SOMA Modern klasik arkasındaki geliştiricilerin en yeni ve potansiyel olarak en korkunç korku oyunu Amnezi: Karanlık İniş. Şimdi iki korku isabetiyle büyük soruyu da gündeme getiriyor: bunu nasıl yapıyorlar? Sürtünme Oyunları programcısı Ian Thomas, Engadget ile yakın tarihli bir röportajda cevapları bıraktı.
Görünüşe göre, süreç inanılmaz derecede basit ve merak edenlerin merak etmesi bile gerekmiyor; Eğer korku için bir akıl varsa, o zaman Frictional ekibinin büyük bir üyesi olurdun.
Belki bir kodlayıcı ve bir sanatçının (ve her zamanki ses uzmanının) küçük takımlarındaki seviyeler üzerinde çalışacağız. O zaman hepimiz her hafta birbirimizin seviyelerini oynayacağız ve neler olup bittiğiyle ilgili neler olduğuna dair geri bildirim alacağız.
Bu bireysel ancak işbirlikçi yaklaşım doğru sihri yapmak gibi görünüyor. Oyunun bir bölümünü bireysel olarak başkalarının sunumu için bir bölüm oluşturmak, farklı zihinlere dehşeti ortaya çıkarmanın farklı yollarını bulmak için yol açar.
Korku duyunuz diğerlerinden farklı olacaktır. Yaşlı komşunuz yüksek bir reklam filmi tarafından korkutulurken, arkadaşınız ana karakter ölümüyle güler. Herkesin masaya getirmesi gereken farklı şeyler vardır.
İki (veya üç, üzgün ses adam) aklını alın ve oyunun bir dehşet imajına sahip bir parçası yaratın.
Geri bildirim sürecinde, diğer SOMA Ekip, hem ilk hem de son deneme için geri bildirim verebilecek ve sonunda belirli detayları ortaya çıkaracak. onlar Korkunun çalışması için vurgulanması gerektiğini düşünüyorum.
Eleştiri sürecinin kendisi yeterince basittir, bu yüzden bunların hepsi dehşete dayalı bazı zihinleri olan insanların elinde olduğu anlamına gelir - peki bunun anlamı nedir? Bu, "korku" nun geliştiriciler için ne anlama geldiğidir, çünkü SOMA neredeyse bir korku oyunu değildi.
Bunu doğru okudunuz:
Anlatmak istedikleri hikayeyi biliyorlardı, ama korku çerçevesinde mi olacaktı? O zaman sadece geri geldi düşünüyorum şirketin yaptığı bu. Bunu korku olmayan bir yol bulamadılar ve bu unsurları koyarak doğru hissetmeye başladılar.
Anlatım, kilit bir faktör olarak sona erdi. SOMA en oluşturma. Mantıklı; Geriye dönüp diğerleri gibi bir silah kullanamadığın zaman korku oyununu nasıl korkutuyorsun? Oyunların korkutucu bir ambiyansa sahip korkunç bir hikayeye ihtiyacı var ve aradaki tüm küçük parçalar onu “korku” yapıyor.
Sürecin korku unsurları eklemek konusunda haklı hissetmesi için, yaratıcıları için bu ne anlama geliyor? Onlara korku nedir? Sıçrama korkusu indies ve slasher filmlerden çok farklı, bu kesin.
Korkunun asıl kökü, oyunun altında yatan anlamı da beraberinde getirmek istiyoruz.
Demek oyun oynadıktan sonra yatağında yatıyorsun, bu şeylerle, bu problemler kafanın arkasından geçiyor. Gerçekten girmek istediğimiz şey bu.
Thomas ve ekibi, kalbinizde bir çarpıntıdan daha fazlasını, hatta bir göğsüne çarpma korkusunu gerçekten arıyorlardı. Hepsi orada var, ama daha derine gitmek istediler.
Oynamadığınız zamanlarda bile oyunun temasını ve hikayesini kafanızın arkasına sokmanın bir yolunu bulmak istediler ve ruhunuza düşüncelerinizle gerçekten işkence ediyorlar.
Neredeyse psikolojik bir korku olarak adlandırmak oyun adaletini yapmaz, ancak geliştiricilerin niyetlerini açıklarken bir tür vermenin en iyi yolu budur.
Tema, "İnsan olmak gerçekten ne anlama geliyor?" İstediğimiz en büyük soru bu.
Ve sizi büyük soruları düşündürürken, sizi büyük, karanlık okyanusta kuşatırlar ve bazı büyük kişilikleri karşılamak ve büyük kararlar vermek zorunda kalmaya devam etmek için hayatta kalmanızı umarlar.
Bunu senin için korkunç yapan nedir? Okyanusun bilinmeyen enginleri? Psikolojik kargaşa ve ikinci tahmin? Belki de size hatırlatan gerçek tehditler ... Amnezi günler.Ne hakkında SOMA sizi geceleri ayakta tutan, yorumlarda bize bildirin.