Geri sarma incelemesi - Zelda efsanesi & NES & rpar;

Posted on
Yazar: Helen Garcia
Yaratılış Tarihi: 14 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 11 Kasım 2024
Anonim
Geri sarma incelemesi - Zelda efsanesi & NES & rpar; - Oyunlar
Geri sarma incelemesi - Zelda efsanesi & NES & rpar; - Oyunlar

İçerik

Geri dön (un) popüler talep bu Rewind Değerlendirmeleri! Orijinal NES ünvanı ile başlayan kapsamlı bir değerlendirme ile ilgilendikten sonra, metroid Rewind Review serisi, aynı derecede ünlü kuzeni: Zelda efsanesi. Dikkate alarak Zelda (Wii U) 2016'nın çok uzak olmayan ülkelerinde saklanıyor ve Triforce Kahramanlar Ekim ayında çıkıyor, RR-Hammer'ı herkesin favori macera serisine götürmek için daha iyi bir zaman düşünemiyorum.


Herhangi bir saygın oyuncunun bilmesi gerektiği gibi, Zelda Efsanesi aksiyon-macera türünün kurucu babasıdır.Oyun 1986'da küçük kız ve erkeklere ilk gerçek keşif ve zindan tarama deneyimini bir video oyununda sundu ve uzun zamandan beri aksiyon-macera türünün paragonu olarak durdu. Zelda efsanesi Ayrıca, günümüzde hala kullanılmakta olduğunu gördüğümüz zindan haritaları, yardımcı ekipman ve patron formülleri gibi temel kavramları tanıtan birçok modern macera oyununun temelini oluşturur. Ama aksiyon-macera oyununun büyük dedesi zamana dayanıyor mu yoksa yıllarca parçalandı mı?

Tüm Geri Sarma İncelemelerinde olduğu gibi, Zelda efsanesi Modern bir eleştirmen gözüyle inceleme sürecinden geçecek. Yok hayır nostalji camları, bahane yok, rasyonelleştirici donanım kısıtlamaları yok ve kendimi kızgın hayranlardan ve okurlardan koruyamıyorum. Hiçbir şey oyunu, modern oyuncular olarak bugünün türünde görmeyi bekleyeceğimiz hiçbir şeyden mazeret göremez. Bununla birlikte, tahta bir kılıç almak için ürpertici yaşlı bir adamla konuşalım ve ilk macerasımıza başlayalım. Zelda efsanesi Nintendo Eğlence Sisteminde!


Arsa

LONG AGO, GANON, KOYUNLUK Prensibi, GÜCÜ GÜVENLİĞİ KABUL EDİYOR. SENİN YÜKSELTİLMESİ YAZILI ZELDA, SİZİN Sekiz PARÇA İÇERİSİNİN YARARLANMASI VE GANON'DAN BİRLİKLERİN TARAFINDAN BAŞLADI. BAĞLANTISI, PARÇALARI BULUN VE ZELDA'YI KAYDETMELİSİNİZ.

Oyun içi hikaye açısından, konsolun sınırlamaları nedeniyle elde ettiğimiz tek şey bu. Sonuç olarak, Zelda efsanesi ilkinde olduğu gibi, bilmesi gereken bilgilerin çoğuyla (hikaye de dahil) başa çıkmak için bir kullanım kılavuzu kullanır. metroid Başlık.

Talimat kitapçığına göre, bir ordu, Mistik güçlere sahip altın bir üçgenin parçası olan Güç Triforunu çalmak amacıyla Hyrule Krallığına saldırdı. Ganon liderliğindeki ordu, Hyrule’i kalıcı korku ve karanlığa sürükleyerek Prenses Zelda’yı Trifor’u bölmeye ve krallıktaki parçaları gizlemeye zorladı. Zelda daha sonra Hyrule'den kaçması ve Ganon'u durduracak kadar cesareti olan genç bir adam bulması için, hemşiresine Impa'ya emretti.


