İçerik
- Pazardaki RPG'lerin büyük çoğunluğunda, kesik kesimlere veya arsa gelişimine bağlı olmadıkça ölüm nadiren kalıcıdır.
- Bu noktada, Permadeath'in ülkeye dahil edildiğini söylemek doğru olmaz. Yangın amblemi büyük ölçüde gelenek.
Permadeath, çok uzun zamandır birçok video oyununun temelini oluşturuyor.Sık sık roguelike oyunlara ve rastgele oluşturulmuş diğer romplara atfedilse de, bir kişi gibi bir oyunda hayatın tükendiğini söyleyebilir. Süper Mario Kardeşler ve sıfırdan başlamak zorunda kalmak benzer bir kavramdır. Başını sallanan bir sarkaç bıçağı gibi sarkan ceza tehdidi, çoğu zaman meydan okumaya ve zamanın başlangıcından beri oyunların ana unsuru olan engelin üstesinden gelmeye yönelik motivasyondur.
Buna rağmen, permadeath bazı türlerde diğerlerinden daha yaygındır. Yukarıda sözü edilen roguelikes, genellikle bunun bir temel taşıdır; oyunun her yeni başlangıcının başlangıcı olduğu ve macera şekillerinin usule göre anında nasıl üretildiği. Daha önceki oyunlardan prosedürler için size bonus kazandıran veya yeni unsurların kilidini açan daha yeni oyunlar olabilir; Isaac'in Bağlanması veya Hayırsız mirasama ölüm kalıcı kalır ve her seferinde baştan başlarsın.
Bu, daha çok anlatı odağına ve tanımlanmış karakterlere sahip oyunlarda nadiren söz konusudur, ancak hakkında konuşmak istediğim bir istisna var: Yangın amblemi.
Pazardaki RPG'lerin büyük çoğunluğunda, kesik kesimlere veya arsa gelişimine bağlı olmadıkça ölüm nadiren kalıcıdır.
Savaşta aşağı inebilirsin, ama yine de bir sonraki için tekmeleyeceksin, ve bu genellikle anlatıyı tutarlı tutmak için. İlgili bir karakterin rastgele canavarlarla ölmesi ve böylece hikayenin tamamen sona ermesi çok az mantıklı olacaktır.
Fakat Yangın amblemi farklı. Ana karakter ölmesi genellikle bir istisna olmakla birlikte bir oyunu tetikler, oysa ölecek bir karakter Yangın amblemi oyun iyi ölür. Bu, NES'teki orijinal yinelemeden, en yeni başlıklara kadar bir dizi sabiti (seri, bu kuşatmayı ortadan kaldıran Casual zorluk ayarını da dahil etmeye başlamış olsa da - kısa bir süre sonra).
Bununla ilgili ilginç olan şey, karakterlerin çoğunun aslında benzersiz ve bireysel karakterler olmasıdır. Misyonları sırasında veya bölümler arasında yapılan konuşmalarda genellikle diyalog yoluyla ortaya çıkarılan kendi kişilikleri ve tuhaflıkları olacaklar. Üçüncü oyundan (Amblemin Gizemi, SNES, 1994) Son zamanlarda, Destek sistemi, savaşta birlikte savaşan karakterleri, arkadaşlık ve hatta ilişki geliştirerek savaşta stat bonusları kazandığını gördü. Bu altıncı oyunda gerçekleşen konuşmaları desteklemeye yol açtı (Bağlama Bıçağı, GBA, 2002 - İçinde Roy bulunan kişi!) Ve en yeni başlıklarda daha da yoğunlaştı: kimin kiminle, kiminle ilişki kuracağına bağlı olarak, çocukları savaşa girecek ve ebeveynlerine göre belirli istatistikler ve özellikler kazanacak . Çocuk karakterlerin ilkel bir şekli, dizinin dördüncü oyunda bile vardı - Kutsal Savaşın Şeceresi (SNES, 1996) yüksek sesle ağlamak için - bu nedenle her zaman franchise'ın bir elyafı olduğunu söylemek doğru olur.
