Geri sarma incelemesi - Zelda ve kolon efsanesi; Geçmişe Bir Bağlantı

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 10 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 7 Kasım 2024
Anonim
Geri sarma incelemesi - Zelda ve kolon efsanesi; Geçmişe Bir Bağlantı - Oyunlar
Geri sarma incelemesi - Zelda ve kolon efsanesi; Geçmişe Bir Bağlantı - Oyunlar

İçerik

3. Hafta Zelda Efsanesi İnceleme Efsanesi seri burada ve NES'in 8-bit döneminden Super Nintendo'nun 16-bit ihtişamına!


Bugün ayrıca bir dizi çoklu platformun ilkini oluşturuyor Zelda Efsanesi hemen hemen her yorum Zelda başlık Geçmişe Bir Bağlantı için Rüzgar Waker Bir şekilde yeniden şekillenme, şekil veya biçim gördü. Bu oyunların her birini çeşitli sistemlerde oynamak çok sıkıcı bir deneyim oldu, ancak en üst düzey oyun deneyimine sahip olmanız için akıl sağlığımı hatta size bağlıyorum!

Bugünün oyunu Geçmişe Bir Bağlantı sık sık en iyilerden biri olarak gösterildi - en iyisi değilse - Zelda Efsanesi oyun bugüne kadar. Eleştirmenler, oyunun sağdan ve soldan sağladığı 10/10 eleştirilerini vermeye hızlı ve neredeyse hiçbiri 8 / 10'dan daha az bir şey vermeye cesaret edemiyor. Bana inanma Çıkış yapmak Metacritic Oyunun GBA versiyonunun bile 95 Metascore olduğu yerde. Bu düşünceyle, içine yürüdüm. Geçmişe Bir Bağlantı Bunu bilerek - benim gibi Süper Metroid İncelemeyi Geri Sar - Bu inceleme bittiğinde eşekarısı yuvasına ateş yakabilirim.


Tüm Geri Sarma İncelemelerinde olduğu gibi, Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı Modern bir eleştirmen gözüyle inceleme sürecinden geçecek. Yok hayır nostalji camları, bahane yok, rasyonelleştirici donanım kısıtlamaları yok ve kendimi kızgın hayranlardan ve okurlardan koruyamıyorum.

Hiçbir şey oyunu, modern oyuncular olarak bugünün türünde görmeyi bekleyeceğimiz hiçbir şeyden mazeret göremez. Yani daha fazla uzatmadan, hadi amcamın kılıçlarını ve kalkanını, kötü sihirbazı Agahnim'i durdurmak için Hyrule’e girmeden önce ele alalım. Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı SNES'te.

Arsa

Benim .. De Metroid: Diğer M inceleme Tartışmalı açıklamada bulunduğumu "Metroid oyunları, macera ya da keşif oyunları için hiçbir zaman standart koymadı." Sonra ikisini de söylemeye devam ettim. metroid ve Zelda efsanesi bunun yerine, Nintendo tarafından donanımlarını sınırlarını zorlamak için kullanılmıştır. Bu doğru Geçmişe Bir Bağlantı ilkimizi alırken Zelda efsanesi Aşağıdaki videoda görülen oyun içi sinematik:


Temelde, içeride çok az şey var Geçmişe Bir Bağlantı çünkü hikaye - daha iyi ya da daha kötü için - biraz meh. Bu tanımı kullanıyorum çünkü serideki noktada Zelda efsanesi Kendisini kaldıramadı "sen seçilen kahramansın, bu yüzden hiçbir nedenden ötürü Kötülük Kralı'nın geri dönmesini durduramazsın!"

Link, kaderini bir şekilde Prenses Zelda ile iç içe geçirme konusunda ilave bir dokunuşa sahip olsa da, Link’e neden Zelda'yı kurtarmak için. Amca'nın sana verdiği "Zelda senin ..." den başka bir yana, Link hala oyundaki en büyük Gary Stu.

