RR-sama ve kolon ile hikaye zamanı; Void'in hikayesinin mirası, üçlemenin en iyisidir

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 21 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 23 Aralik Ayi 2024
Anonim
RR-sama ve kolon ile hikaye zamanı; Void'in hikayesinin mirası, üçlemenin en iyisidir - Oyunlar
RR-sama ve kolon ile hikaye zamanı; Void'in hikayesinin mirası, üçlemenin en iyisidir - Oyunlar

İçerik

İlk hoş geldiniz RR-sama ile hikaye zamanı Sütun! Bu makalelerde, derinlemesine giremediğim video oyunlarının çok özel bir bölümünü gözden geçireceğim. Yorumları Geri Sar - hikaye.


Sık sık komplolara genel bakışta yer vermeme rağmen, bir hikayenin ne kadar klişe veya topal olduğu hakkında kısaca konuştum; İncelemiş olduğum oyunların hiçbiriyle hiçbir zaman derinde olma şansım olmadı. Dolayısıyla, bu sütunu tam da bunu yapmak için başlattım ve yeni çıkanlardan daha iyi bir oyun başlatmak için ne daha iyi bir oyun başlattım Starcraft II: Boşluğun Mirası?

Öyleyse ne bekliyoruz? Efsanevi Protos savaşçılarımızı toplayalım ve boşluğa girelim. Starcraft II: Boşluğun Mirası!

Zaten HERHANGİ BİR OLMAYAN OLDUĞUNDAN: DİKKATLE, BU MADDE ZARARLIDAN KOMPLE BİLEŞİM VERDİR!

Hikaye şimdiye kadar...

Oyuncular e-spor sahnesini sık sık duymuş olsalar da, Yıldız Gemisi kendileri için oyunlar muhtemelen hikayenin Yıldız Gemisi evren bir yazı oldu. Bekleneceği gibi, sanırım, çünkü diğer rakip çok oyunculu oyunlar Görev çağrısı Yenilikçi storilinler için gerçekten bilinmemişti - tipik savaş filmi veya aksiyon filmi formüllerinden nadiren uzaklaşıyorlardı.


Orijinal Yıldız Gemisi ve Starcraft: Brood Savaşı biraz bu kategorinin altına girecekti. Aslında, orjinal oyunlar Amerikan İç Savaşı'nı yeniden yansıtıyor. Konfederasyonlarınızı aldınız ve Korhal Oğullarınız alternatif olarak davranıyor. Korhal'ın Oğulları'nın, kusurlu kahramanlarını kötü niyetli olarak sahneye sokan bu baskıcı medyaya dayalı dünya haline geldiği gerekçesiyle bir parça politik yorum var. Ayrıca, insanların “hakikat” in tek bir versiyonunu körce kabul ettiği Dünya'nın kendi medya merkezli toplumunun bir parodisi var.

Arcturus'un Açılışı Mengsk, kendi politik liderlerimizin doğrudan bir parodisi gibi davranıyor; çünkü kampanyayı izleyen herhangi bir oyuncu, Mengsk'in sözlerinin arkasındaki gerçeği biliyor ve eğer denerse daha fazla yalan söyleyemedi ...

Starcraft II: Özgürlük Kanatları Neredeyse 2. Dünya Savaşı teması alarak benzer bir yaklaşıma sahiptir. Sürünün kalbi Öte yandan, öldüğünü düşündüğümüz kişinin aslında olmadığı ve kahramanı - Kerrigan - erkek başrol sahibinin gözünde kötü göründüğü - Jim Raynor - her şeyi feda ettiği zaman, tipik bir intikam hikayesi gibi hissettim. intikam.


Boşluğun Mirası biraz farklı bir şey dener ...

Starcraft II: Boşluğun Mirası önceki oyunların formülünü takip etmiyor. Karakter odaklı yayı takip etmek yerine, Artanis'in ve Protos'un kardeşlerinin hikayesi kişisel gelişim hikayesi değildir. Aslında, Artanis serideki bu noktaya göre oldukça iyi gelişmiş bir karakter. Ne Boşluğun Mirası bunun yerine, Protos'ların içindeki politik değişiklikleri göstermek için karakter büyümesini kullanmaktır - ve sırayla birleşmiş bir ırk olmak için insanların yapması gerekenleri.

Bunu nasıl başardı, RR-sama?

Bu iyi bir soru. Bakın, içinde Boşluğun Mirası tartışmalı bazı politik açıklamalar ile karşı karşıya kaldık. Bunlardan ilki ve en önemlisi, geleneğin korunmasına odaklanan ve insanların kendi miraslarıyla özdeşleşen Aiur'un yeniden yaratılmasıdır.

Boşluğun Mirası Protos'un Brood War kampanyasına çok benzer bir şekilde başlıyor - Protoslar, istila ettikleri Aiur anavatanları boyunca savaşırken, iki tarafın da kanı akıyor ve işler aynı şekilde ortaya çıkıyor ...

