Retrowatch ve kolon; Quake - Bizi Bu Kadar Gösteren Oyun

Posted on
Yazar: Joan Hall
Yaratılış Tarihi: 25 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 20 Kasım 2024
Anonim
Retrowatch ve kolon; Quake - Bizi Bu Kadar Gösteren Oyun - Oyunlar
Retrowatch ve kolon; Quake - Bizi Bu Kadar Gösteren Oyun - Oyunlar

İçerik

Yıllar öncesinden güzel bir oyuna baktığımız haftalık bir dizi olan Retrowatch'ın başka bir baskısına hoş geldiniz. Bir oyunun Retrowatch'te ele alınabilmesi için en az 15 yaşında olması ve hepsinden önemlisi iyi olması gerekir. 10 üzerinden 7 puanın altındaki hiçbir oyun ele alınmayacaktır.


Bu hafta klasik atıcılara geri döndük. FPS türünü tanımlayan oyunda: Quake.

deprem Id Software tarafından geliştirilen ve GT Interactive tarafından yayınlanan bir FPS. 22 Haziran 1996'da MS-DOS, Amiga OS ve Mac Classic'de yayımlandı. Daha sonra Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux ve Windows işletim sistemlerine taşındı. Sonraki yıllarda, deprem Steam'de ve daha yakın bir zamanda GOG.com'da piyasaya sürüldü, burada modern sistemlerde çalışacak şekilde değiştirildi.

Quake'in Hikayesi: Binlerce Gençle Ormanların Kara Keçisini Yok Etme Arayışı

İçinde depremHükümet, esrarengiz Quake, portallarını kendileriyle bağlarken kayma kapılarla deneyler yapıyordu. Dünyalar arasındaki portallar birbirine bağlıyken, Quake, ölüm yeteneklerini savaş yeteneklerini test etmek için insan boyutuna gönderdi.


Quake'i durdurmak için bir portala gönderilen yalnız kurtulan Ranger rolünü üstleniyorsunuz. Dört güç kaynağını elde etmek için dört alemde dolaşmalısınız. Ancak o zaman Quake kuvvetlerini kontrol eden Shub-Niggurath inine girebileceksiniz.

Shub-Niggurath, H.P. tarafından yaratılan Cthulhu Mythos'un bir tanrısıdır. Lovecraft, ve genellikle Bin Genç olan Ormanların Kara Keçisi olarak anılır. İnine girdiğinde, onu yok etmenin bir yolunu bulmalısın, nihayetinde Dünya'yı işgal etmeyi durdurdu.

Id Software'in önceki oyunlarına benzer bir şekilde, arsa ikincil odakta, oyun ise birincil. Backstory kılavuzda anlatılırken, dört bölümün her birinin sonunda arsa hakkında biraz daha ayrıntılı bilgi verilmektedir. Id oyunlarında her zaman olduğu gibi, arsa tam olarak amaçlandığı gibi yapar: size oyunun dayandığı dünyayı ve yenmek için bir hedef verir.


Bunun dışında, yaşanacak çok fazla komplo yoktur, bu nedenle derin bir komplo arıyorsanız, deprem Bunu sağlamayacak. Hızlı tempolu korkunç eylem ne aradığınızı ise, o zaman deprem tatmin edecek daha fazla olacak.

Ultra Hızlı tempolu Aksiyon Quake Nedir?

Wolfenstein 3D hızlıydı ve DOOM daha da hızlıydı, ama ikisi de hareket hızıyla karşılaştırılmazdı. Quake. Bu, neredeyse sabit bir hareket akışı ile birlikte ultra hızlıdır ve piyasaya sürülmeden önceki hiçbir şeye benzemeyen heyecan verici bir FPS deneyimi yaşattı.

Yine de, birkaç oyun ile karşılaştırabilirsiniz deprem en hız. Neredeyse her yönden daha hızlı bir oyun olmasına rağmen, mücadele Id'nin önceki oyunlarından biraz daha yavaştı. Bunun nedeni, sprite'lardan tamamen 3D render karakter modellerine geçişten dolayı oldu, bu da bir kerede ekranda büyük miktarda düşman olması imkansızdı.

