Topluluk İhtiyaçlarını Karşılamak

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 13 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Kasım 2024
Anonim
Topluluk İhtiyaçlarını Karşılamak - Oyunlar
Topluluk İhtiyaçlarını Karşılamak - Oyunlar

İçerik

Orijinal makaleme birkaç çürütücü makale gördüm ve sizi bu üç makaleyi okumaya davet ediyorum, böylece bu tartışma hakkında biraz bilgi sahibi olabilirsiniz. Devam et, zamanını ayır ... Bekleyeceğim. :)


Mmo's oyun değil - RAVaught

Zorunlu Topluluklar - TygerWDR

Yaşam ve Ölüm Toplulukları - Ste Grainer

Onların çürütüşlerinde, hem Tyger hem de Ste Grainer'ın orijinal makalenin amacını tamamen özlediğini hissettim. Bu çok basit bir nokta ve belki de mesaj makalede kayboldu, bu yüzden onu çok açık bir şekilde heceleyeceğim.

Bir şeyi yapmanın gereği veya yararı yoksa, oyuncular bunu yapmaz.

Bu, sonuçta, kısa ve tatlı. Gruplandırma ve topluluk oluşturma yararlı olmazsa, kimse rahatsız etmeyecektir. Niye ya? Çünkü bir topluluk oluşturmak ve sürdürmek için çaba harcıyor ve insanlar bir şekilde kendilerine faydası olmayan bir şey için çaba harcıyorlar; zihinsel, duygusal, psikolojik, fiziksel veya ruhsal. Bu, sadece oyunlara uygulanamayan evrensel bir gerçektir. Düzenli olarak yaptığınız her şeyi inceleyin; algılanan bir fayda bulacaksınız.


Oyunun ilk etapta oynaması bile bu kurala tabidir. Oyun dışında hiçbir şeyiniz yoksa, neden oynuyorsunuz? Daha da önemlisi, neden çalabilsin diye ÇALIŞTI? Bir oyun satın alırsanız, para kazanmak ya da birisini size para vermeye, donanımı, yazılımı ve aboneliği (varsa) satın almaya ikna etmeniz gerekiyordu. Bir şey çıkarmazsa neden birileri bunu yapıyor? Eğer zevk aldıklarını söylerseniz, ondan aldıkları bir şeyi, yani zevkleri belirlediniz demektir. Sosyal nedenlerden dolayı yaptıklarını söylerseniz, o zaman oyunun kendileri için yerine getirmesi için başka bir ihtiyaç tespit ettiniz.

Oyunların bir ortam için bu kadar güçlü olmasının sebeplerinden biri, üyelik, statü, saygı, aidiyet gibi düşük seviyedeki ihtiyaçların bir kısmını karşılamalarıdır. Bu onları oldukça başarılı kılan şeylerin büyük bir kısmı.


Oyunlara uygulamak

Orijinal makale, motive edici olarak hayatta kalmaktan bahsetti. Niye ya? Çünkü üzerine her şeyin inşa edildiği en büyük motivasyondur. Yukarıdaki resme bakarsanız, acil fizyolojik ihtiyaçların ve kendini korumanın sosyal yapı ihtiyaçlarının önkoşulu olduğunu, bağlılık, sevgi, şefkat, aidiyet, saygınlık, statü, saygı vb. Gibi olduğunu fark edeceksiniz.

Oyun tasarımcılarının işi sadece bir oyun yapmak değil. Oyun tasarımcılarının işi, insanların kendilerini tanımadıklarında bile neye ihtiyaç duyduklarını bilmek ve bu ihtiyaçları mümkün olduğunca karşılamaktır. Ancak, oyun tasarımcısı oturma odanızda oturmadığından ve genellikle sizinle doğrudan oyuna dahil olan oyuna giriş yapmadığından, bunu beklentilere uygun bir şekilde yapmaları ve oyun dünyasını bu ihtiyaçları karşılamak için kullanması gerekir.

