Kalem Test Stüdyoları Armikrog ve virgül; Asırlık ve oyun geliştirme sıkıntıları

Posted on
Yazar: Robert Simon
Yaratılış Tarihi: 20 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 2 Kasım 2024
Anonim
Kalem Test Stüdyoları Armikrog ve virgül; Asırlık ve oyun geliştirme sıkıntıları - Oyunlar
Kalem Test Stüdyoları Armikrog ve virgül; Asırlık ve oyun geliştirme sıkıntıları - Oyunlar

Pencil Test Studios kısa bir süre önce sıcak bir şekilde beklenen oyununu yayınladı. Armikrog, incelememizi buradan okuyabilirsiniz. Geçenlerde her şeyi konuşmak için Pencil Test Studios ile konuştuk. Armikrog, oyun geliştirme, Kickstarter ve daha fazlası.


Armikrog türün heydayı harkens bir tıkla ve tıkla macera oyunu. Gibi LucasArts klasikleri esinlenerek Grim Fandango, Pencil Test Studios, sizi düşünmeye ve hatırlamaya zorlayan gerçek bir macera / bulmaca oyunu oluşturmak istedi. Armikrog Tommynaut ve yabancı bir gezegende toprağı çökerten ve kendilerini Armikrog olarak bilinen garip bir kaleye hapsolmuş bulduğu sadık arkadaşı Beak Beak hakkında. Tommynaut ve Beak Beak, Amrikrog'un tehlikelerinden kaçmak için birlikte çalışmak zorunda kalıyor, aynı zamanda bunu yaparken de gizli tarihini öğreniyorlar.

Oyunun animasyonu özenle, stop-motion animasyonu kullanarak elle yaratıldı. Noel Öncesi Kabus, Coraline ve diğer birçok film, benzersiz bir görünüm verir. Oyunlarda görülen çok yaygın bir sanat tarzı değil.

GameSkinny'ye konuşan Pencil Test Studios'un ortak sahibi Mike Dietz, oyunun uzun gelişim döngüsü, animasyon, seslendirme oyuncuları ve ekibin karşılaştığı zorluklar hakkında bilgi verdi.


GameSkinny: Oyunun 8 Eylül’ü piyasaya sürmesi gerekiyordu, ancak siz çocuklar hataları gidermek için 30 Eylül’e kadar kısa bir gecikme olduğunu açıkladınız. Bu zor bir karar mıydı?

Deitz: Bunu anlatmaya bile zor gelmiyor. 8 Eylül tarihini yapmak için çok uğraştık, ancak 11. saatte bırakılan ve yayınlanmadan önce düzeltmemiz gereken birkaç yeni sorun vardı. Sadece gecikme kararında değil, kararın öngörülen yayınlanma tarihine çok yaklaştığı için de acı çektik.

GameSkinny: Armikrog'un ilk günlerine geri dönersek, oyun için fikir nereden geldi? Embriyonik durumunda çok farklı olduğunu veya belki de en başından net bir vizyona sahip olduğunuzu hayal ediyorum.

Deitz: Hikaye ve karakterler ilk başta uzun zamandır birlikte çalıştığımız işbirlikçi Doug TenNapel tarafından yaratılmıştır. Solucan Jim ve Hiçlik. Doug eşsiz ve tanınabilir bir sanat stiline sahiptir. İçin Armikrogoynamak istediğimiz bir oyun yapmak istediğimizi biliyorduk. Geçmişte yaptığımız şey buydu, bu yüzden barometremiz olarak oyunun önceki oyunlarımızın çoğunun hayranlarına hitap edeceğini biliyorduk.


Oyunun öyküsü ve ayrıntıları, her türlü yaratıcı prodüksiyon için normal olan gelişim sırasında önemli ölçüde değişti, ancak bir astronotun ilk fikri ve dostunun kazasında bilinmeyen bir gezegene inmesi ve garip bir kaleye sıkışıp kalması. her şey yol boyunca.

