Bir Indie Oyunu Yapma & kolon; Pikseller ve Çokgenler Belgesel ve Richard Cook ile Röportaj

Posted on
Yazar: Laura McKinney
Yaratılış Tarihi: 6 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Kasım 2024
Anonim
Bir Indie Oyunu Yapma & kolon; Pikseller ve Çokgenler Belgesel ve Richard Cook ile Röportaj - Oyunlar
Bir Indie Oyunu Yapma & kolon; Pikseller ve Çokgenler Belgesel ve Richard Cook ile Röportaj - Oyunlar

İçerik

PAX East 2013'te Richard Cook'la tanıştık; burada Pro Janitor Police adlı oyunuyla ilgili konuştuk. Karşılaşmada sıra dışı olan şey, aynı zamanda bir indie geliştiricinin gerçek hayatı hakkındaki yaklaşmakta olan belgeseline dahil etmek için bir videomuzu da istemesiydi.

Sabahın erken saatlerinde, ikinci işlerde, boş buzdolaplarında ve boş banka hesaplarında şu anda bitmeden yakalananlar yakalanır. Piksel ve Çokgen belgesel, bir insanın oyun yarattığı mücadeleleri gün geçtikçe tasvir ediyor, çünkü bunu telafi ettiği için değil. (Dikkatli olun, orada çok lanet Gerçek bir F bomba mayın tarlasıyla baş edemiyorsanız, sansürlü bir versiyon elde etmek istersiniz.)


Video, Richard'ın Destructoid John Holmes, Amy White gibi insanlardan röportajlar ile serpiştirilmiş kişisel deneyimlerini kapsar (evet, bu benim - 12: 30'da tatlı ALOT kupamı kontrol edin) Sinsi, Anthony Drummond ve Daniel Worley.

Yaptıktan sonra Richard'ı yakaladık, yaratılışı ve genel olarak endüstri hakkında birkaç önemli soruyu tartışmak için.

Birisinin başarılı bir oyun yaratıp yaratmayacağının belirlenmesinde en önemli faktör sizce nedir?

Richard: Sanırım başarılı olmak için her zaman çok çalışmanız gerektiğine dair bir fikir var, kendi kariyerimde nadiren herhangi bir ilerleme görmüştüm. Daha akıllıca çalışmanın ... daha az titiz davranmanın bir yolu olduğunu zihniyetten daha fazlasına sahibim, fakat aynı yönde droning yapmak yerine daha hızlı ve daha temyizli olarak yerlere ulaşmanıza yardımcı olacak daha hesaplı kararlar alıyorum, ne kadar çalıştığını fark et.


Oyunun ilerleyişinde, başarısının en önemli faktörü markalaşma. Bunun sadece bir oyundan daha fazlası olduğu anlamında, karakterlerin ve oyunun atmosferinin ekrandakilerin ötesine geçmesi gerekiyor. Buna sahip olduğunuzda, oyun bittikten sonra bile oyuncuların zihnini bırakmıyor.

Büyük oyun stüdyolarının başına bir şey söyleyebilseydin, bu ne olurdu?

Richard: Küçük çocuğa dikkat et. Bu kadar basit. Bağımsız oyunların hızla yükseldiği gerçeğinin kabul edilmesi gerekiyor, çünkü bunlar AAA pozisyonunda bir girişimde bulunurken cam tavanla uğraşmak zorunda olanların aynısı. [Indie devs] yetenekli ve "yetenekli" olarak tanınmayı hak ediyorlar ve "işe alma riski" olarak değil. Büyük adamların çekiciliği var ama "alçakgönüllü başlangıçlarından" çok uzun bir yol kat ettiler. Bunun değişmesi gerekiyor.


Oyun yapmak isteyen birine ne tavsiye edersin?

Richard: YouTube kanalım Gamestarr Arts'da, aslında ücretsiz ZBrush eğitim videoları ve gelişmekte olan geliştiriciler için ücretsiz endüstri önerileri videoları sunuyorum. Bunu yaptım çünkü yaratıcılığımı tek bir rolden daha fazlası olan bir şeye genişletmem gerektiğinin farkındaydım. Bir çok insanın belirli bir role kilitlendiğini ve başarıya giden tek bir yol olduğunu düşünerek tuzağa düştüğünü gördüm. 3B karakter sanatçısı olarak başladım ve yaratıcılığımı çok farklı şekillerde uygulayabileceğimi ve kendimi bu önemli karar vericilerin önünde ve sonuncusu önünde alabileceğimi fark etmeden yaklaşık 5 yıl önce bununla mücadele ettim. Yıl, benim kişisel gelişimime kadar inanılmaz bir şey değildi.

Mesele şu ki, Zihnini daima farklı yollara açık tut. Hala sevdiğiniz şeyi yapabilir ve çalışmasını sağlamak için birçok yol bulabilirsiniz.

Piksel ve Çokgenler oluşturmanıza ne sebep oldu?

Richard: Aralık 2012 civarında bir geliştirici günlüğü yapmaya başladığımda filme dair bir fikir buldum. Bu noktada, "Indie Game: The Movie" nin başarısını görmüştüm ve oyunlara olan ilginin çok daha geniş bir kitleye geldiğini fark ettim. Şimdi bakış açısı ve belgesel film dünyasında, büyük ölçüde keşfedilmemiş bir tür oldu. Bu benim takımlarımın PAX'e yolculuk etmesini zorlaştırdı, oyunun en büyük aşamalarından biri olduğu gibi, istediği şey için savaşmayı bırakmayacak olan acımasız "açlıktan sanatçı" hakkında bir hikaye anlatmanın bir fırsat olacağını biliyordum. Oyunların dışındaki insanların genellikle görmediklerini, "her zaman" kazançlı bir kariyere "sahip olduğumuzu düşündüklerinde" oyun tasarımcılarını "düşündüklerini hissediyorum. Başarılı olmak için her arzunun olduğu bir konumda olmak zor, ama kimse senin dışında ne kadar kötü olabileceğini bilmiyor. Bunu bu filmde göstermek için çabalıyorum.

Piksel ve Çokgenler sitesi videoyu izlemek için birçok ücretsiz seçeneğin yanı sıra, Richard'ın oyun geliştirme çabalarını finanse etmek için sattığı bazı özel sürümleri de içerir.