Görüş ve İnceleme ve kolon; Şeytan ve virgül; Neden Ağlamalılar ve Görevleri;

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 16 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 3 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Görüş ve İnceleme ve kolon; Şeytan ve virgül; Neden Ağlamalılar ve Görevleri; - Oyunlar
Görüş ve İnceleme ve kolon; Şeytan ve virgül; Neden Ağlamalılar ve Görevleri; - Oyunlar

İçerik

DmC: Devil May Cry kısa süre önce yeni geliştiricisi Ninja Teorisi altında kendini yeniden başlattı. Hayranlar, sevinin!


Zaten biri böyle bir şey beklerdi. Ancak, dizinin hayranları yeniden başlatma ile büyük ölçüde tiksinti. Bu makalenin yazıldığı tarih itibariyle, DmC'nin eleştirmenlerden saygın bir 86 metakritik derecesi ve kullanıcılardan gelen toplamda 4.3 değeri var.

DmC hayranları, özellikle de yeniden başlatılmasından nefret ettikleri nedenlerle şaşırtıcı şekilde kısa bir listeye sahipler:

  • Kötü yazı
  • "Kolay" oyun

Etrafımda attığım başka sebepler de var, buna kesinlikle katılmıyorum ve bazılarına değineceğim. Yine de ilk önce fikir birliğinin görüşlerine değinmek istiyorum.

yazı

Tabii ki, Devil May Cry'nin yazdığı ödül kazanmayacak. Dizideki oyunların hiçbiri yazma konusunda hiç olmadıkları için aşırı övgü sağlamıyor. Her zaman iki şey olmuştur: Oynanış ve stil. Yazı, her zaman en üstte ve peynirin üstündedir ve bu gerçekten seveceğiniz veya nefret edeceğiniz bir faktördür. Ve sevimsiz ve balina layık arasındaki tehlikeli sınırda oynayan herhangi bir yazı gibi, bazen spektrumun ikinci tarafında yanar. DmC bunun istisnası değil. Bunun en çok bahsedilen kaynağı, Dante ile oyunun ikinci patronu olan ve tekrar tekrar lise gibi atılan F-Bombalardan oluşan bir konuşma. Sinirledim ama rasyonelleştirdim. Bu yeni, alternatif Dante, ilk muadili olandan çok daha genç ve şeytanları öldürme ticaretinde çok daha az deneyimli. DmC'nin bu tekrarlaması için, onu bir noktaya kadar affedebilirim.


Oynanış

Devil May Cry'nin oynanışı her zaman merkez noktası olmuştur. Şık, gösterişli ve aksiyon oyunu için şaşırtıcı derecede derinliğe sahip. Bunların hepsi, kombo ve silah kullanımınızla ne kadar iyi mücadele ettiğiniz ve çeşitlendirdiğinize dayanan DmC imzalı "stil" sistemi ile ölçülür, ancak herhangi bir kaynaktan zarar alındığında önemli ölçüde azaltılabilir. Devil için D'den S'ye Sıralama 1 ve 2 Cry, ardından aşağıdaki tüm oyunlar için SSS'ye kadar, stillerin her oyunda her harf için farklı adları var: Donuk, Dope !, Kirli !, Harika !, Çılgın !, Acımasız! , Anarchic !, Smokin '! .. Resmi aldın.

Fanların buradaki ana şikayeti, en yüksek seviyeye ulaşmanın çok daha kolay olmasıdır - SSS. Hangi, nesnel olarak, öyle. Kazandığınız ilk silahtan açılan bir silah sizi kolayca bir rütbeye veya daha yükseğe çıkarabilir. Hardcore hayranları scoff önceki oyunlarda başarabilmek için hala kolay olduğunu belirten insanlarda, "Evet, _____ ekrandan ekrana gelene ve puanınızı küçük parçalara bölene!" Harika ve hepsi bu, ama bu sadece kötü oyun tasarımı! Böyle olayların neden kutlandığını aklımdan çıkardı; yapay zorluk. DmC: Devil Nadiren Ağlayabilir, eğer göremediğiniz düşmanlar tarafından mahkum edilme sorunu varsa. Kamera iyi durumda ve en ufak tefek sinir bozucu değil.


