Profesyonel Oyuncu - Geçici Bir Kariyer

Posted on
Yazar: Joan Hall
Yaratılış Tarihi: 28 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Profesyonel Oyuncu - Geçici Bir Kariyer - Oyunlar
Profesyonel Oyuncu - Geçici Bir Kariyer - Oyunlar

İçerik

Profesyonel bir oyun rakibi olarak kariyer fikri, şüpheli bir şekilde karşılanmaktadır ve finansal açıdan güvenli bir yol olarak işten çıkarılmayla karşılanmaktadır. Zorunlu ya da çok sayıda genel iş becerisine ihtiyaç duymayan, mutlaka görülmeyen bir şeyden geçinmek, yetişkinlerin çoğunun işte beklediği ortak norm ve değerlere aykırıdır. Çoğu profesyonel oyuncuların maaşları asgari ücretin altına düşerse, tamamen gelişmemiş bir iş sektörüne girme kararı risklidir ve genellikle E-spor topluluğu tarafından önerilmemektedir.


Bu görüşlere rağmen, Profesyonel bir oyuncunun gerçeği, bu E-spor fenomeninin ardındaki fikrin temelidir.. Aynı zamanda, diğer tüm şirketlerin hizmetlerini başarıya ulaştırmak için güvendikleri bir faktördür. Oysa profesyonel oyun aynı zamanda sahnedeki en değişken ve en güvenli iş olup, tamamen oyuncunun başarısına ve pazarlanabilir popülerliğine bağlıdır (başarılarıyla birlikte). Blizzard’ın Dünya Şampiyonası Serileri ve kişisel sponsorlukların / desteğin yavaş büyümesi ile ilgili meselelerle, halkımın profesyonel oyuncuların kariyerleriyle ilgili endişelerine devam ediyorum. Kariyerlerinin hayatta kalabilmesi hem oyun oynama yeteneğine, hem de rekabetçi oyunlarının detaylarına ve olası turnuva yapısındaki eksikliklere bağlıdır.

Bazı güvenlik var

Profesyonel oyun oyuncuları, hem topluluğun çekiciliğinin hem de ilgili tüm tarafların, etkinlik şirketlerinin, gazetecilerin, takım organizasyonlarının, üretim ekiplerinin ve yorumcuların güvendiği parçaların merkezi birimidir. Yine de, hem uzun vadede hem de kısa vadede en az iyi ve en az finansal güvenlikle tedavi edilebilecekleri bir kariyere sahipler. Bazı köklü oyuncular ve onların ana takımı için, kesilme ya da değiştirilme korkusu yoktur; Team Liquid, Complexity ve Evil Geniuses gibi takımlar tüm oyuncularına olağanüstü bir bağlılık gösterdiler. Ama tüm takımlar için durum bu mu? Tüm takımlar, oyuncuların iniş ve çıkışlarını sorumlu bir şekilde anlamak için bu tür bir özveri ve deneyime sahip midir? Bazıları, genişletilmiş bir lig dizisinin temelini çizen Blizzard’ın Dünya Şampiyonası Serisiyle değil, bazı takımların anlayışı ve finansmanı test edilebilir.


Blizzard’ın Kuzey Amerika Dünya Şampiyonası, sahadaki gecikmelerden bölgesel oyuncuları nitelemek için ters etkilere kadar değişen bir dizi barajla başladığında, oyuncuların kariyerleriyle ilgili endişeler kamuoyunda açıklanmaya başladı. Konunun derinliği en iyi şekilde söylendiği Michael 'Adebisi' Van Driel tarafından açıklandı: “[…] kaç profesyonel oyuncunun bu [WCS NA Elemeleri] ile çalıştığını ve bunun arasındaki farkı düşünün Altı ay boyunca profesyonel oyuncu değiliz. ”Bu senaryo, özellikle sahnede terfi etmemiş veya bölgelerinde öne çıkan herhangi bir elemana sahip olmayan (Kore, Avrupa ve Kuzey Amerika gibi) Çin'deki oyuncular için geçerlidir. Hem yurtiçinde hem de yurtdışındaki fırsatları sınırlıdır ve WCS ile Blizzard tarafından onaylanan diğer etkinlikler gibi turnuvaların aynı anda çalışabileceği trafik durakları belirlenirken, Chinese StarCraft II'de bir öne çıkma ihtimalimiz sınırlı; Kuzey Amerika sahnesi için de aynı şey söylenebilir.


