Hayatta Kalma Korkusu - Eskiden kullandığı gibi korkutuyor mu & Quest;

Posted on
Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 24 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 5 Kasım 2024
Anonim
Hayatta Kalma Korkusu - Eskiden kullandığı gibi korkutuyor mu & Quest; - Oyunlar
Hayatta Kalma Korkusu - Eskiden kullandığı gibi korkutuyor mu & Quest; - Oyunlar

İçerik

Yıllar geçtikçe hayatta kalma korku tarzının çeşitli şekillerde büyük ölçüde değiştiğini gördük. Her şey hepsinin garipliği ile başladı. Karanlıkta yalnız ama olmadı Resident Evil Bu tür gerçekten parlamaya başladı. Bu değişiklikler o kadar büyük ki aslında bazı franchise'lar, özellikle yukarıda belirtilen orijinal ikisi olan eski benliklerinin gölgeleri oldu. Bu tür değişikliklerin merak uyandırdığı soru, değişiklik nedeniyle, hayatta kalma korku başlıklarının eski başlıklarda olduğu gibi korkutması mıdır?


(Karanlıkta yalnız, 1992)

Korkutmak mı atlamak mı?

Görünüşe göre, hayatta kalma korku oyunlarının tasarımında, hepsi ya atlama korkusu sendromu haline geldikleri ya da yarışmaya katıldığı bir bölünme var gibi görünüyor. Amnezi Karanlık İniş çoğunluğa. Zıplama korkuları sadece korkutucu değil, ürkütücü ve bundan daha fazlası değil. Bu yüzden bu oyun tarzı gerçekten dehşet değil ve camdan atılıyor.

Bundan Amnezi Bu günlerde dehşete gelince, bandwagon gitmenin yolu gibi görünüyor ama gerçekten korkutucu mu? Klasiklere bakalım. Amnezi Karanlık İniş. Sürtünme Oyunları ilk olmasına rağmen, ilk başlık yarı gölge Bu hayatta kalma korku oyunu bu şekilde doğurdu, o kadar değildi Amnezi Nakit bir ineğe dönüştüğünü, herkesin de bir parça turta almak istediğini söyledi.


Amnezi kendi başına harika bir oyundu ve klasik ve doğru bir atmosferle dolup taşmıştı. Gerçekten çok yoğun ve çok korkutucu olan harika anları vardı. Benim için göze çarpan en önemli an, su altında görünmeyen canavarlarla dolu su altındaki mahzende, sandıktan aşağı inerek sandıktan aşağı atlamak zorunda kaldı.

Ardından video oyun tarihindeki en yoğun anlardan biriydi; koridorlardan aşağıya iniyorsunuz ve canavarlıktan kaçmak için arkanızdan kapıları kapatmak zorunda kalıyorsunuz. Bu iki an, oyundaki en büyük anlardı. Ancak, bunun kalanı nerede kalıyor? Oyunun geri kalanı bunu yaşadıktan sonra sıkıcı geldi ve sonrasında kendimi tehlikeye atmış gibi hissetmedim. Uzakta sık sık yaratıklar gördüm ama asla yüz yüze gelmedim. Yaptığım zaman bile, onlardan kaçarken hiçbir şekilde korkutmaları için onlara iyi bir göz atmak için yeterli zamanım olmadı. Beni kovalayan, geniş gözlü sevimli bir yavru köpeğe sahip olabilirdim ve beni öldürdüğü sürece aynı etkiye sahip olurdu.


(Görünmez yaratık Amnezi: Karanlık İniş)

Öyle Amnezi Gerçekten bir oyunun bu korkutucu? Gerçekten değil, anı var ama son derece korkutucu ya da yutturmaca yapacağı kadar korkutucu demeyeceğim.

Peki ya Outlast?

Şuna bakalım daha çok dayanmak Sonraki. daha çok dayanmak şüphesiz zaman zaman korkunç bir oyun oldu, ama bunun için farklı bir neden için korkutucu Amnezi. Sık sık bakın daha çok dayanmak Tamamen acımasız bir canavar olarak, aslında tam olarak budur. Bu sadece takip ettiğiniz ilk andan itibaren durmaz, bir şey bir kez daha kafanızı ezmeye çalışmadan önce size çok az nefes alma süresi verir.

(İçindeki birçok tehditlerden biri daha çok dayanmak)

Düşmanlardan saklanmak, kilitli dolaplar, yataklar vb. Gibi saklanabilecek bölgeleri sık sık araştıracağı için kolay değildi, bu da her zaman bulunma ihtimalinizin olduğu anlamına geliyordu. Bu gerçekten beni korkuttu, kalbim yarışıyordu, vücut ısım yükseliyor ve merak etmeye devam mı edeyim yoksa oynamaya mı devam edeyim. İnanılmaz aydınlatma ve atmosfere karışan amansız hissi mükemmel bir şekilde işe yaradı ancak bu, son yıllarda beni korkuttu ve hala bir şeylerin eksik olduğunu hissettiren bir hayatta kalma korku oyununun tek örneği. Hala eski oyunlardaki gibi beni korkutmadı. Resident Evil ve Sessiz Tepe.