SNES'in gücü, izlenmesi keyifli olan oyun içi sinematik kesimler oluşturmak için kullanılsa da, ana arsa için hikaye sunumu açısından tek gerçek fark, diğer NPC'lerin kullanılmasıdır. Örneğin, girişte Agahnim'in Yedi Maiden'i Karanlık Dünya'ya taşıdığını görüyoruz. Bu, özellikle önceki oyunlara kıyasla en azını söylemek için temiz bir ekleme - ancak hikaye için hiçbir şey yapmıyor.

Teknolojideki ilerlemelere rağmen, dizi hala bize karakterleri önemsemiyor. Dünyayı kurtarmanın odak noktası olduğu bir oyunda, bir miktar teşvik olmasını beklersiniz. Ancak, hiçbiri yok. Link'in Zelda'yı kurtarma arzusunun nedenine yaklaştığımıza en yakın olanımız, amcası, Zelda'nın Link'in bir şey olduğundan ... bahsetti.

Cidden ... amcan aslında Zelda'nın seninle olan ilişkisinin ne olduğunu söylemiyor ve bir daha asla oyunda bahsedilmiyor.

Krallığı kurtarmak için bir nedenimiz yoksa, o zaman oyun hala oyunun kendisinden başka bir şeye dayanmıyor. Eğer karakterizasyonun eksikliği Link'in oyuncuya daha çok batırılmış hissetmesini sağlamaksa, neden sadece Link'imi alıp "sen berbat!" Diyemediğimi merak ettim. gün batımına doğru yola çıkmadan önce.

Bu, hikayenin imkansız bir başarı olduğu NES için iyi olabilirdi, ancak hikaye odaklı bir oyundan biraz daha fazlasını beklemeliyiz. Karakterlere bağlılığımız yoksa, yaptığımız şeyleri yapmak için hiçbir sebep yoktur. Tartışma uğruna, Geçmişe Bir Bağlantı Ekrandaki bir sürü jenerik sprite ile değiştirilebildi ve hala tek başına oyuna dayanarak aynı başarı seviyesini başardı.

Bu, oyunun tüm "hikaye" unsurlarının tamamen başarısız olduğu söylenemez. Aslında, Geçmişe Bir Bağlantı aslında bazı ilginç karakterler var. İlk defa, karakterlerin akılda kalıcı olması, SNES kartuşunun saklayabildiği tüm bu sulu megabitlerden tam olarak yararlanılması. Geçmişe Bir Bağlantı Çeşitli jenerik NPC'ler arasında yaklaşık 30 eşsiz karaktere sahiptir ve bu da Hyrule'u ilk kez gerçek bir krallık gibi hissettirir. Artık kimsenin yaşamadığı çok büyük bir boşluğumuz yok ve bunun yerine çeşitli karakterlerle gerçek bir krallığımız var. Eğer Geçmişe Bir Bağlantı Ana kahramanları geliştirmek için bu seviyedeki çabayı harcadı, o zaman belki oyun beni "hikaye" cephesinde daha fazla satardı.

Resim VGfacts.com izniyle

Gameboy Advance sürümü Geçmişe Bir Bağlantı ayrıca, yeni oyundaki karakterleri ve orijinal oyunda tasarlanamayan Link becerilerini öğreten yeni NPC'leri ekler. En dikkat çeken örnekler, Şurup'un çırasının yerini alan Maple (yukarıda görüldüğü gibi) ve Link Hurricane Spin'i öğreten üçüncü Lumberjack, S. Bumpkin'dir.

Oyun

Güzel:

Öncelikle bu oyunda yer alan kontrollerin olabildiğince mükemmel olduğuna dikkat etmek isterim. Kılıç saldırıları beklendiği gibi B'de. Harita X'e, öğeler Y'ye ve oyundaki hemen hemen her şey A'ya bağlı. Seçim, oyunu kaydetmek için kullanılırken Başlat envanter ekranına erişmek için kullanılır. Her şey mantıklı geliyor ve gereksiz bir şey eklenmiyor.