Turnuva planları, yapısı ve durumları 2011'in başından beri (ve hatta öncesinde) oyuncuları etkiliyor. Kravat kırma, 'anlamsız' eşleşmeler ve uygunsuz idari kararlar gibi konular, oyuncuları duygusal olarak kötü oynama noktasına etkilemiş veya NaNiwa vs. 2011 (Liquipedia'nın izniyle), XLord vs. Stephano ve HomeStory oyunculara bir ünvan verilmesine karar verdi (teşekkürler reddit) ya da RetHack’in DreamHack’in daha önce yapılan kötü turnuva grubu grup oyunlarından dolayı kötü davranışı (TeamLiquidPro). Team Liquid'ten 'MotBob' kullanıcısı fikrini ve Tie-Breakers (Bölüm 1 & 2) ile ilgili konularını ortaya koyuyor; Bu problemli durumlar, büyük organizasyonlar arasında, hatta çok fazla deneyimden sonra bile meydana gelir. Altta yatan mesele, turnuva ikilemlerinde zaman zaman yaşanan hıçkırıklara rağmen, hala sahnede birinin kariyerini ve geçerliliğini yaratması veya kırmasıdır.Büyük konu programında, bu en küçükler arasındadır, fakat aynı zamanda E-Sports'un en büyük ve en önemli bedenini etkiler; oyuncular. Bunun oyuncuları ne kadar etkileyebileceğini veya bazen meydana gelen bir alana (bazı hıçkılar olmadan hiçbir canlı etkinlik olmaz) aşırı tepki vermenin ne kadar olduğunu değerlendirmek, oyuncular için ideal oyun koşullarına ve durumlarına doğru itmenin buzdağının tepesi olacaktır.

Profesyonel oyun oynamayı en riskli ve bazen en sinir bozucu rekabetçi kariyer yapan (belki de bazı yönlerden geleneksel sporlara eşit olan) dalgalanmadır. denge1. Gecikme, uygun olmayan uygulama rejimi ve hatalı turnuva yapılarının yanlış tarafında olma gibi konuların ötesinde, profesyonel oyuncuların kendilerini adamaya çalıştıkları oyun olumsuz olabilir. Bir oyunun dengesindeki lehtarlığın örtük eksikliği hem oyuncu için değişmez hem de geliştiricilere bağlı olarak ölçeklenen bir zorluktur (ve her zaman oyuncunun usta ellerinde değildir). Denge konusu hem oyuncuların son derece belirtilmiş bir şikayeti hem de sahneye katılan kişilerin çoğu tarafından göz ardı edilen en büyük engeldir. Belli bir ünite, strateji veya çeşitlerin birleşiminden şikayet eden hem başarılı hem de başarısız olan oyuncuların mesajlarını okumak alışılmadık bir durum değil. Çoğu ana sporda, her iki takım arasındaki kuralların ve yeteneklerin simetrisi, video oyunlarında en azından iki seviyeli bir zorluk ölçeğinin olduğu, tüm oyuncuların genellikle eşit bir alanda (başlangıçta) oynadığı anlamına gelir: yetenekli oyuncuların farklı oranlarda ve yaklaşımlarda geliştirdikleri ve oyun tasarımı ile dengeleri.