Ormanları ve dağları cesaretlendiren Impa, yakında Ganon'un kuvvetleri tarafından ezildi. Bununla birlikte, Link adında genç bir adam ortaya çıktı ve kötülüğün güçlerini ortadan kaldırdı. Impa daha sonra Link'e prensesin başına gelenleri ve Gandi'nin Ölüm Dağı'nda yüzleşmeden önce Bilgeliğin Triforce'sini yeniden inşa etmesi gerektiğini söyledi.

El kitabında sunulan bu hikaye, modern video oyunu hikaye anlatıcılığına dayanamıyor, ancak şu mesajı veriyor: prenses başı dertte, Ganon kötü adam ve Triforce parçalarını bulmamız gerekiyor. Basit ama etkili. Ayrıca beşinci bir sınıf öğrencisi yazdığı gibi gelmiyor - Metroid en kullanım kılavuzu yaptı - bu bir artı.

Ancak, bu hikayenin bundan daha iyi olduğunu iddia edecek kadar ileri gitmem. Metroid en derinlik açısından. Link'in bu oyunda Gary Stu'dan başka bir şey olmadığını farz edemeyelim çünkü Impa ya da Zelda'ya "yapmak için doğru olanı" olmak için bir neden yok. Kelimenin tam anlamıyla, Link'in kılavuza göre Ganon'la savaşmanın tek nedeni, Impa'nın hikayesinin “Adalet duygusuyla yanmaya” başlamasına neden olmasıdır.

En azından Samus Ana Beyni öldürmek için para alıyordu ...

Oyun

İyi

Zelda efsanesi iyi bir şey sunar - ve sadece bir şey - keşif. Bu özellik geniş envanter gibi diğer detaylara genişlerken, bir harita sisteminin kullanımı * Metroid *, ve gizli alanlar, nihayetinde keşif kavramına kadar kaynamaktadır. Oyun, oyunculara zamanlarını düşmanlarla savaşarak, gizli ganimet arayarak ya da bir sonraki zindanlarına başlayabilecekleri geniş bir alana sahip ediyor.

Oyunun doğrusal olmama özelliği, oyuncuların ilk olarak hangi engellerle uğraşmak istediklerine karar vermelerini sağlar ve doğru zırhsız bir zindanın sonuna gelirlerse bazı korkutucu sonuçlara yol açar.

Şu dev dünya haritasına bak! Link'in Hyrule'deki macerasının başlangıç ​​noktasını işaretleyen kırmızı kareyi görebiliyor musunuz? (Yakınlaştırmak için tıklayın)

Bir oyun içi harita fikrini genişleterek, bu oyunda bir haritanın ne kadar önemli olduğunu vurgulayamıyorum. Her zindanın odalarından birinde gizlenmiş bir zindan haritası vardır. Her zindanın odaları, çini yerleşimi için neredeyse aynı göründüğü için haritayı almak çok önemlidir; bu, oyun ziyaret ettiğiniz odaları kaydetmediği için çok kafa karıştırıcı olabilir.

Eşyalara gelince, geç oyun tarafından kullanılmayan bir eşya yoktur. Bombalar, Oklar, Bumeranglar ve diğerleri, stratejik olarak düşmanları nakletmek için kullanışlıdır. Mumlar, oyunun ilerleyen bölümlerinde yaygın olan zindan odalarını aydınlatmak için kullanışlıdır ve ıslık, (ne yaptığınızı bilmeniz koşuluyla) yeryüzünün etrafından dolaşmak için kullanışlıdır. Magical Rod'a gelince, yay gibi rupilerinizi kullanmadığı için menzil dışında kalan düşmanlara zarar vermek için eğlenceli bir silahtır. Bununla birlikte, bir kez Link Magical Rod Kitabı'nı bulduğunda Kırmızı ve Mavi Mumların etkili bir şekilde işe yaramaz hale geldiğine dikkat edin.