Bu oyunun olduğu kadar detaylı bir haritaya sahip olması gerçeği de kendi başına tanrısaldır. Bugün bile çoğu oyunun kadar ayrıntılı bir haritası yok. Geçmişe Bir Bağlantı. Her bir ev, zindan ve önemli eşya, yeraltı dünyasının piksel mükemmel bir minyatürüne yerleştirilir. Hiçbir şey göz ardı edilir ve bir oyuncunun bulmak isteyebileceği her şey ekranda görünür. Kale nerede? Haritanın tam ortasında. Kakariko Köyü nerede? Şurada, küçük evlerin olduğu kalenin yanında. Neredeyse kusursuz. Haritanın iyileştirilebilmesinin tek yolu, geçmiş zindanlar ve diğer şeyler için filtreler kullanmak, fakat yapması gereken şeyi yapıyor.

Sadece şu muhteşem oyun-içi haritasına bir bak!

Swordplay, önceki taksitlere göre çok geliştirildi. Kalkanınızın tam olarak nerede olduğunu merak ediyor musunuz ve erken oyun düşmanlarının çeşitliliği sayesinde yapabilecekleriniz ve engelleyemedikleriniz konusunda çok erken netleştiniz. Sezgisel düşman tasarımı aynı zamanda oyuncuların belli rakiplerin anlamsız kılıç sallamalarıyla mağlup edilemeyeceği konusunda çok erken anlamalarını sağlar ve oyuncular oyundan atılmadan kurtulmak istiyorsa strateji kullanılmalıdır.

Kılıçlılığa en iyi şekilde katılır Geçmişe Bir Bağlantı, Ancak, önceki oyunlarda sakar "bıçakla" aksine "salıncak". Sallanan bir hareket sağlayarak, oyuncu artık Link'ten çapraz olarak konumlandırılmış düşmanlara saldırabilir. Saldırı animasyonları da kusursuzdur, yani Link artık düşmanların orijinalleri gibi ona vurmasını beklemiyor. Zelda Efsanesi NES oyunu.

Öğe çeşitliliği, aralarından seçim yapabileceğiniz 20'den fazla öğe ve her zaman otomatik olarak donatılmış 4 öğe ile de geliştirilmiştir. Bu, daha önceki orijinal 8 ürün veya büyüler üzerinde büyük bir gelişmedir. Zelda Efsanesi girdileri. Hepsinden iyisi, yeni bir zindanda eski bir eşya kullanmayı denemek için her zaman bir bahane vardır, çünkü envanterinizin büyük bir kısmı durumdan bağımsız olarak kullanılabilir. Daha da iyisi, zindan bulmacalarının çözümleri her zaman basit değildir.Bazı odalar hala geleneksel "düşmanları yenmek, bir anahtar almak" formülüne sahipken, ilk oyundan, Geçmişe Bir Bağlantı envanterinizdeki her bir öğenin nasıl kullanılabileceğini düşündürür. Basitçe hem sağduyulu hem de ustalık için iyi tasarlanmış bir testtir.

Oyunun ilk mini patronu, oyunun oyunculara bir zindanda bulduklarını nasıl kullanacaklarını öğretmesinin başlıca örneği.

Düşman çeşitliliği de 120 farklı düşman ve tuzağın yanı sıra 13 farklı patronun olduğu gibi oyunu ilginç tutar. Birkaç düşman aynı şekilde mağlup edilir ve çoğu patron yeni bir eşyadan faydalanacak şekilde tasarlanır, böylece oyuncular gelecekteki zindanlar için eşyanın yeteneklerini anlarlar.

Belirli bir eşya olmadan mağlup edilemeyecek düşmanlara sahip olan - ya da en azından söz konusu eşyayı kullanarak daha kolay mağlup edilen - oyuncular, kılıcını çılgınca çevirmek yerine rakiplerine karşı stratejileri hızlıca öğrenir. Ayrıca, Geçmişe Bir Bağlantı Ayrıca zindan formüllerinde değişiklik yaparak oyuncuların zindanın "özel eşyasını" almadan zindanın patronuna erişemeyeceği konusunda değişiklikler yaptı. Sonuç olarak, oyuncular artık yanlış yaptıklarına dair hiçbir ipucu olmadan ilerleyemeyeceklerini bulamayacaklar. Oyunculara oyunu oynamayı öğretmek için gerçekten iyi çalışan etkili bir sistemdir. Zelda Efsanesi serisi bu noktadan itibaren sıkışmış durumda.

