Ünlü RPG geliştiricisi BioWare'de pek çok kişi çalışamıyor, ancak bir kişi yaptı. Ve istifa etti.
Sekiz yıl süren programlama oyunlarından sonra Ejderha çağı ve Kütle etkisiHenry Smith, “Sleeping Beast Games” adı altında kendi indie oyunlarında çalışmaya başladı. Spaceteamsayısız ödül kazandı, bir üye klübünü başarıyla Kickstarted aldı ve hala dünyanın dört bir yanındaki binlerce gergin ve gergin insanın birbirlerine bağırmaya devam etmesiyle güçleniyor.
Henry ile popüler yerel çok oyunculu oyununun ömrü, Kickstarter deneyimi, motivasyonları ve bağımsız bir oyun geliştiricisi olmanın ne demek olduğu hakkında konuşma şansım oldu.
Üzerinde çalışmaya başladığınızda vizyonunuz neydi? Spaceteam?
düşündüm Spaceteam “Kartvizit” olarak kullanmak ve insanların onlara daha iddialı olan “gerçek” oyunumu satmadan önce denemelerine izin vermek hızlı ve ücretsiz bir oyun olurdu. Ama onu desteklemeye devam ettiğim pek çok insanla tanışmak ve rezonans etmek çok eğlenceliydi. Hala insanların dikkatini çekerken ona odaklanmak mantıklı geliyor.
Nasıl Spaceteam son birkaç yıl içinde gelişti?
Kesinlikle beklenmedik bir yolculuktu!
Yeni özellikler ve zorluklar ekledim ve Android sürümü yaptım. Ben yarattım Spaceteam Amiral Kulübü ve dünya çapında düzenledi Spaceteam turnuva. Oyunu, geçen hafta yayımlanan son altı ile on yeni dile çevirdim! Komisyondaki çeşitli müşteriler için özelleştirilmiş sürümler yaptım. Ve iki yeni resmi versiyon üzerinde çalışıyorum: biri küçük çocuklar için diğeri İngilizce'yi ikinci dil olarak öğretmek için.
Nereye gitmek istersin Spaceteam geleceğe?
Yeni oyun fikirleri konusunda huzursuz ve heyecanlı oluyorum. İstemiyorum Spaceteam ortadan kaybolması için, meşaleyi, oyunculara, oyunu ilginç kılacak araçlar vererek onlara vermeye çalışıyorum. Lexicogulator, oyuna insanların kendi sözcüklerini ve cümlelerini eklemelerine izin verdiği için bir örnektir.
Kickstarter projesiyle nasıl başa çıktınız? Spaceteam Amiral Kulübü?
Sonra Spaceteam, Bedava oyunlar yapmaya devam etmek istediğime karar verdim. Verici özgürleştirici hissettim Spaceteam uzakta. Oyun stili de geleneksel iş modellerine uymuyor ve reklamları tutkuyla nefret ediyorum. Fakat insanların ideal olarak “elinizden geldiğince öde” modelini kullanarak beni desteklemelerini istedim. Ayrıca oyunun etrafında bir topluluk ve oyuncularla daha güçlü bir bağlantı kurmak istedim.
Kickstarter'a karar verdim çünkü bu ihtiyaçlara uyuyordu ve önemli olan “ya hep ya hiç ya” fonlama kurallarına sahipti. Olup olmadığını bilmek gerekiyordu mümkün taahhütte bulunmadan önce kendimi bu şekilde finanse etmek. Başarısız olursa, gelecekteki oyunlarım için para almaya hazırdım.
Kickstarter ile deneyiminiz nasıldı?
Aslında ilk kampanya did başarısız oldu, ama o kadar yakınlaştı ki neredeyse hemen tekrar çalıştırmayı denedim ve ikinci kez başarılı oldu. Yine de çok zor bir işti ve bunun için hazırlık birkaç ay sürdü.
Gelecek maçlarda Kickstar'ı başlatmayı mı planlıyorsunuz?
Muhtemelen bir daha yapmayacağım. Kickstarter parası tükendiğinde, gerçekten iyi bir uyum gibi görünen benzer bir kalabalık finansman sistemi olan Patreon'a geçmeyi planlıyorum.
Kickstarter'ın bitmesinden bu yana bir yıl geçti; neden önerilen oyunlar Blabyrinth ve tertipli, henüz yerine getirildi mi?
Bir yıl geçti, ancak bu zamanın bir kısmı orijinal alanın bir parçası olmayan projelere ayrıldı. Bu biraz bekleniyordu. Özellikle iki proje: Spaceteam ESL ve özel özelleştirilmiş bir sürüm, hem biraz zaman aldı, hem de dış para yatırdı, bu yüzden Kickstarter fonlarını etkilemedi.