Oyunun sonunda, Link aşırı güç hissetmez. Aslında, Kalp Kutularını bulma yolundan çıkmadıysanız, kendinizi oyunun yarısında bile olsa, dünya dışı düşmanlara ölmek için bulacaksınız. Oyun başladığında, sadece 3 kurtarılmış kalp ve her öldüğünde tüm eşyalarınla ​​geri dönüyorsun, oyun başarısızlıktan dolayı cezalandırıldığını hissediyor. Karşı karşıya kaldığınız düşmanlar aynı zamanda daha önce birçok kez dövüşeceğinizle aynı olduğundan, oyun sadece kolaylaşıyor.

Ancak, bu yalnızca sağlığınızı artırmak için hasarı azaltan kırmızı ya da mavi halka gibi eşyaları ya da kalp kutularını toplamak için kullanmazsanız ortaya çıkar. Modern oyunların bile hala başaramaması güzel bir denge.

Dodongo, birkaç zindanda görünen sürekli bir patrondur: 2, 5 ve 7

Yapmak istediğim son nokta, genç kahramanımızı öldürmek için yaklaşık 40 farklı düşmanı bularak, oyunun düşman çeşitliliğinin oldukça geniş olmasıdır. Bununla birlikte, bu düşmanların en az 10'unun ekstra sağlığı olan yeniden renkler olduğu ve bu toplamın sadece 32'ye ulaştığı belirtilmelidir.

Ayrıca, 7 patrondan 6'sı oyunda daha sonra mini patronlar olarak geri dönüyor ve bu sayede oyuncular haksız bir dengeye kavuşmadan zorlukların arttırılmasına yardımcı oluyor, çünkü oyuncular zaten karşılaştıkları düşmanları nasıl yeneceğini biliyorlar. Bununla birlikte, bu patron çeşitliliği eksikliği, patronlar önceki savaşlarından daha zor olmadıklarından, oyunun 8. zindan tarafından eski kalmasına neden olabilir.

Çirkin

Geri Sarma İnceleme serisinin hayranları "Kötü" bölümünü geçeceğimizi ve doğrudan "Çirkin" e gideceğimizi biliyorlardı. Maddenin gerçeği ise Zelda efsanesi zamanında bir sürü yenilikçi oyun ortaya çıkardı, 21. yüzyılda zayıf yaşlandı ...

Aklıma gelen ilk konu, daha önce övdüğüm harita. Zindanlarda, Zindan Haritası öğesini bulduktan sonra biraz daha detaylı bir haritaya erişebilirsiniz. Ancak gerçekte, bu çabaya değmez.

Bunun nedeni, Pusulayı bulduğunuzda, haritanın faydalı olduğu tek şey, Zindan Patronu / Triforce parçasının nerede olduğunu bulmaktır. Harita size hazinelerin nerede olduğunu veya oyunun ilerleyen kısımlarında ihtiyaç duyacağınız bir öğeyi nerede bulacağınızı söylemez. Oyuncular, Zindan Patronuna söz konusu eşyalar olmadan erişemedilerse, bu bir problem olmazdı.

Ancak bu durum böyle değil.

Örneğin: İlk zindanda Yay en sol üstte bulunur. Ancak, zindanda sadece 3 kilitli kapı var - Zindan Patronu ve Yay arasındaki kavşaktan önce 3 anahtar da bulundu. Gibi, oyun boyunca bir ilk çalıştırma sırasında oyuncular sadece yay hemen yürüyebiliyordu. Bu oyunun iyi bir kısmı için sorun olmasa da, belirli patronları onsuz yenemezsin.

Sonuç olarak, keşif oyunlarında deneyimsiz olan ya da sadece gereksiz keşifleri umursamayan bir oyuncu, tüm oyuna Yay olmadan gidebilir ve daha sonra kendilerini Ghoma geçemeyen bulabilir. Daha da kötüsü, birçok oyuncu muhtemelen kontrol edecek ilk zindana geri dönmeyi asla düşünmezdi. Bu sonuçta oyunun tasarımındaki bir başarısızlıktır, oyunun oyuncuları değil.


