Geçen ay oturup Paradox North Stüdyo Müdürü John Hargelid ile konuşma şansım oldu. John, Paradox'un en yeni projelerinden birini, hayranların favorilerine yönelik bir takip oyunu sergiliyordu. Magicka.
Magicka: Sihirbaz Savaşları orijinal olmayan benzersiz bir dövüş sistemine sahip, hızlı ve yenilikçi bir oyundur. Büyü bağlayan çok oyunculu çılgınlığın bir turunu oynama şansım oldu ve ardından John ile Paradox’un beklentilerinden ve beklentilerinden bahsettim. Magicka: Sihirbaz Savaşları projesi.
Gameskinny [GS]: Bu yüzden aramamam söylendi Magicka bir MOBA. Ne demeyi tercih edersin?
John Hargelid [JH]: MOBA genellikle belirli bir oyun moduna çok yakın bir şekilde bağlı olduğundan ve açıkça o oyun moduna sahip olmadığımız için buna PVP eylemi demeyi seviyoruz.
GS: Yani bunu bir MOBA ile aynı oyun tipine sahip olarak görmüyor musunuz?
JH: Hayır gerçek değil. MOBA’nın şampiyon odaklı çok daha fazla olma eğiliminde olduğu, açıkçası şerit tipi bir oyun olma eğiliminde oldukları görülüyor. Evet. Oyuncuya daha fazla özgürlük verdiğimizi görüyoruz. Açıkçası 150 ila 300 arasında bir yeriniz olduğunda, istediğiniz zaman yapabileceğiniz şeyler ...
GS: Tüm kombinasyonlarda mı?
JH: Evet. Getirdiği farklı oyun türü.
GS: Öyleyse neden Magicka'nın formülünü bu eylem PVP olarak değiştirdi?
Beş tane yapmayı düşünmeniz gerekiyorsa, bu aslında saniyenin 2 / 10'u kadar sürer ve oyunu etkiler.JH: Orijinal oyuna bakarsanız, tabii ki cazibenin birçoğu konseptin birçoğu hikaye ile irfan ve mizahtan geliyor. Ancak fark ettik ki, daha sonra bağımsız bir oyun modu olarak PVP'yi piyasaya sürdüğümüz için, bunun çok popüler olduğunu fark ettik. Ne yazık ki, gerçekten bir PVP oyunu olarak tasarlanmamıştı, çünkü bir kez 3 nihai kombinasyonu öğrendiğinizde, öyleydi. Oyun hızla sıkıcı hale geldi, herkes diğer oyunculara çarpmak için köşesinde durdu. Bu yüzden dengeli bir tasarıma sahip özel bir PVP deneyimi yapmak istedik. Bu nedenle, sizin gibi şeyleri beş yerine üç öğeyi birleştirebilirsiniz. Bu çok daha hızlı bir oyuna hitap ediyor. Beş tane yapmayı düşünmeniz gerekiyorsa, bu aslında saniyenin 2 / 10'u kadar sürer ve oyunu etkiler.
GS: Evet, PVP'de büyük bir sorun. Hala dost ateşi var. Neden saklıyorsun?
JH: Magicka'nın kalbinde olduğunu düşünüyoruz. Temelde eğlenceli, ama dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz sert oyunumuzu da ekliyor, bu yüzden bazen "arkadaşımı öldürebilirim ama iki düşmanı da öldürebilirim" şeklinde taktiksel bir karar vermeniz gerekir. bu bölünmüş ikinci kararı vermek için.
GS: Bir dakika boyunca yeniden doğmadığınız zaman çok daha acı verici olmaz.
JH: Kesinlikle. Ve ayrıca sevdiğimiz şey, daha yumuşak bir yaklaşımı benimsememiz durumunda, eğer lore'a bakarsanız, sihirbazların tamamen sorumsuz varlıklar olduğudur. Aşırı güç alıyorlar ve etraflarına '' Peynir istiyorum, biraz peynir ızgara yapacağım ve sonra sadece bir şeyler atıştırmak için bir ormanı yakacağım '' gibi etraflarına büyü atıyorlar. Ve oyunda bu hissi gerçekten yaşamak istiyorsun.
Peynir istiyorum, biraz peynir ızgara yapacağım ve daha sonra bir şeyler atıştırmak için ormanı ateşe vereceğim.GS: Magicka'da bir çeşit dil ve yanak var. Bu, hikayesi olmayan bir oyunda nasıl devam eder veya devam eder?
JH: Bu kesinlikle bir zorluk, ama sanırım yaptığımız asıl şey oyundaki her bir eşyaya, cüppeye veya karaktere bakarsanız, oyunda bu mizahı tutmak için komik olan kısa bir açıklama olduğunu ve Sahip olduğun eşyalar ... Şuna bak. Maalesef, bunu kaydedemezsiniz ancak etkiyi gördünüz mü? [oyuncu seçme ekranında, karakterin yanında beliren küçük bir imp vardır.] Bunun gibi detaylar daha eğlenceli hale getiren oyuna dahil etmeye çalışıyoruz. Bu yüzden, her hafta hakkında yayınladığımız her önemli yamayla, imp de geliştirilme eğilimindedir. Veya güncellendi. Son iki haftadır neler olup bittiğini. Orada hala tüm detaylarıyla eğlenceyi koruduğumuzu düşünmeyi seviyoruz.