Armikrog'un kahramanı Tommynaut

GameSkinny: Armikrog çok farklı bir sanat tarzı var. 80'li ve 90'lı yılların televizyonlarına ve filmlerine geri dönen çok göz alıcı bir oyun. Claymation sanat tarzının ardındaki ilham kaynağı neydi? (Beak-Beak bana Frankenweenie'yi hatırlatır!)

Deitz: İlginç bir şekilde, ana etkimiz Armikrog Birkaç yıl önce kendimizi yarattığımız stop motion oyunu, Hiçlik. 1996 yılında piyasaya sürüldükten sonra sadece kısmen başarılı olsa da, Hiçlik Tüm dünyada hayranları ile kült bir hit oldu. Bu fanlar, yıllardır birlikte oynadığımız ve bunun gibi bir oyun için çarpıyorlar. Armikrog. Bu bir netice değil, onun yerine aramaktan hoşlanıyoruz. Armikrog manevi halefi Hiçlik - Yıllardır yapmak istediğimiz, ancak geleneksel riskten etkilenmeyen bir yayıncıdan destek alamadığımız bir oyun. Doğrudan Kickstarter yakalanana kadar, hayranlarımıza doğrudan ulaşıp oyun oynayabildik.

Estetik, Hiçlik Douglas TenNapel'in Neverhood'da A Beautiful Day (Güzel Günler) adlı eserleri üzerine kurulmuştur. Bu resimler ve ardından sanatın yönü To aslalık ve ArmikrogTüm bunlar 20. yüzyılın başlarında çizgi roman sanatçısı George Herriman'ın çalışmalarından etkilenmiştir.

Oyun perspektifinden bakıldığında, eski LucasArts oyunları eskilerin yanı sıra büyük bir etkiye sahipti. Myst oyunlar. Bu adamlar türü icat etti ve mükemmelleştirdi.

1996 yılında yayınlanan Neverhood

GameSkinny: Siz beyler aslında klasik heykel ve stop-motion animasyonunu kullanarak görünüşünü oluşturdunuz Armikrog?

Deitz: Bu doğru, hemen herşeyde Armikrog oyuna dahil edilmesi için heykel ve fotoğraflandı gerçek bir nesnedir. Oyunda özel yerlerde kullanılan birkaç elle çizilmiş animasyon sahnesi var, ama bunların hepsi hareket animasyonu değil.

GameSkinny: Oyunun yapımında karşılaştığınız bazı komplikasyonlar nelerdi? Sanat tarzıyla ilgili olarak?

Deitz: Durma hareketi olan bir oyun yaratmanın, kil ve diğer fiziksel malzemelerle çalışmanın en büyük dezavantajı, tüm oyun varlıklarını zaman, malzeme ve işçilik açısından yaratmanın büyük maliyetidir. Basitçe söylemek gerekirse, ekranda gördüğünüz her şeyi oluşturup fotoğraflamanız gerekiyor, hiçbir şey bedava gelmiyor. Ve her şey gerçek bir nesne olduğu için, genellikle fizik kısıtlayıcı kısıtlamalarına tabi olursunuz. CG'de çalışırken, oyun geliştirmede daha geleneksel bir rota olan tüm varlıklarınız sanaldır ve sonuç olarak yinelemeleri çok daha kolaydır ve gerçek dünya fizikini gerektiği gibi kandırabilirsiniz.

Bu, benim görüşüme göre, kil gibi gerçek, fiziksel malzemelerle çalışarak elde edilebilecek görsel sonuçların çarpıcı ve dezavantajların hepsinden ağır olduğunu söyledi.

Ed Schoefield ve Mike Deitz, hareketli animasyon üzerinde çalışıyor

GameSkinny: Jon Heder, Rob Paulsen ve Michael J. Nelson'ın oyun için ses çalışması yapmasını sağladınız, bu nasıl oldu? Ve oyuna ne getirdiler?