Şu anki durumu nedir Blabyrinth?
Blabyrinth birkaç ay bekletildi, ancak şimdi tam üretime geçtim.Yıl sonuna kadar hazır olmasını umuyorum, ancak daha uzun sürebilir.
does tertipli hala var?
tertipli ilk prototipimden beri hiç değişmedi. Hala heyecanlıyım ama bu bir çok daha iddialı bir oyun, bir kere Blabyrinth bittiğinde, ona giden bazı küçük oyunlarda çalışmak mantıklı gelebilir. Daha yeni fikirlerim oldu ve Amiral’s Club üyelerinden ne düşündüklerini görmelerini isteyeceğim!
Küçük oyunların geliştirilmesinde hangi bölümü tertipli?
Önce küçük oyunlarda keşfedilebileceğini düşündüğüm birkaç yön var:
- Yıldızların ve gezegenlerin ussal fakat deterministik bir galaksisi
- Modüler gemi tasarımları
- Ataletsel dokunmatik ekran kontrolleri
- Bulutsular, kara delikler, akışkan dinamiğine sahip “yıldız tozu” gibi uzay olayları
Bu fikirlerden herhangi biri daha basit bir oyun olarak başlayıp daha sonra hayal ettiklerime doğru büyüyebilir. tertipli olmak, ya da farklı bir yöne gitmeleriyle sonuçlanabilirler. Ama aynı zamanda üzerinde çalışarak büyüdüğüm yerel çok oyunculu oyunlar için daha fazla fikrim var. Spaceteam ve BlabyrinthDolayısıyla insanlar heyecanlandırıyorlarsa, bu yolda devam etmek mantıklı olabilir.
Küçük oyunlar, daha iddialı projeler için gelişim sürecinde nasıl bir rol oynuyor?
Küçük oyunların daha büyük bir projede, basamak taşları gibi davranıp fikirleri filtreleyerek büyük oyunlarda gerçekten önemli bir rol oynayabileceğini düşünüyorum.
Bir şey için, belirli bir özelliği veya özelliği deneyebilir ve geliştirebilir ve öğrendiğiniz her şeyi kullanarak daha büyük oyuna dahil edebilirsiniz. Birincisi, büyük oyun için bazı fikirlerin işe yaramadığı ya da eğlenceli olmadığı ve bunu küçük bir oyunda keşfetmenin daha az acı verici olması olası.
Ayrıca daha küçük fikirlere odaklanmanın benim için iyi bir uygulama olduğunu düşünüyorum, çünkü fikirlerimin yönetilemez boyutlarda büyümesi kolay; Bence oyununun her şeye sahip olmasını istemek oldukça yaygın!
Pek çok yeni fikirle, son tarihler sadece gereksiz mi?
Bir oyun tam üretimdeyken, son tarihler faydalıdır, ancak tasarım ve prototip aşamasında. Özellikle, Kickstarter projesinin son teslim tarihi veya teslim tarihi yoktu, çünkü fikirler hala oluşuyordu. Tahminler yaptım ama programın ve hatta oyunların bile değişebileceğini açıkça belirttim. Bununla birlikte, Shipshape üzerinde çalışmayı dört gözle bekliyorum!
Mobilde geliştirmek için motivasyonlarınız neler?
Mobil'i seçtim çünkü daha küçük form faktörü, fikirlerimi ve arayüzlerimi basit tutmaya zorluyor, ki bu konuda yardıma ihtiyacım olduğunu biliyorum. Aynı zamanda daha erişilebilir ve şeylere dokunmayı seviyorum.
Oyunlarınızı PC için geliştirmeyi düşündünüz mü?
Spaceteam Cep telefonunun daha fazla keşfetmek istediğim ilginç yerel çok oyunculu deneyimler için harika olduğunu fark etmemi sağladı, o yüzden şimdilik buna bağlı kalacağım. Ancak, mobil cihazların yanı sıra geniş bir paylaşılan ekranı içeren bazı fikirlerim oldu.
Yerel çok oyunculu oyunlardan ilham alıyor musunuz?
İlham aldığım çok oyunculu oyunların çoğu fiziksel tahta oyunları. Aslında, üç ana oyun fikrimin her biri için masa oyunu ilhamları var:
- Spaceteam (Uzay Uyarısı)
- Blabyrinth (Kaçış: Tapınağın Laneti)
- tertipli (Galaxy Trucker)
Spaceteam dijital olarak etkinleştirilmiş halk oyunlarından da ilham aldı. Johann Sebastian Joust, sevdiğim. Bana son zamanlarda ilham veren diğer yerel çok oyunculu oyun Drawful.