Geleneğin ve mirasın teması, insanlar, yabancılar ve daha fazla sayıda uzaylı hakkında bir video oyununda yerinden çıkmış gibi gözükse de, Protoss Yıldız Gemisi evren her zaman bir şekilde politika hakkında olmuştur. Bu gösterildi Brood Savaşı Neredeyse yıkımlarına yol açan Khala inancına sıkı sıkıya bağlılıklarının yanı sıra, savaşçı ırklarının Kerrigan'ın sürüsü tarafından neredeyse mağlup edilmesine yol açan kast sistemleriyle.

O zamandan beri ve içinde çok şey değişmedi. Boşluğun Mirası, Hiyerarşi Artanis, Protosların eski yollarını reddederek Aiur'un kaybedilen anavatanlarını geri aldıktan sonra halkını yeniden birleştirmeyi hedefliyor. Asil bir şekilde pastoral bir sebep ve birçok karakter onu çağırıyor. Özellikle böyle bir karakter, Protoss türüne aşırı uç bir Hobbesci yaklaşım benimseyen bir Tal'darim olan Alarak.

Alarak (yukarıda), Artanis’in tam karşısında Boşluğun Mirası. Artanis, halkının başıboş grupların hepsinin biri olabileceğine inanırken, Alarak, insanları birleştirmenin tek yolunun onları kontrol etmek olduğuna inanıyor. Sebep? Çünkü korku sonuçta varlıkları sıraya koyabilen tek şeydir.

Önemli olmasının nedeni, yüzeyde başka bir şeytani diktatör gibi görünmesine rağmen, sonunda kendi toplumumuzda bir şeyi temsil etmesi: yabancılar. Artanis'in amacı, Protos'ları onları tek bir şekilde birleştirmek üzere bir araya getirmek olsa da, Alarak sonuçta tek bir pankarttaki insanları ne kadar birleştirmeye çalışırsanız çalışın, her zaman aynı fikirde olmayanlar olacağına inanıyor.

İnançları, başka bir karaktere sahip olan Vorazun tarafından desteklenmektedir.

Vorazun ve Alarak bir çok yönden temelde zıt olsalar da, ortak paylaştığı tek şey birlikte bir inançsızlıktır. Vorazun nihayetinde bu fikre ısındı, ancak, Tapınakçılara bir kez daha katılırlarsa Karanlık Tapınakçıların yollarının kaybedileceği konusundaki endişelerini dile getiriyor. Alarak ve Artanis arasındaki orta zeminde durur, çünkü gerçek bir birlik şüphesi olmasına rağmen, bir gün gerçekleşebileceğini umar.

Boşluk Mirasında başka politik açıklamalar da var.

Rohana, görüldüğü gibi Starcraft II: Boşluğun Mirası

Güçlü bir kültürel teoriyi temsil eden bir diğer karakter Rohana. Uzun süre unutulmuş bir yaşta hayatta kalan Rohana, koruyucuların sonuncusudur - yaşamdaki tek amacı hem geçmişte hem de şimdiki zamanda yaşayarak tüm tarihi hatırlamak olan, yüksek derecede eğitimli Protos grubu. Kendi tarih anlayışımızın aksine, Rohana tarihin gerçek zamanlı olarak Khala yoluyla yaşar - neredeyse her zaman şu an içinde yaşıyor olması dışında zaman yolculuğu gibi. Bu nedenle, görüşleri: Protosların Karanlık Tapınakçıları sürgüne gönderdiği, kıvrım günlerinde sıkı bir kast sistemine sahip olduğu ve robotik Tapınakçı olarak bilinen robotik Tapınakçıların bulunduğu bir zamandan beri, şu anki Protosların kuşağıyla çelişme eğilimindedir. "Arıtma" ustalarına itaatsizlik ettikten sonra tehlikeli olarak kabul edildi.

Amacı basitçe kendi toplumumuzun bir temsili gibi görünse de - ırkçılar ve bigots ile ortak özellikler paylaşıyor - rolü bundan biraz daha karmaşık. Rohana, toplumun bugünkü haline gelmesini sağlayan şeyi temsil ediyor ve istenmeyen özelliklerine rağmen Amon'u yenmenin en önemli anahtarlarından biri olmasının bir temsili.

Rotan, kültürünü korumak için sürekli olarak büyük çaba harcıyor, Artanis'in sinir kablolarını kesmek istemesine rağmen, kampanyanın hemen hemen her görevi arasında Amon tarafından bozulmasına neden oluyor ...

Rohana sinir kordonlarını keserse (onu Khala'ya bağlarsa) Amon'un aklını göremezdi ve Protoslar ne olursa olsun Karanlık Tanrı'ya kaybedeceklerini kavramadı. Burada okuduklarımın neredeyse bir yorum olduğunu farz ediyorum, geçmişin eylemleri adaletsiz gibi gözükse de, etik veya ahlaki açıdan fedakarlık etmeden bugün sahip olduğumuz büyüklüğe asla ulaşamayacağız.

Bu, Rohana'nın karakteriyle ilgili tartışmalı bir okuma olabilir, ancak hiçbir zaman bir tartışmadan kaçınmadım. Şahsen, eğer karakterin amacı buysa, geçmişte yaşamış olsa bile nihayetinde şimdiki zamanı kabul etmeyi öğrendiği için zevkle tanıtıldığını düşünüyorum. Karakterini alçıların geri kalanından biraz daha ilginç kılan daha büyük iyilik için faydacı kendini feda etme duygusudur.