Bundan dolayı, düşmanlar daha sert ve av tüfeği ve süper av tüfeği gibi silahlar kullanmak kadar güçlü ya da tatmin edici değildir. Buna rağmen, oyunun mücadelesi hala hızlı ve öfkeli ve genel olarak tatmin edici bir deneyim.

Düşmanların Unutulmaz Bir Kadrosu

Düşmanları deprem Oyunu ve seviye tasarımını gerçekten hayata geçiren şey. Oyun insan hırıltıları ve sadık savaş köpekleri gibi temel düşmanlar ile başlarken, daha fazla canavar yaratığın ortaya çıkması çok uzun sürmedi.

Ogres'i örten grotesk el bombası fırlatıcı ve testere testeresinden, ete atıcı zombilere ve Shambler'in gözü olmayan, yeti benzeri yaratığına kadar her düşman hem görünüşte hem de saldırıda farklıdır. Bu, oyuncunun her birini yenmek için farklı bir yaklaşım izlemesini ve kazasız bir savaştan çıkmasını gerektirir.

Şimdi bile, oyunun ilk yayınlanmasından 20 yıl sonra, Shamblers ve Vores'ın kükremelerini ve çığlıklarını duymak hala elimde bir savaşım olduğunu bildiğim için içimde korku yaratıyor. Tüm düşmanlar, Id'nin önceki oyunlarından çok daha fazla akılda kalırlar ve onlarla yüzleştikten sonra, görüntüleri aklınıza sonsuza dek basılır.

Sezgisel Seviye Tasarımı Quake'i Tanımlar

Seviye tasarımı deprem hiçbiri ikinci. Her seviye sezgisel olarak tasarlanmıştır ve oyunculara asla orjinal ya da kaybedilmemesi için onlara sürekli bir akış sağlar. Biraz daha yavaş mücadele nedeniyle gerekli olan bir tasarım şeklidir. deprem önceki başlıklara göre.

Çoğu seviye merkezi bir HUB etrafında döner ve bir sonraki seviyeye çıkmak için keşfedilmesi gereken dallanma yolları bulunur. Her bir dallanma yolunun sonunda, genellikle her zaman seviyenin HUB'ına geri dönersiniz, şimdi yeni bir yol açılır.

Portallar, aydınlatılmış yollar ve iyi yerleştirilmiş işaretler sayesinde, seviyeler en alt düzeyde kalmaya devam ediyor ve sürekli bir hareket akışı sağlıyor. Gerçekten, seviye tasarımı deprem hiç yaşayamayacağın en iyilerden biri.

Uzlaşmaya Yol Açan Kabus Gelişimi

deprem en geliştirme, Id Software için sorunsuz bir yolculuktan başka bir şey değildi. Yeni oyun motorunun kurulması beklenenden daha uzun sürdüğü için, takım oyunun çıkış tarihine kadar bitmesi için ciddi baskı altındaydı. Bu sonuçta oyunda görülebilecek ödünlerin verilmesine yol açtı.

Bu karşılaştırmanın en göze çarpan ürünü, patronların 2., 3. ve 4. bölümlerde kavga etmemesidir. İlk bölümün sonunda oyuncunun Cthon denilen devasa bir yüzeye karşı yüzü vardır. 2. ve 3. bölümler sizi bir sonraki standardın yeni düşmanlarına karşı gösterirken, son bölüm dört Vores ile savaşıyor.

Sıradaki silahlar olacaktı. Yıldırım silahının diğer silahlar gibi bir varyasyonu yoktur, ancak başlangıçta planlanmıştır. Bununla birlikte, silah olarak kullanmak kadar etkili ve eğlenceli değiller. DOOM. Seviye tasarımları mükemmel olmasına rağmen, seviyelerin dokuları da oldukça sınırlıdır.