Son olarak, Dark World tamircisinden kısaca bahsetmek istiyorum. Karanlık Dünya'nın SNES'in birkaç saniye içinde haritaları takas etme yeteneklerinin muhteşem bir görüntüsü olmasının yanı sıra, oyuna birçok yeni bulmaca stratejisi ve birçok sıra kırma fırsatı sunuyor. Bu, işlerin büyük şemasında küçük bir özelliktir - birçok insanın sadece başka bir "zindan" olduğunu düşünür - ancak oyuncuların oyun oynarken düşünme şeklini kesinlikle değiştirir.

Link'in dünyaları gezebileceği belli noktalar sağlayarak, oyuncular yeni bir alana nasıl ulaşılacağına dair çeşitli seçenekleri araştırmak zorundalar. Bu, kağıt üzerinde açıklanması zor bir şeydir, ancak esas olarak Sihirli Ayna, A Noktasından B Noktasına gitmeyi çok daha karmaşık hale getirir. Bu sadece NES donanımında yapılamayan bir şeydi ve geliştirme ekibinin bu oyunda diziyi bilinmeyen bölgelere itme isteklerini alkışlıyoruz.

İyi (GBA Sürümü):

Var olan zaten var olan yıldızlar dizisinin başında Geçmişe Bir Bağlantı Ayrıca, GBA sürümü Link'in öğrenmesi için yeni beceriler ve yeni bir zindan ekler. Bu zindan Dört Kılıç Sarayı olarak bilinir ve oyunun tamamlanmasından sonra erişilebilir bir oyun zindanıdır. Dört kılıç spin-off oyunu ile birlikte Geçmişe Bir Bağlantı. Tapınak yenilmiş oyuncular için büyük bir meydan okuma sağlar Geçmişe Bir Bağlantı Çünkü bulmacaların çoğu oyun boyunca bulunan eşyaları yaratıcı yeni yöntemlerle kullanmayı içerir. Mesela, öğrendiğimiz yer, geri tepmeyi, Pegasus Boots ile kayaya çarpmaktan, tuzaklara atlamak için kullanabileceğimizi öğreniyoruz.

Gameboy sürümü aynı zamanda, SNES sürümünün kullandığı kabaca çevrilmiş hatları değiştirerek, orijinal İngilizce versiyonunun İngilizce konuşan oyuncuların deneyimlemesini istediği şeyi daha iyi tanımlamak için kullanıyor.

Kötü:

Sihir Metresi hakkında biraz bir sıkıntım var. Oyuna biraz daha fazla meydan okuma sunsa da, sonuçta yapay bir zorluktan başka bir şey değil. Sihir göstergenizi sınırlandırmak, oyun süresini artırmaktan başka bir şey yapmaz, çünkü sizi herhangi bir zamanda savunmasız bırakmaz.

Tüm boş bir büyü ölçer, oyuncunun kurtarma eşyalarını bulmak için geriye doğru ilerlemesini sağlamaktır ve bu bir oyunun tamamlanma süresini veya zorluğunu arttırmanın adil bir yolu değildir. Düşük bir büyü ölçer, oyuncuları geri dönmeye ve oyunculara tutumlu olmayı öğreten sihirli iksirleri bulmaya zorlar. Ancak, bu sadece zaman kaybı değil aynı zamanda oyuncuyu gereksiz yere riske sokar oyun bitti Zira düşmanlar oyunun başlarında hala çok miktarda hasar veriyor. Oyunun ilerleyen bölümlerinde de mazeret yoktur, çünkü kelimenin tam anlamıyla daha fazla bir şey değildir, ancak düşmanlar yarattığı "zorluk" nu garanti altına almak için yeterli zarar vermediğinden bir angaryadır.

Kişisel bir notta, Link'in çalışan animasyonunun biraz garip olduğunu da hissettim. Bazen daha hızlı hareket etmeniz gerektiğini hissettirir, ancak Pegasus Botlarını alana kadar harita boyunca bir salyangoz hızında ilerler. Bunun Pegasus Botları edinildikten sonra daha kontrol edilebilir hale getirmek için yapıldığını biliyorum, ancak biraz daha fazla gelişme süresiyle orta bir zemin elde edilebileceğini düşünüyorum.