Dolayısıyla, bu karakterlerin standart bir görev sırasında ölmesinin ve iyi gitmesinin tamamen mümkün olduğunu şaşırtıcı buluyorum. Tabii ki, destek konuşmaları ve etkileşimleri büyük ölçüde isteğe bağlı bir kabartıdır ve nadiren zarara etki eder - bazı komploların önemli karakterlerin sadece yaralandığını ve dövüşemeyen kesik çizgiler için sette kalmaya devam ettiğini belirtmekle kalmaz - ama yine de bu kadar büyük bağlantıların tuhaf olduğunu hissediyor sadece kısa kesilmeleri için geliştirilen karakterlere gelebilir.
Gibi bir oyun ile karşılaştırıldığında XCOMTartışmalı olarak, strateji tarzına göre en yakın olanlardan biri. Yangın amblemipermadeath tehdidi daha mantıklı. Bir üzerindeki her bir birim XCOM Takım, görevleri başarıyla silmek ve kampanyayı kazanmak için daha önemli olabilir, ancak nadiren herhangi bir arsa ilgisi veya kişiliği varsa.
Oyuncunun kadrosuyla yaptığı herhangi bir ek, tamamen keskin nişancı şanslı bir eleştirmene sahip olduğunda ve üç üyeyi kötü bir durumda kurtarırken veya bir düzine düz görevde bulunan ve yaralanan ağır oyuncular gibi tamamen oyun tecrübelerinden oluşur. Aslında, bir standart için oldukça nadirdir XCOM Oyunda, oyuncunun sonunda ilginç bir anekdotu olacak bir karaktere sahip olmamakla birlikte, bu bir kez daha arsalarının alaka düzeyi ile ilgili değil ve nasıl yılan yemi oldukları hakkında daha fazla bilgi veriyor.
İçinde XCOMmisyonu yenmek ve ilerlemek oyunun birincil ödülüdür. İçinde Yangın amblemi, bu hala oyunun birincil ödülü, ancak karakterleri ve onların hikayelerini veya ilişkilerini daha da geliştiğini görmenin ikincil ödülü de var. Kendim dahil, birçok oyuncu için büyük bir cazibe.
Böylece karakterler ölür. Hala onlarsız devam edebilirsiniz, değil mi? Tabii, ama… çok az insanın gerçekten yaptığını göreceksiniz. Bir oyuncunun hata yapması, karakterini kaybetmesi ve ardından bölümü yeniden başlatıp kaybetmeden yeniden denemesi daha yaygındır. En yeni oyunlarda, daha pürüzsüz hale getirmek ve kaybedilen dönüşleri en aza indirgemek için savaş içi tasarruflar yapıldı, ancak eski oyunlarda tüm bölüme başlamak zorunda kalacaksınız. Özellikle uzun ve yorucu görevlerde, seviyenin sonuna kadar bir hata yapılırsa bu bir saat veya daha fazla kaybedilmiş olabilir.
Bazen de sürekli altlığa neden olan bir hata bile değildir. Tekrar gibi XCOM, Yangın amblemi'In dövüşü tamamen zar rulolarıyla belirlenir. Bireysel karakter istatistikleri, seviyeleri ve silahlar sistemi kendi lehine oynayabilir, ancak düşmanın birime çarpması ve birimini öldürmesi için% 5 şansı yine de olur. Yakın garantili bir vuruş başarısız olur ve yan kanatlarınızı açığa çıkarır. Çok fazla görevi olan uzun bir kampanyanın seyri boyunca - oyunların sahip olma eğiliminde olduğu gibi - bu beklediğinizden daha fazlasını artıracak.
Hemen hemen herhangi bir sor Yangın amblemi oyuncu ve korkunç% 1 şansının yine de en iyi ünitelerini silip yeniden başlatmaya zorlamalarını eleştirme şansı olacak.
