İçerik
Nerede bulduğumu hatırlamıyorum, ancak birkaç yıl önce, bir zamanlar dünya pazarında bir pazarda boğuşan Asya oyun geliştiricilerinin mücadele ettiği zorlukların bir kısmını okudum. Genel görüş, Asya şirketlerinin “her zaman yaptıkları gibi” hâlâ sıkı sıkıya bağlı oldukları ve değişime dirençli oldukları, Batı devlerinin ise “yakaladıkları” ve buna hitap eden birinci sınıf eğlence üretme olasılıklarının daha yüksek olduğu şeklindeydi. Amerikan ve Avrupalı seyirci.
Bu makaleyi altı ya da yedi yıl önce okudum. Ne yazık ki, pek değişmemiş gibi görünüyor.
80'lerin Çocukları
80'li ve 90'lı yıllarda büyüdüğümde, video oyunu devleri neredeyse tüm Yükselen Güneş Ülkesi'ndendi: Atari, Nintendo, SquareSoft (Enix ile birleşmeden önce), Capcom, Konami vb. Garip kültürel farklılıklar, beceriksiz çevirilerle (“SİZ KAŞI SINIR!”) Ve sivri saçlı kahramanlar ile yaşadık, çünkü onları çekici bulduk ve başka seçeneğimiz yoktu. (Ve belki de benim durumumda, çünkü 13 yaşındaydım ve bazı şeylerin başımın üstünde olduğunu düşündüm.)
Yavaş yavaş, Batılı şirketler yakalandı ve pazarın Doğu hakimiyetine kendi yollarını açmaya başladı. Blizzard, Elektronik Sanatlar, Bethesda Softworks, Valve ve diğerleri gibi şirketler küçük yaşta başlamış ancak kendi haklarıyla dünya devlerine dönüşmüştür. Batılı bir izleyiciye daha uygun karakterler ve durumlar ve ikonlarıyla tanımlanmış oyuncular sundu. Hayal dünyaları bile Japon ve çoğu oyuncudan daha fazla Avrupa hissetmeye başladı, en azından ortaçağ Avrupa tarihini ve oyununu yaymayı öğrenerek büyüdü. Zindanlar ve Ejderhalar, şuna benzeyen karakterler bulundu:
Bu şekilde görünen karakterlerden daha belirgin ve kolay anlaşılır:
Bu, Asya kültürünün ya da Japonya halkının (ya da Kore’nin ya da Çin’in) iddiası değildir. Bu sadece Doğu ve Batı arasındaki, Pasifik'in her iki tarafından insanları şaşırtan ve muhtemelen yüzyıllarca sürecek olan muazzam farklılıkların bir yansıması. Japonya, özellikle eski nesiller arasında, yani milyarlarca dolarlık oyun şirketlerinin kontrolünde olması muhtemel türler gibi, dünyadaki herhangi bir ülke gibi geleneksel olarak geçmişe bağlıdır.
Japonya aslında iki yüz yıldan fazla bir süre boyunca gönüllü bir kültürel durgunluğa kilitlendi; modernleşmeye zorlamak Commodore Perry ve dört Amerikan savaş gemisini aldı. Ülkeyi yeniden değiştirmek için video oyunlarından daha fazlası gerekiyor.
Son Flummoxing
Bunu yazarken, 26 Ağustos Pazartesi öğleden sonra, Final Fantasy XIV: Bir Dünya Yeniden Doğuyor erken erişim dönemindedir. Oyun aslında canlı. Ancak, özel izniniz olmadığı sürece - yani hak için pazarlık yapılan büyük bir medya kuruluşusunuz - videoyu YouTube gibi canlı yayın veya yükleme hizmeti ile gösteremezsiniz.
Giriş yapan çok fazla insan var FFXIV Sunucuları ayakta tutmakta zorlandıklarını. Oyun halkın çok geniş bir alanına açık ve bu kişilerin oyunla ilgili bilgileri tamamen yaymalarına izin verilmez..
Tüm bunlar kafa karıştırıcı görünüyorsa, bu sadece işleri daha fazla karıştırmalıdır:
Böylece oyun başladıktan sonra video çekebiliyorum (8/27). Ancak 8 / 29'a kadar çalışan Erken Erişim sırasında video çekemiyorum? Ha?
Ve ... tıpkı bu son birkaç paragrafı yazdığım gibi, NDA resmen düştü. Ancak, oyuncu tabanından ya da en azından Pazartesi öğleden sonra Twitter beslememden kaynaklanan karışıklık hakkında bir fikir vermek için onları içeride bırakıyorum. Ayrıca, resmi kullanım yönergeleri, yarın (8/27) - burada ve Japonya arasındaki zaman farklarıyla ilişkili olduğunu varsayacağım - ama yine de: kargaşanın norm olduğunu düşünüldüğünü belirtir.