"Nayru, Din ve Farore adına ne düşünüyorlardı? Uh ... hayır !!!!" (GBA-Model):

Link'in sesi. Nefret ettim. Young Link’in sesinin kliplerini kullandıklarını biliyorum. Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina, ancak ses kliplerinin oynatılma sıklığını Geçmişe Bir Bağlantı O kadar hızlı ki ekrana ulaşmak ve Link'in yüzünü delmek gibi hissediyorum. Her kesildiğinde, vurulduğunda veya bir tuzağa düştüğünde Link'in sesini duyacaksınız. Link'in "insan" hızında kesdiği 3D oyunlarda bu iyi olsa da, 2D oyunlar sesinin çabuk yorucu hale geldiği bir seviyede kılıç-spam yapmayı içerir.

Cidden, bu gerçekten sinir bozucu. Genç bir Link olabilir "Bu, Sparta Remix." Oh bekle, zaten onlardan biri var ...

Hepsi bu değil. Gameboy Advance sürümü Geçmişe Bir Bağlantı Ayrıca hayal edebileceğiniz en saçma kontrol planını da kullanır. B-Button hala kılıcınız ve hareket için D-Pad gibi işlev görür.

Ancak, A Düğmesi ikincil öğenize ayarlandı ve R Düğmesi taş kaldırmadan NPC'lere konuşmaya kadar her şeye ayarlandı. Niye ya? Kim bilir. Belki geliştiriciler bir gece dışarı çıktı, sarhoş oldu ve A-Button'ın bağlantılarını değiştirmenin eğlenceli bir şaka olacağına karar verdi - "konuşma" düğmesi olarak kullanıldığından bu yana bir düğme - R-Button'a! Daha da kötüsü, spin-off Four Swords oyununun orijinal A-Button ve R-Button yapılandırmalarını kullanması!

Cidden ... neden Nintendo? NİYE YA?!

Sunum

Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı bir kez daha Nintendo onay mührünü geçmeyi başardı. Oyunda, bir sürü iyi çizilmiş sprite ve bugün için eğlenceli olan sevimli sevimli tasarımlara sahip. Gameboy Advance'in bu oyunu taklit edebilmesi gerçeği, 11 yıl sonra elde taşınan bir platformda grafikler hala kabul edilebilir olduğundan, oyunun yaşlanmasının ne kadar iyi olduğunu gösteriyor.

Müzik de harika. Parçaların çoğu Geçmişe Bir Bağlantı oynadı kimseye tanıdık olacak Ocarina zaman ve eski SNES melodilerinin çoğunun remikslerini kullandıktan sonra birçok başlık. Bunlar, bunlarla sınırlı olmamak üzere: Peri Çeşmesi teması, Hyrule Kalesi teması, Zelda'nın Ninni, Kakariko Köyü ve daha fazlası. SNES oyununun müziğinin en iyi yanı, sadece unutulmaz şarkılar değil, aynı zamanda besteci Koji Kondo'nun 16-bit ses motorunun uzman kullanımı sayesinde iyi yaşlandıklarıdır.

Bu oyunda müzik dinlemeyen herkes için, aşağıdaki YouTube videosunda Stereo olarak kaydedilmiş temaları dinleyin:

Neden bu oyunun usta bir film müziğini, çarpık ve sıkıştırılmış bir çığlık ile mahvederler? Zamanın Ocarina Link'in bağırışları ve çığlıkları benden öte. Üzgünüz Nintendo, ancak GBA sürümünün içerik eklediği kadarıyla, olumsuz değişikliklere değmez ...

Karar

Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı harika bir oyun. Serideki en iyi oyun olduğunu söyleyemem - ve bu diziyi izlerseniz Yorumları Geri Sar nedenini öğreneceksiniz - ancak kesinlikle tüm neticelerin sürdürmek zorunda kalacağı standartları belirledi.

Oyun neredeyse kusursuz; sahip olduğu kusurlar deneyimlerden hiçbir şekilde uzaklaşmıyor. Burada ve orada aksaklıklar var, ancak oyuncuların oyunun kodunu zorla çıkarmaları gerektiği aksaklıkları var, bu yüzden en iyi şekilde ihmal edilebilirler.