Eksik olan şeyin ne olduğunu düşünüyorsun. Bu soruyu cevaplamak için, türe bir zamanlar olduğu büyüklüğünü veren oyuna tekrar bakmamız gerekiyor. 1996'ya geri dönelim ve orijinaline bir göz atalım. Resident Evil Playstation 1'de, türü kendine has bir varlık haline getiren oyun.

(İlk Zombi Buluşması) Resident Evil)

Resident Evil ne yaptı?

Resident Evil Uzun sıkı koridorları olan ve çok daha fazla mahkum ve korku hissi uyandıran klostrofobik bir konakta bir dizi korku karşısında sizi cezbetti. Konağın içinden geçerken arka planda çalışan ortam müziği, loş ışıklı odaların, tuzakların ve tuzakların yanı sıra bu ürkütücü ve esrarengiz binaya yeni eklendi.

Mühimmat çok azdı, kesin bir ölüme yol açacaktı, garip tank kontrolleri bugünün kontrol standartlarına kıyasla kontrolü zorlaştırıyordu ve sabit kamera açıları mükemmel çalışıyordu. Kamera açıları nedeniyle, herhangi bir şey olursa doğru yürüdüğünüz köşenin arkasında ne olduğunu gerçekten bilmiyordunuz. Hepsi bu şaşırtıcı sonsuz psikolojik olarak oyuncunun zihni üzerindeki etkisini bıraktı. Sessiz Tepe tamamen aynı şeyi yaptım ama karanlıkta ve sisde psikolojik etkiyi daha da arttırmak için cildin taramasına neden olan son derece garip canavarlarla karıştırılmış sis ile sınırlı görünüme sahip gibi ekledi.

(Karanlık Zaten Ezici Bir Korku Anlayışı Ekler)

Görüyorsunuz ki, oyun geliştiricileri onları oyuncunun zihninde hileler oynayacak şekilde yarattıkları, günümüzün hayatta kalma dehşetinden eksik olan psikolojik etkinin, zihinlerinin dehşeti yarattığı noktaya kadar.

Günümüz hayatta kalma dehşeti korku gibi Amnezi ve daha çok dayanmak tahmin edilebilir, bir odanın tasarımından ya da bir şey olduğunda son karşılaşmanızdan bu yana ne kadar zaman geçtiğini bile bilirsiniz. Çok iyi biliyorsun, zamanla ilgili.

Modern hayatta kalma korku oyunları o kadar çok betik ve doğrusaldır ki bir kullanım kılavuzuna uymak gibidir ve bu A, B, C tasarım tarzının devreye girdiğini hemen görmeye başlarsınız. 90'lı yıllarda, geliştiriciler yapabilecekleri konusunda çok daha kısıtlıydılar ve mevcut olanları kullanmak zorunda kaldılar ve oyunlarının korkutması için daha fazla psikolojik etki yaratan bir deneyim yarattılar.

İnsanların sık sık "Hayatta kalma korku oyunu içinde silah varsa, korkutucu değil" dediğini duydum.

Önemli olan, saklamak için az ya da hiç yeri olmayan canavarlarla dolu bir yerde bir silaha erişimi ve emrinde az miktarda mühimmat olması, oyuncu üzerinde hemen kendi başına psikolojik bir etki yaratmasıdır. Oyuncu, "Bu canavarı öldürür müyüm ve mühimmatta olduğumdan daha düşük olma riskini taşıyor muyum, yoksa çevresinde bir yol bulup kendimi bir köşeye döndüğümde mühimmattan tasarruf için mi?"

Günümüzün hayatta kalma korku oyunlarında eksik olan korku, psikolojik yönüdür. Oyuncunun kendilerini, davranışlarını, algılarını ve zihinlerini sorguladığı anlar. En büyük dehşetin en çok yaşadığı bir insanın kendi aklındadır ve bu yüzden hayatta kalma korku oyunlarının 90'lı yıllarda korkutucu olmasının nedeni, oyuncu üzerinde bugünün hayatta kalma korku oyunlarına karşı böyle bir etkiye sahip olmalarıdır.

Hayatta kalma korku oyunlarının oyuncu üzerinde bu tür etkilere geri döndüğü günün hayalini kuruyorum, ancak bu türün yıllar önce olduğu gibi bir kez daha büyüklüğüne kavuşacak. Hayatta kalma korkusu, geliştiricilerin gün içinde onları gerçekten korkutucu kılan şeyleri anlamaları ile gerçek köklerine geri dönecek olsaydı, günümüz teknolojisi ile şimdiye kadar yaratılmış en korkunç deneyimlerin bazılarına sahip olabileceğimizi hissediyorum. Medya

Bu da beni bu makalenin orijinal sorusuna geri getiriyor. Hayatta kalma korkusu eskisi gibi korkuyor mu? Bu sorunun cevabı sadece hayır.