Takım oyunları için, oyun dengesinin katılımcılarını ne kadar etkileyebileceği konusunda tartışma yapılabilir. Ekipler birbirlerinin rollerini, görevlerini yerine getirmedeki yetenekleri ile işbirliği yapma / iletişim kurma yetenekleri aracılığıyla gösterirler. Dolayısıyla, Dota 2 ve League of Legends örneğinde, bir kahraman / şampiyon tüm durumlarda en etkili olmayabilir, oyuncuların tipik olarak, aynı amaçlarla karakterize edilen çok çeşitli karakterleri ustaca bilmesi ve oynaması gerekir ( veya roller: destek, şakacı, vb.) Buna ek olarak, büyük ile telafi etmek algılanan dengesizlikler, her iki taraftaki alanı (kaptan modu) düzlemeye yardımcı olacak bir yasaklama ve toplama aşaması var. StarCraft II için oyuncular, kariyerlerinin neredeyse tamamı için bir yarışa kendilerini adadılar (bazı istisnalar dışında). Bu adanmışlığın diğer adanmış oyuncuların yanı sıra belirli stratejileri yerine getirme yönündeki genel talebe ayak uydurabilmesi için sürdürülmesi gerekir (düşmanınızı meşgul etmek için önemli zamanlamaların anlaşılması ve aynı zamanda çok büyük bir işlem gerçekleştirmek için dakika başına eylemler açısından talep) tuş vuruşlarını art arda). Ek olarak, haritalar mevsimsel olarak değiştirilerek, oyuncunun uyum sağlamasını etkileyebilecek olası dengesizliklerin katmanlarına veya eğri dezavantajlarına eklenir.

Tipik olarak hiç kimse, tamamen değiştirilemediği için zararlarından dolayı bakiyesini (eksi birkaç istisna) suçlamaz. Özellikle Blizzard Entertainment içerisindeki geliştiriciler, ampirik ve kümülatif gösteriler üzerinde büyük denge değişiklikleri yapar; birileri bir konuyu çözene kadar kaybedebilir. Oyuncular için sıkıntıların üstesinden gelmek kesinlikle adaptasyon. Bu, herkesin oyunculara kattığı bir beklentidir, ancak dengenin oyunun ötesinde daha da büyük bir yayılma rolü vardır. Bazen bir oyuncunun yeni bir takıma girip girmediği veya yeniden değerlendirilip değerlendirilmediği belirleyicinin bir parçası olabilir, belirleyici faktör değil, sonuçlar (veya bunların eksikliğiyle birlikte) veya mevcut liderlerin eğiliminden (ki bu en çok etkilenen şeylerden gösterilen) bir etkidir. önde gelen takımlar arar).

Oyun dengesinin, zayıf turnuva yapısının ve idari kararların etkisi, sonuçta bazı profesyonel oyuncuları emekliliğe getirmenin en az etkisi olabilir, ancak buna rağmen açıkça görülüyor. Bu sorunların psikolojik etkilerini tartışmadık, ancak birçoğunun sevdikleri oyunu sevmediğini itiraf eden birçok rakip okuduğuna eminim. Bahsettiğimiz gibi, profesyonel oyuncular bir altkültürün yemek odamızın merkezi parçasıdır. Onlara bir ortam, tanıtım ve pozlama, ekipman ve iletişim vermek için dönüyoruz. Ancak işte olduklarından emin olmak, bir işletmeyi deneyenlerle çakışabilecek bir şeydir ve oyuncuların kendileri tarafından desteklenen bir yaşam tarzına geçerken (gelecekteki başarıları olsun veya olmasın) ayakta kalmasına yardımcı olacak çok az şey vardır. Oyunun yanı sıra oyuncuların iniş ve çıkışlarıyla, finansal istikrarlarının endişe veya endişeleri olmadan gelişmeye devam ettiklerinde onları destekleyecek finansal güvenlik ağlarına veya sendikalaşan bir organizasyona sahip olmalarını sağlamak henüz gerçek anlamda kavramsallaştırılmamıştır. Sözleşmeler sona erdikten sonra birkaç takım oyuncularını destekler ve daha azını diğer şirketlere yönlendirmeyi dener. Sonunda, oyuncuların refahını arayan kim?

Bir sonraki makalede, oyuncu sendikalarının önerileri ve oyunculara maddi destek verilmemesi tartışılacak.

(1. Dengeleyiciyi, geliştiricilerin oyuncu tarafından kontrol edilen bir birimin / ünitelerin gücünü veya gücünü, kullanımında daha etkisiz veya daha az etkili olacak şekilde veya oyunun genel son noktasına (muzaffer / muzaffer) etki edecek şekilde yapılandırdıkları oyun tasarımının bir parçası olarak belirleriz. yenilgi). Dengesiz sistemlerin oyunun amacını zayıflattığı veya amaçlanan [diğer] birimlerin geçerliliğini reddettiği görülüyor).

Koltuk Atletizmciliği serisi yazı # 15- Aslen 9 Mayıs 2013 tarihinde yayınlanmıştır.