Diğer bir konu da kontrollerin çok tıkayıcı olmasıdır. NES, köşegen hareketi taklit etme yeteneğinden yoksundur. Sonuç olarak, Link bir tank gibi hareket eder. Daha da kötüsü, Link'in başka bir animasyon kullanırken (yani bir öğe kullanarak) da hareket edememesidir. Bu, oyuncunun bir animasyonda sıkışıp kaldıklarında saldırılara eğilimli olmasını sağlar.

Bu ilk başta bir sorun gibi görünmese de, güvenlik açığı süresinin ne kadar kısa olduğunu düşündüğünüzde bir kez olur (videoya bakın). Bu iki faktör bir araya gelerek, oyuncular ilk zindanı bulmayı başaramadan gereksiz ölümlerle sonuçlanır.

Tek başına bu alan, eğlencem sırasındaki 20 ölümümden en az 4ünden sorumlu ...

Kendi çalışmamda, oyunun başlangıcı ile ilk patronun sonu arasında yaklaşık 5 kez öldüm. Bu vurgulayarak önerebilir Zelda Efsanesi (NES) “hardcore” oyunculara yönelik bir oyun olarak, ancak ölümler oyunun içsel zorluklarından dolayı değildir. Bunun yerine, zorluk hatalı kontrollerin bir sonucudur.

Normalde, ne zaman oyunun bir meydan okuma gibi hissettiğinden dolayı ne zaman ölsem heyecanlanırım. Zelda efsanesi Aldatılmış hissediyorum. Ölümlerim kendi yaptığım şeyden değil, kontrollerin başarısızlığından ya da bir düşmandan kaçmaya çalışırken bir canlandırmaya sıkışmaktan kaynaklanıyordu. Daha da kötüsü, düşmanların oyunu kontrol etmek için sizden daha iyi zaman geçirmiş olmaları. İlk sekiz saniyede beş ahtapot öldürdü, çünkü rakamları vardı. Bu arada, tıknaz kontrollerle sıkışıp kalırken taşlarla bombalandım.


Oyunun introları, yeniden yayımlanan sürümleri oynayanlar ile açıkça alay ediyor

Son bir sorun, oyunun kullanım kılavuzuna güvenmesidir. İçinde metroid Geri Sarma İncelemesi Oyunların her öğenin ne yaptığını size söyleyebilmesi için oyunların bir kılavuza güvenmemesi gerektiğini açıkça belirttim.

Süre Zelda efsanesi gerçek dünya öğeleri oldukları için öğeleriyle daha dürüst olmak gerekirse, oyun hemen hemen her şey için el kitabına güveniyor. Kılavuz, oyunculara ilk iki zindanın nerede olduğunu, tüccarların yalnızca bombaların erişebileceği gizli alanlarda bulunabileceğini söylüyor. El kitabı, oyunun açıklayamadığı her şeyden sorumludur - yukarıda belirtilen oyuncuların bir zindanı bitirmeden önce kaçırabileceği eşyaları aramak da dahil. Bunun en kötü yanı, oyunun tüm sürümlerinin orijinal kullanım kılavuzuna sahip olmaması ve oyuncuların yapması gereken şeyleri kaybetmesidir.

İnternette bir rehber aramadan, oyuna modern izleyiciler tarafından neredeyse erişilemez (ve Kaydedici / Düdük olmadan girilemeyen 7. zindandan bahsetmeden).

Sunum


Zelda efsanesi ikonik müziği ile her zaman ünlü olmuştur ve orijinal NES unvanı istisna değildir. İkonik ezgilerin çoğu doğrudan bu başlıktan çıkıyor ve 8-bit film müziği kulaklara bu güne kadar bile hoş geliyor.

Ses tasarımı da oyunda işlevseldir. Her vuruş, patlama ve jingle oyuncunun dikkatini ekrana çekiyor. Bu, oyunun sadece oyuncuya dokunmasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda bir öğenin ortaya çıkması veya düşmanın yenilmesi gibi konularda oyuncunun dikkatinin ekrana çekilmesini sağlar.