Konuşmak istediğim son karakter Fenix'tir. Öyle görünmese de, Fenix ​​tartışmaların geçmekte olan bir saatli bombadır. Şimdi neyin oynadığını herkes biliyorum Yıldız Gemisi daha önce düşünmeden: "Bu Fenix ​​değil! O öldü Brood Savaşı! Kendi gözlerimle gördüm! "Ancak, Fenix ​​düşündüğümüz kadar ölü değil.

Yukarıdaki robot Fenix'e benzemiyor olsa da, Fenix ​​2.0 (bu makalenin uğruna onu arayacağım gibi), bir Ejderhaya girmeden önce büyük Tapınakçı savaşçının tüm anılarına sahip. Dolayısıyla öldürüldüğünü hatırlamıyor, Jim Raynor ile birlikte savaştığını hatırlamıyor ve temelde bu kader misyonunun ötesinde bir şey Yıldız Gemisi bölüm 3.

Fenix ​​2.0, etik savaş alanı açısından çok şey ifade ediyor. Birincisi, Fenix ​​2.0 klonlamanın ardındaki etiği ve zihinsel klonlama olasılığını çevreleyen ahlakı temsil eder. Bir kişinin hatıralarını indirebilir veya öldüğü noktaya klonlayabilsek, Fenix ​​2.0 böyle bir insana nasıl davranacağımızın etik dengesizliğini temsil eder. Onlara orjinalinin öldüğünü söylüyor muyuz? Kendilerini bulmalarına izin mi veriyoruz? Onları oldukları kişi olarak mı yoksa şimdi oldukları yeni kişi olarak mı tanıyoruz? İlk başta mı yapmalıyız? Fenix ​​2.0'ın gerçek doğasını fark ettiğimizde bütün bu sorular akla geliyor.

Fenix ​​2.0 aynı zamanda tartışmalı bir fikri de temsil ediyor - bu kez ırklar arasındaki tarihsel muamele etrafında dönüyor. Daha önce de belirtildiği gibi, Arınmacılar, onlara köle gibi davranan efendilerine karşı ayaklandılar. Bu olduğunda, Conclave Arıtıcıları Cybros (yukarıda görüldüğü gibi) olarak bilinen yüzen bir platforma izole etti. Bir dereceye kadar bir gerginlik olsa da, Arıtıcıların öyküsü, ABD'deki kölelikle eşleşiyor gibi görünüyor. Bunun nedeni, Artanis - ileri görüşlü bir kişi olarak, kendi halkları arasında bile - açık bir el ile uzanırken, Arındırıcılar, geçmişi, unutmamış oldukları gerekçesiyle ona güvenmiyor.

Temizleyicileri çevreleyen hikaye, iki grubu birleştirmenin tek yolunun geçmişi tamamen unutmak ve affetmek olduğuna işaret ettiği için bunu özellikle ilginç buldum. Bu sosyal düşünce biçimi her zaman tartışmalı olmuştur, çünkü “bunun üstesinden gel” argümanı her zaman daha fazla çatışmaya neden olmuştur. Ancak, bir video oyununun pastoral ortamında oyunda görmek, bunun gerçek hayatta olup olamayacağı hakkında düşünmeyi sağlar.

Son düşünceler...

Bu makaleyi kapatmadan önce, Blizzard'ın karakter tasarımını bu oyunda gerçekleştirmesini övmek istiyorum. Tek bir karakter değil - Alarak hariç - karakter gelişimi açısından düz. Artanis, zaman zaman, birçok insanın arzularının toplumun ilerlemesi için feda edilmesi gerektiğini öğrenir. Karax, Protos yarışının alt kastlarının tıpkı Templar gibi gerçek savaşçılar olabileceğini ve Khala'nın sağlam olduğundan daha cesur ve zekice olduğunu kanıtlıyor. Vorazun, kişinin güçlü olmak için belirli bir imajı sürdürmesi gerekmediğini ve kimliğini korumak için tüm kültürel uygulamaların gerekli olmadığını gösteren güçlü bir kadın karakteridir; Rohana sonunda geçmişte sürekli yaşamak yerine şimdiki zamanda yaşamayı öğrenir. Fenix ​​2.0 bile hayatındaki rolünü kabullenmeyi ve kendi insanı olmayı başarabiliyor ve Talandar'ı kendi yapay hayatını başlatırken yeniden adlandırıyor.

Genel olarak, Boşluğun Mirası ilginç bir hikaye. Bu, zamanımızın en büyük hikayesi olmayabilir, ancak bir RTS serisinden, özellikle de Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen birinden beklenenden çok daha fazla siyasi yorumu var.

Void'in hikayesinin Mirası hakkında ne düşünüyorsunuz? Ben gerçekten başka bir Hollywood esque Blizzard oyunu gerçekte ne olduğu dışında bir şey yapma ve dışlama mı? Göz ardı edebileceğim bir şey buldun mu? Düşüncelerinizi aşağıdaki yorum bölümünde bırakın!