili bir şekilde hükmedilecekleri konusunda eğitilmeleri gerekmez, ancak çocuklarının maruz kalmaları gerekip gerekmediğine karar vermeden önce çevrimiçi oyun kültürüne aşina olmaları gerekir. Siber dünyada, çocuklar ve çocuklar için özel olarak hazırlanmış gece kulüpleri için bir oyun alanı bulunmamaktadır. Sanal dünya, herkesin aynı oyuncakları paylaştığı bir alandır, ancak herkes sorumlu bir kullanıcı olarak güvenilemez.

Kararlarına bakılmaksızın, makinenin ebeveynlik rolünü üstlenmemesi önemlidir. ESRB, çevrimiçi çok oyunculu özelliğine sahip tüm oyunlarda bu açıklamayı içerir: “ESRB Tarafından Derecelendirilmeyen Çevrimiçi Etkileşimler”. Video oyunu topluluğunun kişisel güvenlik ve veri toplama güvenliği açısından belirsizlik durumuna düşmesini engelleyen tek olaydır. Swatting çağrısı trajik bir ölümle sonuçlanmadı. Bir oyuncunun talihsiz kaybını sabaha karşı bütün bir kültürü engellemek için çocukların ve IP adreslerinin korunmasına yardımcı olmak ebeveynlere ve sektöre bağlıdır.