GS: Magicka'nın onu benzer oyunlardan veya spesifik olarak MOBA türünden farklı kılan yönleri nelerdir?
JH: Bunun seğirme tabanlı bir oyun olduğunu söyleyebilirim. Yani temelde, tüm bu kombinasyonları istediğiniz zaman elde edersiniz, böylece her oyuncu dengeli bir şekilde başlar. Bu tür bir tur ilerlemesine sahip olan diğer oyunların, turun başlangıcında emmek durumunda, tüm turu yakalamaya çalışırken oynayacağınızı söyleyebilirim. Ama burada aslında sizin yeteneğiniz ve kombinasyonları istediğiniz zaman kullanmanız, böylece takımın oyunun sonunda bir geri dönüş yapması ve raundu kazanması mümkün. ikinci yarıya geri döndün.
GS: Çevrimiçi olarak ısrarcı bir karakteriniz olduğunu okudum, bu nasıl dengede kalıyor? Yüksek rütbeli karakterlerin başkalarını yok etmesini nasıl önlersiniz?
JH: Bir çeşit ELO çöpçatanlık sistemi ekledik, bu gerçekten yardımcı olacak. Ve en önemlisi, karakterler yalnızca deneyim kazandığınız ve oyundaki daha serin şeyleri satın almak için oyun para biriminde kazandığınız anlamında kalıcıdır, ancak her öğenin her zaman bir aleyhte olması gerekir. Bir dezavantaj. Ve oyunun oynanışını böyle görmek isteriz. Seçiminde daha iyi olabilir, suda daha usta olmak ve farklı elementlerden daha fazla zarar vermek anlamında denge kurun. Karmaşık bir taş, kağıt, makas gibi.
GS: Magicka franchise'ını sürdürme beklentileri nelerdir? Yoksa şu an buna odaklanıyor musun?
JH: Bu ilginç bir soru. Belli ki zaten Steam'de de mevcut olan bir tablet oyununu piyasaya sürdük. Bu yüzden yeni şeyler denemekten korkmuyoruz. Magicka bizim için geliştiriciler kadar bizim için de oynayan oyuncular kadar garip bir kombinasyon denemesi. Açıkçası hepimiz de bir netice görmeyi çok isteriz ama bunun için hiç haberim yok.
Karmaşık bir taş-kağıt-makas gibi.GS: Magicka Sihirbazı Savaşları için çıkış tarihiniz var mı? Sen Alfa’dasın, değil mi?
JH: Erken Alfa, Steam'e Erken Erişim, bu anlamda Alfa. Oyunu yaz başlarında açmak istediğimizi söylemiştik, bu yüzden bu dönüm noktasına çarpmak için oldukça yakınız ve bu yüzden tüm eşleştirme işlerini yerine getiriyoruz, çok sıkıcı teknik işlerin yerine geçiyoruz. . Ama yakın zamanda bize yardımcı olan ve gerçekten yardımcı olan birkaç harika ağ programcımız var. "Çok yakında."
GS: Bunu rekabetçi bir şekilde mi arıyorsunuz? Bu oyun için rekabetçi bir gelecek var mı? Yoksa bu daha çok arkadaşlarımla oynayacağım bir oyun gibi mi?
JH: Bence bu oyunda turnuvaların düzenlendiğini göreceğiz. Onları her zaman Paradox’un sonundan çekmiyor olabiliriz, ancak sonunda topluluğa yapmak istediklerini yapmalarına yardımcı olacak oyuna bir tür turnuva desteği veriyoruz. Bunu toplumun oyunu olarak görüyoruz, bu yüzden onlara araçları ve ihtiyaç duydukları desteği vermeye çalışacağız, ayrıca düello oyunu modu adı verilen oldukça yeni bir oyuna sahibiz.
GS: 1'de 1 gibi mi?
JH: Evet, bire bir. Bu yüzden çok daha belirleyici, yeteneklerinizi gösterebilirsiniz. Daha az var, oyunda gerçekten rastgele herhangi bir unsur yok, ancak daha fazla oyuncu daha fazla ve daha rastgele olduğu izlenimini edinebilirsiniz. Bu yüzden bunu gerçekten birebir deneyimlemek istedik ve bunu potansiyel bir turnuva oyun modu olarak görüyorum. Temelde gösterdiğiniz “bu benim yeteneğim ve yaptığınız her saldırıya karşı koyacağım” gibi bir dövüş oyunu ile karşılaştırmayı seviyoruz.
GS: Demek istediğim bir çeşit Yakala oyunu oynadım, başkaları var mı?
Böylece, tüm The Point the Point oyun modunu ve Düello Modunu elde ettik. Yeni oyun modlarını denemeye her zaman açığız ve forumlara göz kulak oluyoruz, aslında geçen haftaya kadar oyunda bir geri bildirim forumu hazırladık. . Ancak bu, toplumun şu an ne istediğine bakmakla ilgili ve iki oyun modunun şimdilik yeterli olduğunu düşünüyorum ve üçüncünün ne olacağını göreceğiz.
Hakkında daha fazla bilgi bulabilirsiniz Magicka: Sihirbaz Savaşları Paradox North sitesinde (çok oyunculu çılgınlık için Steam Early Access'e katılım hakkında bilgiler dahil).