Prosedürel üretim - oyunun ve arayışın geleceği;

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 21 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 22 Kasım 2024
Anonim
Prosedürel üretim - oyunun ve arayışın geleceği; - Oyunlar
Prosedürel üretim - oyunun ve arayışın geleceği; - Oyunlar

İçerik

Bir video oyunda usule dayalı seviye oluşturma kavramı ortaya çıktığında, muhtemelen Minecraft ve bu korkunç çirkin, akla gelen evrenleri engeller. Tekniği kullanan bina ve işçiliği etrafında dönen sadece devasa manzaralar değil.


1980’de, ASCII’nin metin temelli usule ilişkin seviyelerini daha da çirkinleştirdik. düzenbazve '98’de orjinali ile Diablo. Orada, seviyeler ve yağma damlacıkları, her çalıştırmada farklıydı, sadece belirli patronlar tutarlı kaldı.

2016'ya kadar hızlı bir şekilde ilerleyin ve yeni, yeni gezegenleri keşfederken ya da öfkeli, uyuşturulmuş hippilerden kaçarken bir kentin düzenini rastgele hale getirerek farklı yaratıklar ve araziler sergileyen, ağır bir prosedürel vurgulamaya sahip yeni çıkmış ya da gelecek oyunların bir kısmı var.

Prosedür İşleri Nerede

Klasikliğe geri dönüyorum düzenbazHarebrained Schemes'in son sürümü mezarlık ayrıca, güncellenen bir grafik ara yüz ile de olsa, zindan seviyelerinin düzenini ve düşman dağılımını rastgele seçer. Sonuçta çalışmak için bazı sapkınlıklar olsa da, eğlenceli bir kooperatif zindanı, modern tarzda bile bu tarz için hala açlık olduğunu gösterir.


Hikaye-lite, savaş odaklı oyunlar ile, usule uygun

Ancak tüm oyunlar eşit yaratılmamıştır ve aksiyon RPG ya da uzay araştırmaları için neyin işe yaradığı, atıcılar veya hikaye tabanlı oyunlar için işe yaramayabilir. Usul oluşturma, ayrıca, algoritmalar yerine geliştiriciler tarafından tek tek el yapımı olan gerçekten iyi yapılandırılmış seviyelerin aynı şekilde hatırlanmasına yol açamaz.

Usul oluşturma, ayrıca, algoritmalar yerine geliştiriciler tarafından tek tek el yapımı olan gerçekten iyi yapılandırılmış seviyelerin aynı şekilde hatırlanmasına yol açamaz.

Bu önceden inşa edilmiş oyun geliştirme tarzının kesinlikle bir yeri vardır ve usulsel üretimin pek mantıklı gelmediği zamanlar vardır.

Gibi soruşturma tabanlı oyunlar için işe yaramayabilir Öldürülmüş veya Yoğun yağış (rağmen bir Yoğun yağış Her oyunda farklı bir katil ve ipucu seti olduğu kesin bir potansiyele sahip) ve muhtemelen bölgeleri gibi bir şey istemezdim. Sonsuzluğun Temelleri Mesela prosedürel olmak.


Diğer RPG'lerde kesinlikle işe yarayabilirdi. Alanların birçoğu hikayeye belirli şekillerde bağlı olsa da, oyunların hepsinde Shadowrun İadesi Usul üretime kendilerini ödünç veren bir tarza sahip.

Takip ederken Dragonfall ve Hong Kong daha büyük bir kapsamı vardı, şehir sokaklarıyla mücadele bölgeleri ya da kurumsal bir megapleksin derinliklerindeki bükülme koridorları tekrarlanabilirlik için daha rastgele bir nesil kullanmış olsaydı, ilk oyunun gerçekten iyileştirilmiş olması gerekiyordu.

Usul düzeyleri, sırayla bu tür oyunları sıraya sokabilir

Diğer sıra tabanlı fantezi oyunları düşünün İlahiyat: Orijinal Günah için Blackguards 2zindanların bazıları veya tümü bir dereceye kadar rasgele üretildiyse, gerçekten ne kaybedilmiş olurdu?

Gibi bir oyun bile Serpinti 4 - üstünden bir hayal kırıklığı biraz Serpinti 3 ve Serpinti: Yeni Vegas -- dürüst olmak gerekirse, titizlikle yerleştirilmiş bir taneden ziyade prosedürel bir nesilde bu kadar farklı olamazdı (bunun gibi masif dünyalarda düzgün şekilde etkileşime girmeyen görevlerle ilgili sorunlara rastlayabilirsiniz).

Ve iki dünyanın çarpışamamasına sebep yok. Örneğin, daha geniş alanlar, keşif oyunlarında mücadele veya bulmaca engellerine odaklanmıştır. Mezar yağmacısı, keşfedilmemişhatta hikaye odaklı bile Sonuncumuz önceden planlanan aralıklarla görünen belirli, hikaye tabanlı konumlarla kolayca prosedürel olabilir.