Gibi vereceğim Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı 9/10. Bu oyunda dürüstçe şikayet edebileceğim bir şey yok. Oyun hikayeyi geliştirmiş ve gereksiz büyü sayacını düşürmüş olsaydı, oyuna 10 verirdim. Bu iki özellik sizi rahatsız etmezse, elbette bu oyuna sağlam bir 10/10 vereceğimi bilmeme izin verdim. Ancak, uğruna İncelemeyi Geri Sar Formül verdikten sonra, bir şeyi yapmamak ve her şeyi iyi yapmak daha iyidir, daha ziyade yarı yolda bir şey yapmak ve altınınızı lekelemek demektir.

Ayrıca garip kontrol programı ve gereksiz çığlık atması nedeniyle Gameboy Advance versiyonunu oynamaya karşı tavsiyede bulunmalıyım. Dürüst olmak gerekirse, herhangi bir tweaks'a ihtiyaç duymayan zaten bir yıldız oyunda değişiklikler yaptı. 4 oyuncu olmadan Dört kılıç oyun, GBA sürümünde herhangi bir itfa değeri yoktur. Orijinal bir kopyasını bulamazsanız Geçmişe Bir BağlantıNintendo Virtual Console'da Wii U ve Wii konsollarında yaklaşık 7,99 $ 'lık oyun var. Bir SNES ve 70 dolarlık bir kartuş almak istemiyorsanız. Eğer yaparsan, benim demek istediğim bu işte.

Bu oyunu zorlu 2D oynamak isteyen herkese tavsiye ederim. Zelda Efsanesi oyun, ancak mutlaka oynamak isteyen biri Zelda efsanesi ilk kez. Mekaniğin birçoğu - oyun içi açıklanmasına rağmen - yeni oyuncular için tamamen erişilebilir değil.

Ayrıca, oyunun zorluğu, sıradan bir deneyim arayan bazı oyuncuları engelleyebilir. Oyun hiçbir şekilde zor değil, ancak zaman zaman sinir bozucu bir hal alabilecek kadar zor, özellikle de oyunun önceki bölümlerinde, 3'lü kalpleriniz muhtemelen sizi yüzüstü yere bırakacak.

Bununla beraber 3. haftamı getiriyorum. Zelda Efsanesi İnceleme Efsanesi çok yakın ve ben okuyucuyu yere açıyorum! Bunu düşünüyor musun Geçmişe Bir Bağlantı aldığı övgüyü hak ediyor? Bu oyunda çok kolay mı yoksa çok mu zor kullandığımı mı düşünüyorsun? Oyunun GBA versiyonunda Link'in sürekli çığlık atmasından hoşlanıyor musunuz? Görüşlerinizi aşağıdaki yorumlar bölümüne bırakınız!

Ayrıca, bu makaleyi veya GameSkinny ön sayfasını gelecekteki incelemeler için tekrar gözden geçirdiğinizden emin olun. Zelda efsanesi NES’e, 2013’ün dünyalar arasında bir bağlantı 3DS üzerinde!

Bu Serideki Yorumlar:

  • Zelda Efsanesi (NES)
  • Bağlantının Serüveni (NES)
  • Geçmişe Bir Bağlantı (SNES / GBA)
  • Link'in Uyanışı / Link'in Uyanışı DX (GB / GBC)
  • Zaman Ocarina / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majora'nın Maskesi / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Çağların Oracle'ı / Sezonların Oracle'ı (GBC)
  • Dört Kılıç (GBA)
  • Rüzgar Waker (GC)
  • Dört Kılıç Maceraları (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Alacakaranlık Prenses (GC / Wii)
  • Fantom Kum Saati (DS)
  • Ruh Parçalar (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • Dünyalar Arasında Bir Bağlantı (3DS)
  • Üçlü Kuvvet Kahramanları (3DS)
Bizim Puanımız 9 Geçmişe bir Bağlantı, dizinin en iyi başlıklarından biri olarak kabul edilir. 2015 eleştirmeninin eline geçtiğinde bu geçerli mi? İncelendi: SNES Derecelendirmelerimizin Anlamı