Böylece, bunu yapmak için, bu piramitlere bakarız ve sizin bir oyuncu olarak nişanlanmanız için baskıları, motivasyonu nasıl yaratabileceğimizi anlarız. Bunun hakkında böyle düşün:

  • Sağlık Bar / Açlık / Susuzluk - Fizyolojik İhtiyaç
  • Zırh / Silahlar / Beceriler / Yetenekler - Kendini Koruma
  • Grup / Lonca / Sohbet Mekaniği - Üyelik
  • Seviyeler / Sıralar / Puanlar / Liderler / Rozetler - Durum / Saygı

Şimdi, oyunlar bir eş bulmanıza veya çoğalmanıza yardımcı olacak şekilde tasarlanmadığından, bu noktada orijinal piramitlere geri dönelim. Bu son ikisi, oyun tasarımcısının genellikle açıkça tasarlayamadığı şeylerdir, ancak bunun için yapıyı sağlayabiliriz.

  • Hizip / Guildranks / Özel Davetiyeler / Beta Daveti - Saygı / Saygı
  • Özel İçerik / Modding / Karakter Tasarımı / Seviye Tasarımı - Kendini Gerçekleştirme

Birey - Topluluk

Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, oyun toplulukları da dahil olmak üzere topluluğun ihtiyaçları, bazı farklılıklarla bireyin ihtiyaçlarına çok benzer. Topluluğun ihtiyacı:

  • Psikolojik ihtiyaçlar - para birimi, insanlar, teknoloji, dil.
  • Güvenlik İhtiyaçları - Yasalar, Gümrükler, İnançlar, Polis / Askeri
  • Üyelik - Dış İlişkiler, Halkla İlişkiler, Haberler, Forumlar
  • Saygı - Saygı çoğu zaman doğrudan güvenliğe değil, aynı zamanda kültürel tanıma ve kabullenmeye de dönüştürür.
  • Kendini Gerçekleştirme - Burası topluluğun değişim ve ilerlemeyi sağlamak için yeni ve yenilikçi fikirler üretmeye başladığı yerdir.

Bireyin ihtiyaçları, toplumun ihtiyaçlarını önem sırasına göre sıralar. Bir insan açlıktan ölüyorsa, o kişiye açlıktan ölmek toplumun yasaları / geleneklerine göre önceliklidir. Kısacası, bir kişi topluluğa katılamaz:

  • İhtiyaçlarının hiçbirini karşılayamıyorlar. Teknik zorluklar, maddi engeller nedeniyle ya da sadece NASIL oynanabileceğini çözemedikleri için oyunu oynayamayabilirler.Çoğu zaman, oyuncular hiç oynamadan ya da topluluğa üye olmadan pes edecekler.
  • Tüm ihtiyaçlarını topluluk olmadan karşılayabilirler. Topluluğa ihtiyaçları yoksa, topluluğa katılmazlar. Çoğu zaman, bir oyuncunun bu noktaya ulaştığında oyun oynamaktan vazgeçmesi şartıyla oyunun kendisi de artık ihtiyaç duymaz.

Kölelik ve Kötüye Kullanma Motivasyonu

Her iki yazar arkadaşım da, bu konunun yanlış bir tanımlamasını yaptı. Oyun tasarımcısı yapamaz Kuvvet sen bir şey yapmalısın. Oyunlarını oynamasını, daha az zevk almanı, gruplaşmasını, lonca veya klanlar oluşturmasını, mesaj panolarında yayınlanmasını, hayran kurgu yazmasını, strateji rehberleri oluşturmasını veya başka bir şey yapmasını sağlayamazlar. Oyun tasarımcısının yaptığı veya yapmaya çalıştığı şey, size bu şeyleri yapma konusunda başarılı olmak ve bunu başarmak için gerekli araçları sağlamaktır. Bu küfürlü değildir ve güç değildir. Bununla birlikte, sürdürülebilir bir oyun tasarlamak kesinlikle önemlidir.

Everquest bunun en iyi örneğiydi. Oyun tasarımcıları kırbaç kırmadılar ve herkesi gruplandırıp guild oluşturdular. Aslında, neredeyse bütün oyunu solo yapmak tamamen mümkündü. Ancak, bunu yapmak çok yavaş ve tehlikeliydi. Ölümün ağır bir patlamaya ve eşyalarınızı kaybetme ihtimaline sahip olduğu bir oyunda, ölmemek için güçlü bir motivasyon var. Olduğu söyleniyor, bu zorlukların üstesinden gelmek de güçlü bir şekilde motive edici oldu. Zorluktan ve zorluklarla mücadele etmeyi seven oyuncular sırf kararlılıkla zirveye tırmanma şansına sahip olabilirler! Ancak, daha az yorucu veya daha fazla sosyal iklimi tercih edenler, bu zorlukların üstesinden gelmelerini ve hızla ilerlemelerini sağlayan gruplar oluşturdu. Hiç kimse bir yoldan diğerine gitmek zorunda kalmadı; kendi oyun tarzlarını seçme özgürlüğü vardı.

