Seks ve Bok ve kolon; RPG'ler Neden İlişki Questlerinden Ayrılmalı?

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 6 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Seks ve Bok ve kolon; RPG'ler Neden İlişki Questlerinden Ayrılmalı? - Oyunlar
Seks ve Bok ve kolon; RPG'ler Neden İlişki Questlerinden Ayrılmalı? - Oyunlar

İçerik

RPG'lerin son yirmi yıl boyunca gelişmesini izlediyseniz, ilişkinin dinamiğinin değiştiğinden dikkatinizi çekmez. Stüdyolar klişe D & D dersleri ile dolu maceracı partiler oluşturmaktan uzaklaştığında ve onları düşünceler, duygular ve gerçek konuşmalar ile daha nüansel gruplar halinde geliştirmeye başladıklarında, rol oynama hemen hemen her açıdan çarpıcı bir şekilde gelişti. Romantizm hariç.


90'ların sonlarında CRPG'leri vahşi doğanın dışına sürüklemek için BioWare alkışlanmalı ve bu, her yeni sürümde yenilik yapmaya devam eden gelişen bir oyun türü ile sonuçlanmalıdır. Fakat Baldur Kapısı II Batılı oyunculara ilişki arayışı sağlamaktan da sorumluydu. İyi niyetli bir davranış, elbette, ancak parti temelli RPG'lerin neredeyse hepsine baktığımızda (ve hatta bazı tek karakterli dizilerde), korkunç bir görüntü acı verici bir şekilde ortaya çıkıyor. İlişki arayışları başarısız oldu.

Mütevazı Bir Başlangıç

Gerçekte, romantizm için başlangıçların en hayırlısı değildi. İçinde Amn'ın Gölgeleri erkek bir karakter oynadıysanız, Aerie'ye (neredeyse kendini hemen atacak bir elf), Viconia'ya (kötü bir elf) ya da Jaheira'ya (sahip olan bir elf) vurma seçeneği verildi. harfi harfine Sadece kocasını korkunç bir cinayette kaybettim ama, biliyorsun, romantik). Kadın karakterlerin bir seçeneği var: Anomen, bir kadın düşmanı. - Düşündüğünüz ankete bağlı olarak - erkek baza eşit veya daha büyük olan bir kullanıcı tabanını temsil etmenin en iyi yolu değil.


Partinizdeki birisiyle bağlantı kurmak istiyorsanız, sizinle bir konuşma başlatacak kadar beklemeniz ve ardından dikkatlerini sürdürmeye devam etmek için "doğru" yanıtı seçmeniz gerekiyordu. İlişki arayışını tamamen tamamlamak (yani, aşağı inmek ve kirli olmak) oyun boyunca bir düzine kadar etkileşime girmiş olabilir, ancak sorun buydu - nihai amaç bir ilişki değildi, sadece seks. Jaheira'nın alt planının diğer iki kadın karakterden biraz daha yuvarlak olduğunu iddia edebilirsin, ancak sadece senet yaptıktan sonra seni terk etmediği için.

Burada ilişki arayışlarını temel olarak tahrip eden iki faktör var: yazı ve onu teslim eden tamirci.

Her neyse, ilişki yapan nedir?

Bir ilişki programladığınızda - bunun için herhangi bir oyun geliştirici ne yapıyorsa - hemen bir oyuncuyu ne ile sınırlandırıyorsunuz? sen ilişkinin benzemesi ve görünmesi gerektiğine inan. Doğası gereği, ilişkiler inanılmaz karmaşık bağlantılardır. Sadece söylenenlere değil, söylenenlere de güveniyorlar değil dedim. İnsanlar birbirlerine nasıl bakıyorlar. Hareket etme şekilleri. Vücut dili Bunların hepsi bir diyalog tabanlı rol yapma oyununun basitçe taklit edemediği faktörlerdir.


Bu nedenle, oyuncunun sevgisinin nesnesini kazanmak için kullanabileceği tek araç sözlü veya yazılı kelimelerdir. Ve bugüne kadarki bütün ana Batı RPG'lerinde, bu aracın uygulanmasının tek yolu, cevabınızın seçilebileceği bir sözcük ya da cümle seçimi şeklindedir.

Romantik ilişkinin doğru bir şekilde geliştiğine inanıp inanmamanız, bu nedenle tamamen, görüşmenizin her bir kısmını oluşturan yazının kalitesine - hem de gelecekteki paranızın ne dediğini ve cevabınıza bağlıdır. İnanılır mı? Seçenekler, size açık olanları tamamen temsil ediyor mu? istemek Söylemek ya da olmak?

Cevap - oynadığınız oyundan bağımsız olarak - hep olacak yok hayır.

Bir Görüş Farkı

Oyunlarda bu ilişkileri sağlama yönteminin hiçbir zaman işe yaramayacağının sebebi, nüanslarıyla başa çıkamayacak kadar basit olan bir tamirciye yoğunlaşmalarıdır. Bir oyuncu için anlatısal olarak çalışan, yüzlerce kişiye gülünecek gibi görünecektir. Herkesin gerçekçi bulacağı bir ilişki arayışı yaratmanın hiçbir yolu yoktur, böylece bir oyuna hemen dahil olur.

