Geri Tepme Stüdyoları Geliştiricileriyle Tanışmak - Kayıp Yankı Üreticileri

Posted on
Yazar: Bobbie Johnson
Yaratılış Tarihi: 5 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Geri Tepme Stüdyoları Geliştiricileriyle Tanışmak - Kayıp Yankı Üreticileri - Oyunlar
Geri Tepme Stüdyoları Geliştiricileriyle Tanışmak - Kayıp Yankı Üreticileri - Oyunlar

Kickback Studios, iOS oyununun yaratıcısı Kayıp Yankı. Kayıp Yankı net, yüksek çözünürlüklü grafiklere sahip bir nokta ve tıklama oyunudur.


Kickback Studios'a göre, "... bulmacaları çözebilir, tamamen 3B ortamları keşfedebilir, sayısız karakterle etkileşime girebilir ve gizemi çözebilirsin!" Hangi gizemi sorabilirsin? Ana karakter, kaybolan kız arkadaşını aramak.

Kayıp Yankı iPad ve iPhone için, 3GS'e geri dönmüş eski modeller de dahil olmak üzere geliştiriliyor.

Staj ekibi Cataclysm geliştiricilere sormak için bir dakika var Kayıp Yankı birkaç soru. Tuhaflık GameSkinny yazarları Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto ve kendimden oluşuyordu. Geliştiriciler Nick Konstantoglou ve Vagelis Antonopoulos bize sorularımıza bazı büyük cevaplar verdi. Buna bir bak!

Catalcysm (Shoduran): Merkezi bir tema veya fikir üzerinde çalışmak ile ilgili kodlama arasında bir oyun geliştirmenin en zor kısmı nedir?

Vagelis: İyi, Kayıp Yankı ilk oyunumuz bu yüzden en zor kısmı işi organize etmek ve doğru geri bildirim almak için bir yol oluşturmaktı. Bir proje üzerinde çok çalıştığınızda, yaptığınız işin gerçekten işe yarayıp yaramadığını ya da iyi olup olmadığını bilmek, tüm nesnellik kaybınızı kaybeder.


Nick: Bu ve oyunu yaparken tüm bu zor kararları vermek zorunda. Her ikimiz de oyunun birden fazla unsurundan herhangi bir noktada sorumluyuz ve herhangi bir noktada alınması gereken çok fazla karar vardı. Biz küçük bir ekibiz ve geri dönüp bir çok şeyi değiştirmeyi göze alamayacağımızı biliyorduk.

Vagelis: Yine de birçok kez bunu yapmamıza rağmen.

Tuhaflık (Shoduran): Şirket resmi olarak başlamadan önce, ekibin herhangi bir üyesi, fan-iş veya orijinal projeler için RPGMaker gibi başka oyun geliştirici yazılımlar kullandı mı? Önceki deneyim nereden geliyor?

Vagelis: Geçmişte oyun motorlarını hobi olarak deniyorduk. Ama bir bütün olarak oyun geliştirmede daha önce çok deneyim sahibi olduğumuzu söyleyemem. Son birkaç yıl boyunca projelerde programcı olarak yer aldım ve Nick her zaman 3B olarak bir şey yapıyordu, bu yüzden iyi bir kombinasyonuyduk.


Nick: Eskiden mimari görselleştirme yaptım, bu yüzden 3D sanat ve mimari benim için büyük ilgi alanıydı. Ben de müzik yazıyorum. Ve ikimiz de geçmişte diğer motorlarla uğraşırken, bu ciddi bir oyuna ilk girişimdi. Küçük evcil hayvan projelerinden başka, daha önce hiç gerçek bir oyun yapmadık. Bu yüzden, çeşitli oyun yapımında çok fazla deneyimimiz olsa da, oyun yapımında bir bütün olarak tonlarca deneyime sahip olduğumuzu söyleyemem.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Mobil oyun hakkında gelişmekte olan bir açıdan özellikle benzersiz olan ne düşünüyorsunuz?

Vagelis: Donanımın ve dokunmatik ekranın sınırlamaları. Donanım (hızla büyürken), ortalama PC veya konsoldan çok daha az güçlüdür. Bu, bizim gibi çalışmak için daha küçük takımlar için onları ideal kılar.

Nick: Başka bir deyişle, bir çeşit üst seviye PC / Konsol oyunu yapmak için büyük bir takıma ihtiyacınız olsa da, ikimizin de iyi bir mobil oyun oynayabileceğini düşündük. Ayrıca dokunmatik ekranla iyi çalışan bir oyun yapmamız gerektiğini de biliyorduk. İkimiz de sanal joysticklerden hoşlanmıyoruz (diğer geliştiricilere saygısızlık etmiyoruz), bu yüzden dokunmatik ekranda daha doğal hissettiren bir şey istedik.

Tuhaflık (Cupcakecrisis): Bir oyun için ilham aldığınızda, iyi bir oyun yapıp yapmayacağına karar vermek için fikrin hangi yönlerini dikkate alırsınız?

Nick ve Vagelis: Buna cevap verebileceğimizi sanmıyoruz. Kayıp Yankı ilk ve tek gerçek oyunumuz ve bir öğrenme deneyimi oldu. Size söyleyebileceğimiz, oyunumuz için ilgi çekici bir hikayeye, aklımızdaki dünyayı gösteren hoş grafiklere ve dokunmatik cihazlar için sezgisel kontrollere sahip olmaya çalıştığımız. Genel olarak, yalnızca bir prototip yaptıktan sonra bir fikrin peşinden koşmaya değer olup olmadığını bildiğinize inanıyoruz. Önceden açıkça yargılayabileceğine inanmıyoruz.