Yerel çok oyunculu oyunların, çevrimiçi çok oyunculu oyunun sonundan itibaren arka koltukta oturduğunu düşünüyor musunuz?
Bu oyunların arka koltukta oturduğunu sanmıyorum. Çevrimiçi çok oyunculu kesinlikle daha popüler, ancak yerel çok oyunculu her zaman etrafta olmuştur ve şimdi her zamankinden daha popüler hale geliyor.
Los Angeles'tan geri döndü, bizi bekleyen gizemli bir mor küp buldu. @ AMazeFest ve tüm hakimlere tekrar teşekkürler! pic.twitter.com/AKASWkwx3L
- Henry Smith (@hengineer) 20 Haziran 2013Bağımsızlık sahnesi size nasıl davrandı?
Montreal ve dünyadaki bu bağımsız sahne inanılmaz derecede destekleyici ve misafirperverdi. İnsanları kendi küçük oyunlarını yapmaya çalışmalarına şiddetle teşvik ediyorum.
Tecrübelerinizin diğerleri arasında daha yaygın olduğunu görüyor musunuz?
Sanırım gittikçe daha fazla indies görmeye devam edeceğiz, ancak deneyimlerimizin hepsinin çok farklı olacağını düşünüyorum. Bağımsız olmanın en iyi yanlarından biri bu!
Sleeping Beast Games ve BioWare arasında deneyimleriniz nasıl değişti?
10.000 kişiden fazla milyar dolarlık bir şirketin parçası olan 400 kişilik bir şirkette çalışmak yerine kendiniz için çalışmayı karşılaştırmak çok zor. Deneyimlerim… farklıydı.
Bağımsız bir oyun stüdyosunu indie'ye gitmenizi isteyen ne oldu?
BioWare'deki zamanımı çok sevdim, ama daima kendi oyunumu yanımda yapmaya çalışıyordum ve BioWare'in EA tarafından satın alınmasından sonra yapmak daha zor hale geldi. Ayrıca sekiz yıl boyunca BioWare'de bulunduktan sonra hız ve manzara değişikliği için hazırdım.
Ancak, aslında kendi başıma para kazanmayı beklemiyordum, bu yüzden planım sadece bir yıllık bir mola vermek ve sonra işe geri dönmeye çalışmaktı. Bu kadar süredir sürdürülebilir kalabildiğim için minnettarım.
Sürdürülebilirliği nasıl buldunuz?
BioWare'den ayrıldığımda, yaklaşık bir yıllık birikimim vardı. Bir yıl sonra paranın tükeneceğini varsaydım. Güvenli ve pratik bir varsayımdı; işletmelerin çoğu ilk birkaç yıl içinde para kazanmaz ve çoğu geliştirici birkaç oyun yapana kadar bir şans elde edemez. Amacım, oynamak istediğim oyunları yapmaktı, mutlaka para kazanmak değil.
İlk birikimim bir yıldan biraz daha uzun sürdü ve aynı zamanda Spaceteam biraz para kazanmaya başladı. Maaş değildi, ama devam etmek için yeterliydi. Sonra diğer fırsatlar kendilerini tanıtmaya başladı ve ben de hemen hemen “Evet” dedim. Bugüne kadar, işte paramın nereden geldiği:
- Kişisel tasarruf
- Spaceteam Uygulama içi satın alma işlemleri
- Bir festivalden ödül parası
- Özelleştirilmiş sürümler için komisyonlar (Şimdiye kadar 3)
- Bir üniversiteden para vermek
- Bir arkadaşın şirketi için sözleşme çalışması
- Kickstarter fonu
- Mütevazı Bundle telif hakları
Şimdiye kadar çalışıyor, ancak paranın gelecekte nereden geleceğini, muhtemelen bunların ve başkalarının bir karışımını bilmiyorum.
Bağımsız geliştiricilerin sürdürülebilirliği bulma konusunda bilmeleri gerekenler nelerdir?
Diğer Hintlilere tavsiyem: geleneksel kanallardan yaptığınız oyun satışına güvenmeyin. Başarı için formülü kimse bilmiyor. Oyun gelişiminizi desteklemek için başka şeyler yapmaya hazır olun. Çılgın fikirlere açık olun.
Henry Smith / Uyuyan Canavar Oyunları'ndan daha çılgın fikirler için onu Twitter @ hengineer'de ve onun resmi web sitesinde sleepingbeastgames.com'da takip edin.
Ve indirmeyi unutma Spaceteam iOS, Android ve Amazon'da ücretsiz; vokalleriniz egzersiz için müteşekkir olacaktır.
Görüşme uzunluğu ve netliği için düzenlenmiştir.