Mekaniği Oyuncu İhtiyaçlarına Nasıl Karşılaşıyor veya Karşılaşamıyor?

Ste Grainer, makalesinde, topluluk inşası açısından başarı veya başarısızlık olduğunu düşündüğü belirli bir mekaniğin listesi hazırladı:

Başarılı:

  • Guilds
  • PVP / Masif PVP
  • Sohbetler
  • Bankalar
  • Paylaşılan Kaynaklar
  • meslekler

Başarısız:

  • Sunucular arası savaş alanları
  • Oyun Sonunda Yalnız Aktiviteler
  • Guild Tesviye

Daha fazlasını bulabileceğimize eminim, ancak bağlamında bunları ele almak istedim. İlk bölümdeki her şey ihtiyaçların hiyerarşisine uyuyor. Liderler, meslekler, bankalar ve paylaşılan kaynaklar, bir topluluk için ihtiyaç duyulanın en düşük seviyesinde çalışır. Topluluklara fizyolojik ve güvenlik gereksinimlerini (İnsanlar, Kaynaklar, Yapı) karşılar, lonca sohbet üyeliğe odaklanır ve PvP Durum / Saygı şartlarını destekler.

Buna karşılık, sunucular arası savaş alanları çalışmaz, çünkü 'dünyanızdaki hiç kimseden saygılı değilsiniz, endişe / etki çemberi' siniz. Onlar tanıdığınız insanlar veya günden güne oyun oynama deneyimini etkileyen insanlar değildir.

Oyun etkinliklerini sonlandırmak ve lonca seviyeleme farklı olsa da. Oyun sonu aktiviteleri genellikle konuşuyor, tamamen yıkıcı. Tüketiminiz için yeni içerik oluşturulurken size yapacak bir şeyler vermek için oradalar. Bu, bir MMO'yu tek oyunculu bir oyun gibi ele alma probleminin bir parçasıdır. Bir SP oyununda, onu yendiğinde, onu kapatıp başka bir oyun oynuyorsun. Bir MMO ile oynamaya devam etmek istediniz, çünkü resmi bir “Son” yok. Bunun yerine oyunlara dünyalar gibi davranın ve gelişim değişikliğine doğru bütün zihniyet.

Lonca seviyelendirmesi durumunda, problem öncelikle iki katıdır. İlk olarak, seviyeler her zaman, her zaman yetkili bir tamirci. Oyuncular haklarını görüyorlar. Seviye 80, 100 veya 1000 olmak gerçekten anlamına gelmek şey. İkinci sorun, tamircinin uygulanma şeklidir. Topluluğun sağlığına (lonca) dayanmak yerine, tecrübe, öldürmeler, baskınlar, vb. Gibi diğer dışsal mekanikler üzerine kuruludur. Kısmen bunun nedeni, bilgisayarın bilgisayar açısından öznel bir şeyi ölçmesinin çok zor olmasıdır. anlama. Ya 20 arkadaş bir loncaya başlarlarsa, sadece birbirleriyle sıkı oynarlarsa? Bu lonca büyümez ya da küçülürse, sağlıklı mıdır? Peki ya oyuncuları orta seviyenin üzerinde ilerlemeyen bir sosyal loncaya, çünkü tüm zamanlarını oynayarak geçiyorlar? Bunlar sayısal olarak anlatılması zor şeyler. Belki daha iyi bir yol vardır, ancak büyük olasılıkla maliyet engelleyici olduğu için daha iyi bir yol uygulanmayacaktır.

Uzun lafın kısası şudur: Bir oyuncunun veya bir topluluğun varlığın temel gereksinimlerini karşılaması için, bir motivasyon biçimi olmalı, topun yuvarlanması için bazı seçici baskılar olmalı, yoksa hiç olmayacaklar. Bu, kimsenin bir şeyi bir şey yapmaya zorlayacağı anlamına gelmez, ancak hiçbir şey bir oyuncuya yardıma ihtiyaç duyduğunu düşünmesini sağlamazsa, bunu istemeyi düşünmeyeceklerdir ve topluluk yerinden kalkmayacaktır.

Resim izniyle: Everquest.com