Cataclysm (Mary): Hikâyesinin fikrini nereden aldın? Kayıp Yankı?

Vagelis: Kayıp Yankı görsel bir romana çok benzeyen - hikaye üzerine vurgu yapan bir bilim kurgu oyunu. Biz her zaman bilim kurgu filmlerinin ve kitaplarının hayranlarıydık, o yüzden doğal olarak öykülerde sevdiğimiz unsurlar vardı.

Nick: Orada da birçok kişisel şey var. Hiçbir şeyi mahvedemem, ama oyundaki belirli temalar kişisel deneyimlerden geliyor. "Bu fikre sahip olduğumuz yer" ile gerçekten cevap verebileceğimizi sanmıyorum. Hoşlandığımızı bildiğimiz bazı unsurlarla başladık, hikaye için bir tür taslaklar oluşturmaya başladık, sonra yol boyunca birkaç ilham aldık ve sonunda tüm boşlukları doldurduk (sesinden daha zor).

Cataclysm (Cupcakecrisis): Kayıp Yankı bu kadar benzersiz bir tarza sahip görünüyor, başka hangi geliştiriciden veya tasarımcıdan ilham alıyorsunuz?

Vagelis: Oluşturmaya çalışırken Kayıp Yankı Çok uzak olmayan bir geleceğin gerçekçi bir görselleştirmesini oluşturma hedefimiz vardı. Böylece mevcut ancak fütüristik görünümlü binalardan ilham aldık. Mesela New York'taki ya da Kanarya'daki “High Line” parkı fikrini sevdik
Londra'daki iskele.

Nick: İlham almak için belirli geliştiricileri veya tasarımcıları adlandıracağımızı sanmıyorum. Görsel stilin oyun dışında kalan şeylerle daha fazla ilgisi var. Örneğin, aydınlatmaya olan yoğun vurgu arkaplandaki ark vizesinden geliyor.

Cataclysm (Ernesto): Hangi oyunlar için ilham kaynağı görüyorsun? Kayıp Yankı?

Nick ve Vagelis: Pekala, Maymun Adası gibi, çocukluğumuzun bir parçası olan açık klasikler var. Oyunumuzda bu eski okul macera ruhunun bir kısmı var. Ama daha yakın zamanda bir sürü Phoenix Wright oynadık. Oyunumuzun Phoenix Wright ile pek çok ortak noktası olduğunu düşünmemekle birlikte, oyundaki diyalog sunumunun daha küçük ekranlar için harika olduğunu, çok okunaklı olduğunu ve değişken metin hızlarının çok fazla karakter verdiğini not ettik.

Cataclysm (Mary): Sizin için bir çıkış tarihi var mı Kayıp Yankı set?

Nick ve Vagelis: Ağustos ayının sonları şu an için en iyi tahmin.

Cataclysm (Mary, Ernesto ve Ernesto): Teslim edilecek planlar var mı Kayıp Yankı iOS sürümünden sonra Android veya Kindle formatlarına mı? Kendinizi yakın gelecekte konsola veya PC oyunlarına zorluyor musunuz? Çalışmalarındaki diğer oyunlar sonra Kayıp Yankı haberi? Gelecekte, şirketinizin macera oyunlarına sadık kaldığını veya bulmaca platformları, atıcılar veya rol yapma oyunları gibi diğer türlere geçtiğini görüyor musunuz?

Nick ve Vagelis: Biz ... her şeyi yapmak istiyoruz! Fakat daha ciddiyetle, meyve verebilecek veya gelmeyecek çok fazla fikrimiz ve planlarımız var, bu yüzden onları harekete geçirmeden önce onlar hakkında konuşmamayı tercih ediyoruz. Şu anda serbest bırakmaya odaklandık Kayıp Yankı iOS’ta Piyasaya sürüldükten sonra ne yapılacağına karar verebileceğiz ve daha sonra ne yapacağımız hakkında konuşacağız. Bu yüzden aslında bilmeden spekülasyon yapmamayı tercih ediyoruz. Kesinlikle yapmak istediğimizi bildiğimiz tek şey, bir prequel işlevi gören başka bir küçük hikaye eklemek. Kayıp Yankı. Ancak bu alımın yeterince iyi olup olmadığına bağlı olacaktır (ve yeterince iyi ne anlama geldiğinden emin değiliz).

Cataclysm (Ernesto): Mobil oyun daha yaygın hale geliyor ve insanlar Ouya ve Gamestick gibi platformlarda oyunlar sunuyorlar, daha büyük şirketlerin mürekkebini piyasaya sürdüğünü görüyor musunuz?

Nick ve Vagelis: Bilmiyoruz. Orijinal Infinity Blade ortaya çıktığında, büyük şirketlerden ilk büyük sürümlerden biri olan insanlar, cep telefonuna gelen AAA şirketlerinden bahsediyorlardı. Ve o zamandan bu yana birkaç büyük sürüm olmasına rağmen, bu gerçekten olmadı. Her neyse, hintlilerden ne çıktığıyla daha çok ilgileniyoruz, son zamanlarda indie sahnesi çok heyecan verici hale geldi.

Cataclysm, Kickback Studios ile çalışmaktan zevk aldı ve ilk oyunlarını piyasaya sürmelerini bekliyorlar. Kayıp Yankı.