Kesin detaylar ne olursa olsun, neden akışı hiç kısıtlıyor? Bu 2013 değil, 2003 değil. Twitch ve YouTube var. Başa çıkmak. Ancak en azından yüklediğim YouTube videolarımdan hala birkaç para kazanabiliyorum. Resmi kılavuzda bununla ilgili hiçbir şey yok, değil mi?
“Videonuzu YouTube ortağı programı veya diğer video paylaşım sitelerinde bulunan benzer programlardan para kazanamazsınız. ”
İyi. Peki ya bu.
Fakat bekleyin, daha fazlası var (karışıklık)!
Bu sadece YouTube karşıtı duruşu, bu yılın başlarında başka bir Japon firması tarafından tartışmalı ve ipucu vermeyen bir karara daha çok benzeyen Japon oyun şirketleri ya da Square-Enix'in slamı değil.
Salyangoz Oyunları için anlaşılmaz yakma yağma sistemi Siyah Altın Çevrimiçi İnsanları kafalarını tam olarak nasıl çalıştığını kaşımalarına bıraktı ve şirketin ilk kez web sitesi ile ilgili sorunları olduğunu bilmiyorum.
Video oyunu dünyasının dışından bir örnek: Resmi turnuvaların Yu-Gi-Oh! CCG tek eleme işleri olarak yönetildi. Bir çocuk tüm hafta boyunca okuldan sonra oynayabilir, yüzlerce doları sadece doğru kartlara harcayabilir, desteğini tam olarak alabilir ve turnuvaya katılabilir ... sadece 15 dakika sonra işten atılmak için ilk oyununu kaybetti.
Ve neden bu böyle oldu? ABD'deki Konami oyununu dağıtan Upper Deck'in bir çalışanı olarak, “Çünkü Japonya'da böyle yapıyorlar.” Dedi. Çok cajolduktan sonra, Üst Güverte sonunda Konami'yi turnuvalar yapmalarına ikna edebildi. yuvarlak robin olayları olarak.
Kimse ikinci tahmin edilmekten hoşlanmaz. Bir yazar ve editör olarak, denklemin iki tarafını da gördüm. Tipik Japon yöneticinizin Batılı emsallerinden bir astın yanıldığını söylemeye daha az alıştığından ve bu nedenle teoride iyi görünen politikalar çizginin aksi yönde belirtilmiş olsa bile sürdürüldüğüne bahse girerim.
Konuştuğum hiçbir şey henüz konuşmuyor içerik Oyunların Batılı oyuncular uzun süre boyunca “bedava oyun” u “Asya öğütücü” ile eşitliyorlardı. Bu bazen bazen, ama olmasa bile, yanlış anlaşılma ve diğer tamamen önlenebilir engeller Doğu oyunlarını Batı izleyicileri için uygun hale getirmiyor.
Uyum sağla ya da öl
Batı oyun şirketlerinin yükselişi ve Doğu geliştiricilerinin esnekliği, Japon video oyun şirketlerinin Batı'da hem halkla ilişkiler hem de gelir açısından savaşı kaybetmelerinin ana nedenleri. Bu tablodaki ilk dört şirketin üçü Amerikan, Tencent, DeNA, GREE, NetEase ve Shanda gibi geri kalanların çoğu neredeyse Asya dışından duyulmamış durumda.
Herhangi bir Batılı şirketin bu tür politikalarla ve korkunç iletişim tuzaklarıyla hayatta kalacağını hayal edebiliyor musunuz? Ya da Doğu kökenli, hatta SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) veya Cryptic Studios (Perfect World) gibi güçlü Kuzey Amerika varlığına sahip bir şirket mi?
Yine, bu şirketlerin oyunlarıyla ilgili kişisel görüşlerinize kapılmayın. Hepsi hatalar yaptı, ancak genellikle hatalar, istismarlar veya diğer kasıtsız problemlerle ilişkilendirildi. Bu, oyuncu tabanınıza kafa karıştırıcı veya kasıtlı olarak zararlı politikaları planlamak ve uygulamaktan farklıdır.
Başka bir deyişle, dikenli saçlı bir kahramanı ve kendisinden daha büyük bir kılıcı olan bir MMO oynamayı seviyorsanız, yaşamdaki tek amacı, kolayca yönetilen 10'lu paketlerde sıçan öldürmek ve katı bir şifacı / tank / DPS ile zindan gruplarını yapmaktır. üçlü: bu iyi. Oynamaktan hoşlanıyorsun ve bunda yanlış bir şey yok. Bunlar, belirli bir oyuncu türünde çizim yapmaya çalışan geliştiricilerin kasıtlı tasarım kararlarıdır.
YouTube videolarını kısıtlamak, kötü iletişimi tekrarlamak ve çok kötü çeviriler yapmak gibi oyuncularına düşmanca görünen bir şirketin "kasıtlı kararları" dır.
Bir zamanlar, Asya oyun geliştiricileri, dünyanın en iyisi olan mahsulün kremiydi. Değişen zamanlara uyum sağlamanın, egolarını bir kenara koymanın ve belki, belki belki biz gaijinbazen kendi insanlarımızı daha iyi tanıyor.