Kapıların kilidini açarken kısa jingle'ler, oyuncuda ileriye doğru bastırmaya zorlayan bir başarı hissi yaratır.

Manhandla, pint büyüklüğünde Link'iniz kadar kabaca tasarlanmış gibi görünüyor ve tasarım açısından iyi bir şey.

Grafiksel sunum - bugünün standartlarına göre son derece kaba olsa da - belli bir çekiciliğe sahiptir. Aksine metroid NES ünvanı, Zelda efsanesi aslında 2015 yılına kadar oldukça iyi bir şekilde devam ediyor. Tarihlendirilmesine rağmen, oyunun görselleri belli bir tarzı korumak için gerçekten iyi bir iş çıkarıyor. Bazı düşmanlar veya görseller oyundaki diğer varlıklardan alışılmadık derecede daha fazla ayrıntıya sahip olsaydı, derhal oyunun grafiklerini kapatırdım. Bununla birlikte, minimalist bir sunuma sıkı sıkıya bağlı kalması, oyunun günümüze geçişine yardımcı olur.

Karar

Zelda efsanesi Bazı başarısızlıklara rağmen hala oldukça zevkli bir oyundur. Zamanın kendisinin alamayacağı belli bir çekiciliği var. Ancak, yeni oyuncular kesinlikle başarısızlıklarının farkında olmalıdır. Kontroller hiç iyi yaşlanmadı ve yeni başlayanlar ilk zindanlarına girmeden önce uzun zamandır Hyrule Krallığını amaçsızca dolaşmaya hazır olmalılar. Bu, oyunun kesinlikle oynanabilir olduğunu ve zaman ayırmaya istekli olmanız durumunda toplanmaya değer bir oyundur.

Gibi vereceğim Zelda Efsanesi (NES) sadece seriden ya da macera oyunlarından oluşan bir hayranının artık kendilerini gerçekten oynayabilecekleri bir oyun olduğu için 10 üzerinden 6'sı.

Onu şimdi sana bırakıyorum, okuyucular! Orijinal hakkında ne düşünüyorsunuz? Zelda Efsanesi NES oyun? Bu oyun klasiğine çok sert davrandığımı mı düşünüyorsun? Oyunu daha iyi oynamayı öğrenmesi gereken bir noob olduğumu mu düşünüyorsun? Oyunun modern rahat seyirciler için uygun olmadığını kabul ediyor musunuz? Düşüncelerinizi ve görüşlerinizi aşağıdaki yorum seçiminde bırakın!

Bu bizi, bu on altı bölümden oluşan Rewind Review serisinin ilk bölümünün sonuna getiriyor. Zelda efsanesi. Gelecekteki incelemeler, kılıçlar ve büyücülük eylemi için GameSkinny'nin ön sayfasını tekrar gözden geçirdiğinizden emin olun. Zelda efsanesi NES’e, 2013’ün dünyalar arasında bir bağlantı 3DS üzerinde!

Bu Serideki Yorumlar:

  • Zelda Efsanesi (NES)
  • Bağlantının Serüveni (NES)
  • Geçmişe Bir Bağlantı (SNES / GBA)
  • Link'in Uyanışı / Link'in Uyanışı DX (GB / GBC)
  • Zaman Ocarina / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majora'nın Maskesi / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Çağların Oracle'ı / Sezonların Oracle'ı (GBC)
  • Dört Kılıç (GBA)
  • Rüzgar Waker (GC)
  • Dört Kılıç Maceraları (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Alacakaranlık Prenses (GC / Wii)
  • Fantom Kum Saati (DS)
  • Ruh Parçalar (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • Dünyalar Arasında Bir Bağlantı (3DS)
  • Üçlü Kuvvet Kahramanları (3DS)
Bizim Puanımız 6 Zelda Efsanesi - aksiyon-macera türünün temeli olmasına rağmen - modern oyun standartlarına dayanmıyor