Oyun, çılgınca, hızlı ve en önemlisi: inanılmaz eğlenceli. Savaş pürüzsüz ve harika hissediyor, silah setleri arasında geçiş yapmak sezgiseldir ve her silahın kendi amacı vardır. Yetenek kepi, yeni bir silah edindiğiniz her seferinde katlanarak açılır, çünkü sadece her bir vagonun hamlesinin içindeki taraklar açılmaz, aynı zamanda yol boyunca topladığınız her silahla çalışabilecek yeni taraklar da açılır. Kilitlenmiyor, ancak nadiren bir sorun olduğunu gördüm; kontrol çubuğunu saldırmak istediğiniz düşmana doğru çevirin; o kadar. Bu oyunda savaşta yeterince doyamıyorum ve bu öncekilerle aynı düşüyor.

DmC'nin genel oyunu da daha çeşitli seleflerinden herhangi birinden daha fazla ve Limbo olan fevkalade kullanılan konsept sayesinde hareketi kolaylaştıran birkaç önemli eşya edindikten sonra platform unsurlarını dahil etmeye yöneldi. Limbo, CCTV kameralarının şeytan gözleri, şeytanların komutları ve düşüncelerinin duvarlar ve döşemelerdeki dev metinlerde göründüğü, zemininizin altından dev bir boşluğa düşebileceği, ve çok daha fazlası olan şeytanın 'alternatif gerçekliği' dir. Daha. Görsel olarak, iki dünya renk ve doygunluk veya renklerin yoğunluğu ile farklılaşır. Sanatta bir geçmişe ve herhangi bir görsel medyaya olan güçlü görüşlere sahibim, bu yüzden eğer gerekli hissedersem DmC'nin renk kullanımına ilk dayanan ben olurum. Ninja Teorisinin, demoyu ilk oynattığımda renklerin ne kadarını zorlamak istediğine alışmam, birkaç dakika sürdü, çoğunlukla başlangıçta mavileri ve portakalları belli bir seviyedeki başlangıçta nasıl zorladıkları nedeniyle. Bunu hepimiz milyonlarca kez gördük (iyi bir sebep için, ama bu başka bir zaman için). Kısa bir süre sonra olsa, Ninja Teorisi kelimenin tam anlamıyla istediklerini yapabilirlerdi ve onu benimsediler.

Yarattıkları alternatif gerçeklik içinde, seviye tasarımlarını ve çevrelerini yıldız sonuçlarıyla uç noktalara ittiler. Ne yazık ki, biraz hayal kırıklığıyla sonuçlanan son seviyeye geri döndüler. Sonunda düz düştüğü kadar, oradaki her şey o saçmalığı görmezden gelebilecek kadar harikaydı.

Son düşünceler

Geçerliliği değişen birçok şikayet var. Dante'nin sertliğinin, her zaman bir dereceye kadar olduğu ve yaşına göre kolaylaştırdığı çocukluktan şikayet etmek aptalca. Konsollarda saniyede bulunan DmC kareleri 30 ile sınırlı kalıyor. Benim için, 60 FPS kopukluktan çok daha fazlası. 60 FPS'deki oyunlar genel olarak sıradışı bir gerçekçilik vadisine girmeye başlar ve karakter modelleri ve ortamlar gerçekçi bir şekilde oluşturulmadığında tam olarak işe yaramaz. Daha yüksek FPS'yi tercih ettiğim tek oyun türü, en yüksek doğruluğu gerektiren First-Person Shooter'lar gibi şeyler ve hatta daha iyi kontroller için; oyun hala bana "kapalı" görünüyor. Benim için, 30 FPS'de DmC gayet iyive asla bir soruna neden olmadı.

DmC ile olan tek şikayetim: Şeytan May Cry az. bent biraz kısa, 7-10 saat içinde tamamlanabilir olması. Paramın değerini alamadım gibi hissetmediğimi belirtmeye değer olsa da, daha fazlasını istedim! Ve sonunda, daha önce de söylediğim gibi son seviye inanılmaz derecede eksik Oyunun geri kalanına kıyasla, sonunda biraz acı bir tat bıraktı. Tabii ki, en başından daha zor bir zorlukta geri dönmeye başladım! Oyunun geri kalanı o kadar iyi yapılır ki, sonun hayal kırıklığına uğradığını unutmak kolaydır.

Kesinlikle paramın karşılığını aldım. Al, dene. Devil May Cry serisini hiç oynamadıysanız, bu yeniden başlatma nedeniyle harika bir giriş noktasıdır. Eski ve yeni hayranlar bu oyunu ne için takdir etmeli. Biliyorum.