Bu arayışların dikkate almadığı şey - diğer birçok şey arasında - bu ilişkide yer almayan karakterler üzerindeki etkilerini ifade ediyor. Daha önceki BioWare oyunlarında ya bir karaktere katıldınız ya da katılmadınız ve partinizdeki diğer kişilerin fikirleri nadiren teklif edildi. Bir karakterli bir romantizme başladıysanız, hemen diğer tüm potansiyel ortaklarla olan bağlarınızı koparırsınız.

Gerçek hayatta, ilişkide bulunan iki kişi ile karşılıklı olarak bağlantılı olan herhangi biri tarafından ilişkiler asla kabul edilmez mi? Derhal çıkan kişiler kendilerini ilk çekdikleri kişiye bağlıyorlar mı? Tabii ki hayır, bu senaryoların her ikisi de saçma olurdu. Oysa burada dijital bir formda ve oyuncuların onu yaşamın gerçek bir temsili olarak yutması bekleniyor mu? Haydi.

Ayrıca, cinsellik dengesi de şüpheli biçimde ağırlıklandırılmıştır. almak Kütle etkisi örneğin - ilk iki oyunda, kadın kahramanlar hem erkek hem de kadın eşlerle romantizm kurarken, erkek kahramanlar arasında kesinlikle heteroseksüel ilişkiler önerildi. Neredeyse oyunlar kalıplaşmış ergen erkek oyuncu için yiyecek ve içecek gibi görünüyorduToplumsal ilerlemeyi ve kabulü doğru şekilde temsil edememek. Akan kitlelerin dijital kıza kıza eğlenceli zaman geçirme ihtimalinden kurtulduğunu neredeyse duyabiliyordunuz. Yine de, neredeyse her eşleştirmeyi (ve hangi oyun sanatçılarının hala çözemediğini) betimleyen garip bir şekilde sahnelenen sahneler, ilgili cinsiyetlerden bağımsız olarak onu boş bir deneyim haline getirmektedir.

İtibaren Kütle etkisi dengesizliği ters uç noktaya taşıdık Ejderha çağı - Özellikle, işe alınacak karakterlerin yarısından fazlasının biseksüel olduğu ve her iki cinsiyet tarafından da yönlendirilebildiği ikinci oyunda. BioWare, cinselliğin kendisinin, ilişkilerin kendilerini gösterme biçiminden ziyade, ilişki arayışlarıyla ilgili bir sorun olduğuna karar vermiş gibi, diğer tarafa aşırı düşmüş gibiydi.

Diğer RPG'ler bu konuda daha iyi bir ücret almamaktadır. Cadı Geralt’a önünden geçmesi için bir dizi kadın vermesi ve hediyeler sunması konusunda da ünlüydü. Dragon Age 2) biraz tawdry olarak rastladı. CD Projekt Red'in sunduğu sahnelerin keskin yüzü, fikirleri yansıtan oyunların tam karşıtıydı. masal dizi. Ortaklar, sadece bir bölümdeki her üçüncü sahnede olduğu kadar yüzeysel ve dehşet verici bir şeydi. Spartaküs.

Ama Ne Elde Ettin?

Oyunlarda romantik ilişkilere yaklaşılıp geliştirilme şekli gerçekçi bir şekilde temsil edilse bile yine de başarısız olurlar. Niye ya? Çünkü hemen hemen her açıdan, hikayenin önemli ve önemli bir parçası olmaktan ziyade, oyunun sadece bir yüzüne indirgenmişlerdir. Dönmek Kütle etkisi Tekrar: ilişkiniz siz doruğa ulaştığında doruğa ulaşır. Harfi harfine. Bu arayışın amacı, kaçan çevreleyen diyaloğu çevreleyen ne olursa olsun, hedefinizi yatağa atmaktır. Daha sonra? Meh. Endişelenmeyin, sonraki iki oyunda da aynı şeyi tekrarlayacağız. Oh, ve bir sonraki oyunda takımında aynı oyuncu karakterine sahipseniz, anlamlı romantizm aktarımını unutun. Sadece sıfırlanır ve tekrar tekrar sallamanız gerekir.

Kupanın eşdeğeri ile olan ilişkisini azaltır - platin statüsüne doğru bir adım daha başardığın için kendini tebrik edebileceğin başka bir adım. Arsa hiçbir şekilde değiştirilmedi. Önümüzdeki savaşta yer almamanı için önemli olandan başka birini istememekten hiç bahsetmiyoruz çünkü onların zarar görmesini istemiyorsunuz. Büyük Kötü’ün şu anda dünyayı tehdit ettiği şeyi öldürdüğünüzde gelecek planlarınız hakkında bir görüş yok. Yüzeysel bir yan arayış, başka bir şey değil ve onu böyle muamele etmek, ilk etapta dahil etmenin tüm amacını baltalıyor.

Belki de kumlar arenada birkaç on yıllık deneyimin ardından o yöne doğru kaymıştır. Her ikisi de Sonsuzluğun Temelleri ve zulüm Bu tür ilişkilerin hepsini tamamen kısalttı ve onların yokluğu kesinlikle her iki oyuna da zarar vermedi. Benzer şekilde, gelecek Eziyet: Numenera Gelgitleri ayrıca onlardan uzak olacak.

Ve romantik ilişkiler, RPG'lerde gerçekçi bir şekilde temsil edilinceye kadar, açıkça onlarsız daha iyi durumdalar.