Açık dünyalar debunked: 4 oyun ölçek duygusu yaratır

Posted on
Yazar: Louise Ward
Yaratılış Tarihi: 7 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 27 Mart 2024
Anonim
Açık dünyalar debunked: 4 oyun ölçek duygusu yaratır - Oyunlar
Açık dünyalar debunked: 4 oyun ölçek duygusu yaratır - Oyunlar

İçerik


Açık dünya oyunları genellikle ortak tasarım trendlerini paylaşır: serbestçe keşfedilecek geniş bir alan, etkileşime girecek bireyleri veya vahşi yaşamı ve yapılacak çok şeyi. Bunlar açıktır, ancak oyun dünyasını geliştirmeye ve oyuncuya boyut ve ölçek duygusu vermek için devlerin kullandığı daha az görünen numaralar vardır.

Bu, dünya kurma ve bir atmosfer yaratmada kritik öneme sahiptir ve oyuncuya bu dünyada ne kadar küçük oldukları hakkında bir fikir vermekle birlikte çalışır. İşte bize bu açık dünya hissini vermek için zekice numaralar kullanan dört oyun.


Sonraki

Xenoblade Chronicles

Xenoblade biriydi

Wii'nin yaşam döngüsünün sonundaki en iyi oyunlardan biri ve iyi bir nedenden dolayı. Harika bir hikaye ve karakterler, fantastik savaş sistemi, inanılmaz müzik ve yapması gereken pek çok görev ve mücadele edecek devasa bir açık dünya ile övündü.

Oyunun, Bionis’in (tam olarak karakterlerin yaşadığı muazzam bir tanrı) büyük boyutunu göstermesi, sadece bir hareket meselesi. İçinde Xenoblade, Kontrol ettiğiniz parti üyesi, çok yavaş olmayan ama çok hızlı olmayan bir koşu hızına sahip. Bu, bir sonraki noktaya çok çabuk ulaşmanıza izin vermediğinden, size Bionis'in genişliğine dalmak için zaman vermemesidir. Turistik bölgelere girerek, oyuncular oyun dünyasına daha ayrıntılı bir göz atarak boyutlarının daha iyi anlaşılmasını sağlar.


Ayrıca, Bionis'i neyin daha belirgin hale getirdiğini gösterir, bu da oyuncuların düşmanlarla, görevlerle veya eşyalarla karşılaşmasını daha olası kılar. Turistik yerleri görmek için zaman ayırdığınızdan, hedefinize hızla ulaşmaktan ziyade sizi ana görevden uzaklaştıracak bir şeyi fark etmeniz daha iyi bir ihtimal.

Batman arkham şehri

Batman arkham şehri küçük koridorlarında ticaret yaptı Arkham Asylum Gotham şehrinin yüksek binaları ve uzun sokakları için. Bununla birlikte, suçlular (ve Batman) için karantinaya alınmış bir Gotham bölgesidir. Rocksteady, buna bağlı olarak, bir zamanlar Gotham'ın bir parçası olduğu gibi hissettirirken, bu tutma hissini yakalamak için tasarladı. Binalar yükseliyor ve birbirine çok yakın. Sokaklar uzun olabilir, ancak çok farklı ve farklı sokaklara dönüşen dar ve incedirler.

Uzaktan, ortalama bir şehir gibi gözüküyor, ancak oyuncu binalara ve yere yaklaştıkça, dünya her şeyin birlikte sıkıştığı hissini vermeye başlıyor. Sen bile

şehrin üstünde boğuşup kayma, binalar hala alan eksikliği hissi veriyor. Orada daha büyük bir şeyin olduğu hissine kapılıyorsunuz, ancak küçük bir kısmında sıkışıksınız.

Bunu yaparak, Rocksteady bunun Gotham City olduğunu savunurken, oyunculara karantina klostrofobisini hissettiriyor. Gerçek hayatta karantinaya alınma, geniş bir alanda sıkışıp kalmaktan ayrı bir his uyandırıyor ve Rocksteady bunu bir video oyununda başarıyla kopyaladı.