Deitz: Aslında hepsi Doug TenNapel'in arkadaşları ve bazı önceki oyunlarımızın hayranlarıydı, bu yüzden içeri girip takımın bir parçası olmaktan çok mutluydu. Harika çocuklar, hepsi!

GameSkinny: Söylendiği gibi, Kalem Testi ekibinin birkaç üyesi üzerinde çalıştı Solucan Jim ve Hiçlik, bu oyunların soyu hala çok açık Armikrog. Bu oyunların yapımında herhangi bir etki yarattığını nasıl söylersin? Armikrog?

Deitz: Doug TenNapel karakterleri yarattı Solucan Jim, Neverhood, ve şimdi ArmikrogBu yüzden sanat yönetmenliği tarzı, kesinlikle kendine özgü hikaye duyarlılıklarında olduğu gibi üçünü de birbirine bağlıyor.

Diğer etkisi EWJ ve Hiçlik vardı Armikrog Fan tabanı. Onlarsız Armikrog asla yapılmazdı.

GameSkinny: Bunu zaten terkettin ama Armikrog Kickstarter'da 900.000 $ 'dan fazla fon sağlandı. Tüm heykeller, stop-motion animasyonu, ses yeteneği ve tabii ki oyunun gelişimi dikkate alındığında, bu bir ton para değildir. Finansman bir sorun mu oldu yoksa aktörlerin eklenmesine yardımcı olacak esnek hedeflerle kapsamlı bir şekilde planlandı mı?

Deitz: Bu, finansal açıdan başarılı bir Kickstarter olarak algılanmasına rağmen, kampanyadan elde edilen para bütçesinden oldukça azdı. Hiçlik yirmi yıl önce. İnsanlar beklentileri vardı Armikrog boyut ve kapsam bakımından benzer olmak Hiçlik, fakat Armikrog en bütçe yarısından azdı Hiçlik20 yıllık enflasyona bakmadan önce bile. Birçok insanın farketmediği bir diğer şey ise, bir Kickstarter'dan gerçekten aldığınız para miktarının, Amazon ücretleri, vergileri ve geri ödeme ödüllerini ödedikten sonra, kampanya sonunda elde ettiğiniz miktardan biraz daha az olmasıdır.

Ancak, projeyi ve şirketimizi bağımsız tutmaya kararlıydık, bu yüzden bütçeyi mümkün olduğunca genişlettik ve oyuna kendimiz de yatırım yaptık.

Deitz dost canlısı bir yaratıkla çalışıyor

GameSkinny: Oyun çıkmadan önce bile MTV, Game Informer ve hatta Rolling Stone tarafından kapsanmıştı. Dahası, hayranlar oyuna gerçekten girmiş, Twitter'da size harika sanatlar gönderiyorlar. Resepsiyon sizin için nasıl geçti? Harika bir deneyim sunmak için baskıya katkıda bulundu mu?

Deitz: "Oynanabilir Sanat" ımıza verilen yanıt son derece olumlu ve cesaret verici oldu ve eski oyunumuzda olduğu gibi Hiçliksadece oyun yayınlarında değil, genel medyada da yer almak ve kapsama almak gibi görünüyor. Ancak harika bir deneyim sunma baskısı baştan beri var.

GameSkinny: Bahsedildiği gibi, oyun 30 Eylül'de STEAM'de başlayacak, PS4 veya Wii U yayınlanma tarihi olan herhangi bir haber var mı?

Deitz: Henüz konuşabileceğimiz bir şey yok. Bizi izlemeye devam edin.

GameSkinny: Eklemek istediğiniz bir şey var mı?

Deitz: Tüm destekçilerimize ve destekçilerimize teşekkür ederiz. Bunları hiçbiri sensiz yapamayız.

Amrikrog şu anda Steam'de mevcut ve oyunu incelememizin bağlantısı en üstte. Konsol sürümündeki herhangi bir haber için GameSkinny’den haberdar olun Armikrog. Aşağıdaki oyun hakkında ne düşündüğünüzü bize bildirin!