Bir ünite kaybetmenin neden genellikle bir seviyenin yeniden başlatılmasına neden olduğunun başka bir oyun nedeni var. Serideki bir avuç oyun dışında hepsinde, birimler arası seviye atlama deneyimi değerli ve sınırlı bir üründür. Sadece sınırlı miktarda görev ve kaynakla, her karakter en fazla kullanılamaz ve oyuncu çoğu görevi zorlamak için bir çekirdek kadro geliştirir. Bu çekirdek üyelerden birini kaybetmek, büyük bir toplam tecrübe kaybı olabilir ve özellikle düşük seviyeli bir birimin yerini alır. Seviyede elde edilen istatistiklerin bile rastgele üretildiğini düşünüyorsanız, özellikle kötü bir şans dizisi sizi tamamen şaşırttığını görebilir. Birkaç insan, şansını yakalayacak değil tekrar başlat.
Tüm bunlara rağmen, permadeath hala varsayılan ayardır. Yangın amblemi. Tüm karakter gelişimi ve bağlanma için, hem anlatı hem de oyun anlamında, hepsi tek bir hatada ya da şanssız bir talihsizlik içinde kaybolabilir ve bir oyuncuyu zamanlarını ve çabalarını atıp yeniden denemeye zorlayabilir.
Bu noktada, Permadeath'in ülkeye dahil edildiğini söylemek doğru olmaz. Yangın amblemi büyük ölçüde gelenek.
Serinin başlangıcından beri oyunun başından beri oyunlarda oldukça standart olduğu ve bu şekilde cezalandırılmanın norm olduğu açıklandı. Video oyunlarındaki pek çok eğilim, seriden beri bile, o zamandan beri değişti, ancak bu sıkı bir şekilde sağlam kaldı.
Biri tamamen kaldırılmaya devam edebileceğini iddia etse de, bu muhtemelen değişime çok sayıda dizi gazisi kızdırır. Stratejinizi mükemmel bir şekilde yerine getirme zorunluluğunun getirdiği zorluk ve şansın sizi yok etmediğini ümit etmek, her yeni oyunda diziye geri çekilen sayısız oyuncunun temel unsurudur. Yalnızca uzun süredir hayranları yatıracak olursanız, permadenin seriden tamamen kaldırılması pek olası değildir.
Yine de, bunun üstesinden gelmek için daha fazla özellik daha yeni başlıklara eklenmiştir. Serideki oyun 12Amblemin Yeni Gizemi skor tutanlar için, DS, 2010), mağlup birimlerin bir sonraki bölümde tekrar geri döndüğünü gören Rahat mod ayarının ilk görünümünü gördü. Bu nedenle her iki oyunda da ortaya çıktı ve son zamanlarda Phoenix modu eşlik etti. Yangın Amblemi Kaderleri, mağlup birimleri gören sadece bir dönüş sonra (ve sadece Normal zorlukta geçerlidir).
Permadeath tehdidinin yokluğu oyunu önemli ölçüde kolaylaştırırken, yine de makul bir zorluk sağlamak için daha yüksek zorluklarla birlikte kullanılabilir ve herhangi bir cezanın çok fazla zaman kaybetmemek, oyun oynamak ve kişisel yatırım yapmaktan gelmediği anlamına gelir.
Tabii ki, bu kipin dahil edilmesini eleştiren ve oyunculara atıfta bulunarak oyundaki herhangi bir memnuniyeti veya mücadeleyi ortadan kaldırdığını iddia eden çok sayıda oyuncu var Karanlık ruhlar onu kullananlara “iyi olsun” mantrası. Ancak yine de oynamak için geçerli ve desteklenen bir yoldur. Herkesin tercih ettiği bir oyun tarzı vardır ve daha fazla seçeneğe sahip olmak genellikle daha az sahip olmaktan çok daha iyidir.
Permadeath'in biraz karakteristik olmayan bir biçimde devam etmesinin, dikkat edilmesi gereken ilginç bir nokta olduğunu düşünüyorum. Siz ne düşünüyorsunuz? Yorumlardaki görüşlerinizi ve tercihlerinizi paylaşmaktan çekinmeyin.