Büyük Araba Hırsızlığı V

GTA V Los Angeles'ın oyuncuların keşfetmesi için (veya tipik GTA tarzında kaos yaratması) şaşırtıcı ve güzel bir kopyası yaratır. Oyun, oyunculara, 3 oynanabilir karaktere sahip mekanikle doğrudan çalışan bir şekilde Los Santos ölçeği hakkında bir fikir veriyor: Michael, Franklin ve Trevor.

İstediğiniz zaman mevcut karakterinizden farklı bir karaktere geçiş yapabilirsiniz ve genellikle o karakterin yaşamını ve içinde yaşadığı toplumu deneyimleyebilirsiniz. Michael's pis, zengin kentsel kalabalıktır. Franklin çetelerle dolu dengesiz Afrikalı-Amerikan topluluğunda yaşıyor. Trevor, köylülüğü redneck kalabalığın tam ve toplam deliliğinin bir parçası.

Oyun, farklı toplulukları ve insan türlerini göstererek, sınıf merdiveninde farklı pozisyonlara sahip olan oyun, Los Santos'un gerçek bir şehir olabileceği fikrini yaratıyor. Los Santos'ta yaşayan insan grupları arasında çeşitlilik kurarak şehir ortamı için gerçekçi bir nüfus yaratır.

Serpinti 3

Bu standart oldu Araları açılmak ve yaşça büyük kaydırır oyunlar sınırlı bir alanda başlayacak ve daha sonra serbest bırakılacak ve büyük açık dünyaya çarpıcı biçimde girecektir. Ama başka hiçbir oyunda bu, olduğundan daha iyi yapılmadı Serpinti 3. Sırasında Serpinti 3 öğretici / intro, ne yapmanız ve sınırlı bir kasanın belirli alanlarına sürülmeden önce çok fazla seçenek olmadan size söylenir.Bir birey gibi hissetmiyorsunuz, sadece tüm kasa nüfusunun bir parçası gibi hissediyorsunuz. Sen doğarsın, büyürsün, bir sınava gir, işine gir, çocuk sahibi ol, her neyse. Diyalog seçenekleri sayesinde karakteriniz, tümü tuzağa düşme temasına bağlanan kasada sıkışıp kalmanın hayal kırıklığını ifade edebilir.

Vault 101 kaosa dağıldığında kaçmayı başarırsın. Kısa bir yükleme ekranından sonra, ışığı yakarken hemen kör olursunuz. Görüşünüz yavaşça geri geldiğinde, Başkent Bölgesi'nin genişliğini bütünüyle görürsünüz.

Bu kısa sahneyi bu kadar etkili kılan şey, birkaç saniye içinde, bir kasanın hapsi ve can sıkıntısı ile büyük arazilerin özgürlüğü arasında net bir tezat oluşturmasıdır. Artık bir rutine girmeye gerek yok, çorak araziyi keşfetmekte ve kendi seçimlerinizi yapmakta özgürsünüz. Size sadece açık dünyanın küçük bir bölümünü göstermiyor, neredeyse hepsini gösteriyor. Çorak arazinin sıkıcı ve çorak olmasına rağmen, tam ihtişamıyla sunuluş şekli, bir Kasada sıkışıp kalmayı çok daha çekici kılmaktadır. Bu duygu oyun boyunca sabittir ve çorak toprakları keşfetme dürtüsü, oyuncuları ıssız, karanlık bir karada ilerletir. Bunun gibi tasarım seçimleri, oyun dünyalarına bir ölçek hissi vermede gerçekten yardımcı olur.

Geliştiricilerin, açık dünya oyunlarına bir ölçek hissi vermek için kullandıkları başka hangi püf noktalarını gördünüz? Yorumlarda bize bildirin!