Kentsel yerlerde yayılan alanlar ile, prosedür bazı işler kurtarır

Usul üretimi, yakalama yerleri etrafında dönen mevcut açık dünya oyunları için bile bir nimet olacaktır. Far Cry 3 için Aziz Row 4 için Homefront: Devrim. Bu kesinlikle benim gibi insanların rehber materyaller yazmasını zorlaştırabilir, fakat bu tür oyunlar için genel olarak daha eğlenceli ve kişiselleştirilmiş bir deneyime neden olabilir.

Kimsenin Gökyüzü Yok Efekt

Tabii ki şu anda usule göre üretilen dünyalarda en büyük isim Kimsenin Gökyüzü YokBu teknikle bir oyunun ne kadar büyük olabileceğini göstererek. 6 konserlik uzayda şu anda 18 quintillion gezegenini açın. Bu yap veya ara oyununa giriş, AAA geliştiricilerin ileride bu bağımsız deney tarafından görüntülenen rotayı izleyip izlememelerinde büyük bir rol oynayacak.

Her ne kadar (ve bu yılın diğer bütün oyunları açıkçası) Pokemon: Git, öyle bir soru yok Kimsenin Gökyüzü Yok 2016'nın en çok merak edilen ve beklenen sürümlerinden biriydi. Oyunun hipe kadar yaşayamayacağını öne sürdüğümüzde hoşnutsuzluklarını haykırmaya başlayan öfkeli hayranların ordusuna bir göz atın.

Oyunun geleceği ile ilgili akılda tutulması gereken önemli bir ayrım, “usule ilişkin” nin “rastgele” anlamına gelmemesidir. dev olarak Hiçbir erkek gökyüzü işaret etmek hızlı olmuştur. Gerçekten rastgele nesil, keşfedilmeyi bekleyen çok sayıda tuhaf, oynanamaz veya aktif olarak eğlenceli olmayan gezegenlere neden olacaktır.

Usul çok heyecan verici arazilere veya daha fazla standart stile neden olabilir

Eğer sergilenen dünyalar sürekli olarak ilginçleşiyorsa ve yutturmaca gerçekten garantili ise, bu yordamsal üretimin geleceği için büyük bir nimet. Tekrarlayan veya ilginç olmayan büyük bir boş kütle ise ... bu farklı bir hikaye.

Büyük Yıldız Vatandaşı Elbette, prosedürel üretimin büyük ölçekte çalışıp çalışmadığı ve gelecekte tekrarlanıp tekrarlanmayacağı konusunda bir rol oynayabilir - ancak bu oyun asla bitmeyecek, bu yüzden bu durumda aslında bir varlık değildir.

Beklenmedik Tür Kullanımı

Korku oyunları, oyuncular devam etmeden önce önemli ölçüde daha uzun süre için dehşet verici olma potansiyeline sahip.

Rol yapma oyunları ve uzay simülasyonlarının ötesinde, usule ilişkin unsurlar, sürpriz (ve bazı istenmeyen) için duyuru gibi bazı beklenmedik türler üzerinde çalışıyorlar. Biz Mutluyum genel hikayeye bağlı önceden oluşturulmuş bir haritayı kullanmaz.

Usul oyunlarına en büyük pozitif replayabilityve bu yüzden umuyorum Biz mutlu birkaç Yaklaşım yaklaşıyor, özellikle de yakında gelecek olan VR korku oyunları için.

Eğer düzeni Outlast en İltica her ölmeden sonra değişmişti, bu, geliştiricilerin benim istediğim dar ve kısıtlı yolu bulmaya çalışırken daha az sıkıntıya yol açacaktı. Şimdi, VR'nin her şeyi tüketen doğasına ekleyin ve korku oyunları, oyuncular harekete geçmeden önce önemli ölçüde daha uzun uzamalar için dehşet verici olma potansiyeline sahip.

We Happy Few ile sıra dışı bir stil kombinasyonu sergileniyor

Prosedürel Oyunların Geleceği

Prosedürel üretim şu anda en iyi keşif veya sürekli savaşa odaklanan oyunlarda çalışsa da, akıllı geliştiriciler için daha fazla uygulama olabilir.

Bu büyük dünyaların hoşuna giderse hayal edin Araları açılmak veya Büyük otomobil hırsızlığı Sadece iç mekânlara açılan özel kapılara sahip olmak yerine, her binanın içini usule göre üretebilirdi. “Açık dünya” gibi bir terim aslında bu senaryoda gelecekteki oyunlara uygulanabilir.

Önceden yapılmış seviyeler asla tamamen ortadan kalkmayacak, ve prosedürel üretimin başarısı, onu iyi uygulayan geliştiricilere dayanır, seviyelerin hikaye unsurlarından mantıklı gelmediği ya da çıkardığı anlamsız rastgele yaratımları bir araya getirme yerine.

Bu engeller giderek artan önemli indie geliştirme sahnesinin üstesinden gelebilirse, aşağıdaki büyük isimleri ve ufku tepeleyen rastgele oyunların bir biçimini görmeyi bekleyin - bu ufkun doğada galaktik mi yoksa karasal mı olduğu.