Çoğu zaman öncekilere benzeyen ve ona benzeyen sayısız seviyeyle karşılaşırsınız. Yıldırım silahının planlanan varyasyonunda olduğu gibi, atılan diğer seviyeler için tasarımlar ve planlar yapıldı. Yine, bu olası bir uzlaşma nedeniyle.

Tüm Oyunculara Sağlanan Zorluklar

Id Software oyunlarının geri kalanı gibi, deprem Tüm oyunculara hitap eden çeşitli zorluklar da vardı. Ne yazık ki, önceki id oyunlarının sahip olduğu yaratıcı bir adlandırmadan yoksunlar ve bunun yerine Kolay, Normal, Zor ve Kabustan ibaret.

İkinci zorluk gizlidir, bu da en büyük zorluklarla yüzleşmek istiyorlarsa oyuncuların onu aramasıyla sonuçlanır. deprem teklif etmek zorunda. Oyunu rahatça oynayabileceğiniz bir seviyede oynamak en iyisi olsa da, Kabus'ta oynamanın en iyi deneyimi sağladığını her zaman hissettim. Oynanması gereken şekilde olduğu her zaman hissetmiştir.

Zorluklar, her seviye içindeki düşman sayısından başka bir şeyi değiştirmez. Sert ve Kabus gibi, az sayıda ve daha büyük düşman pusuları ve tuzakları bulunur, ama bunun dışında, oyun aynıdır.

Deprem Devrim Oldu

Bu oyun deprem FPS türünde devrim yaratan şey. Wolfenstein suları test ederken DOOM türü popülerleştiren ünvandı. Bununla birlikte, deprem FPS türünün gerçekten doğmuş olduğunu.

Çok oyunculu oyun, çevrimiçi ölüm eşleşmesini sağlamlaştırıyor ve topluluğun, Bayrağı Yakala gibi bir online oyun için yeni oyun modları sunmaya başlamasından çok önce değildi. İçin bir mod oldu deprem Bu popüler çevrimiçi FPS Takım Kalesi yaratıldı. ESport'ların popülaritesini artıran oyunun çok oyuncusudur.

Oyun aynı zamanda dahili bir oyun kayıt yazılımıyla birlikte geldi ve oyuncuların hızlarını ve diğer özelliklerini kaydetmelerini ve göstermelerini sağladı. Bu sayede Machinima ilk kez videolar beğenildi. Bir Kampçının Günlüğü. Gerçekten, deprem bize çok şey veren bir oyundur, ama çok nadiren bunun için hatırlanır.

Şimdiye kadar yapılmış en iyi FPS Oyunlarından biri

deprem mükemmel olmayabilir, ama hala yapılan en iyi FPS oyunlarından biri. Sezgisel seviye tasarımı, ultra hızlı tempolu aksiyon ve unutulmaz düşmanları ile, oyun hakkında sevmediğim pek bir şey yok.

Oyunun grafikleri çok iyi yaşlanmış olmayabilir, ancak 1996'da olduğu gibi bugün hala oynanabilir ve zevklidir. İlk sürümünden 20 yıldan fazla bir süre sonra, her FPS oyununda biraz deprem kodunu çalıştırarak. Aşırı baskı altında geliştirilen bir oyun için, başka hiçbir video oyununun sahip olmadığı ya da istemeyeceği bir miras bıraktı.

Umarım, Retrowatch'in bu baskısından hoşlanmışsınızdır ve umarım gelecek Pazartesi bize katılırsınız, burada başka bir retro başlığa bakacağız.

Daha fazla Retrowatch incelemesi görmek ister misiniz? İncelememe göz atın Kıdem: Karanlığın Kılıcı ve "Wolfenstein: Kaderin Mızrağı".

Bizim Puanımız 9 Quake hala piyasadaki en heyecan verici tek oyuncu ve çok oyunculu FPS deneyimlerinden biri - ve bize bu kadar çok şey veren bir oyun. Değerlendirildi: PC Derecelendirmelerimizin Anlamı