İçerik
- İlk Kıvılcım ve Kickstarter Başarısı
- Oyun Felsefesi ve Hikayesi Phoenix Şafak
- Düşük Poli, Gerçekten mi? Yapımı Phoenix Şafak
- Mobil ve Masaüstüne Taşıma için Bir RPG
- İleriye Bakış: Release ve DLC Potansiyeli
Bu basit bir hikaye. Kötülük ve belirsizlik dolu bir dünyada yalnız bir genç cadı, evini yıkımdan kurtarmak için bir arayış içinde olmalı. Yine de, sihrini nasıl kontrol edeceğini bilemedi ve ona rehberlik edecek hiç kimse yoktu. Boşlukta yalnız, görünüşte anlaşılmaz bir görevin üstesinden gelmek için elinden geleni yapmaya çalışıyor. Devasa düşmanlar, ürkütücü zindanlar ve geniş çöller arasında, oyuncu bu yolculuğa beraber çıkmalı ve dünyasının sırlarını öğrenmelidir.
Yaklaşan oyunun ana karakteri Phoenix'in hikayesi. Phoenix Şafak, Kickstarter'da başarılı bir şekilde bağış toplayan en yeni video oyunlarından biri. Ve bir Apple teknik uzmanı oyun geliştiricisi olan Eric Trowbridge'in vizyonu ve tekil kararlılığı sayesinde hayata geçiyor. Güzel, sürükleyici ve teknolojik açıdan gelişmiş bir indie oyun yaratma görevine başladı.
Oh, ve mobil cihazlar için.
Ama kendimden biraz daha öndeyim. Tam hikayesini elde etmek için Eric ile sohbet etmek için oturdum Phoenix Şafak, mütevazi başlangıcından hikayenin oyunundan ve tam sürüm için bir zaman çizelgesinden ne bekleyebileceğimize kadar. Oyunun hikayesi ve ana karakteri Phoenix'i ve neden projesi için "Düşük Poli" tasarım stilini seçtiğini tartıştık.
İlk Kıvılcım ve Kickstarter Başarısı
Eric, enerjiyi ve heyecanı veren insanlardan biri. Çağrımıza başladığımızda, sesini ne kadar öğesinde bulunduğunu, en küçük ayrıntılara kadar bile çalışmasını söylediğini söyleyebilirim.. Böyle bir devasa projeyi yapan bir bağımsız geliştiricinin sahip olması faydalı, hatta gerekli bir kaliteye sahip. Kickstarter projesinin Eylül sonunda sona ermesinden bu yana nasıl olduğunu, küçük bir konuşmayla başlıyoruz. O zamandan beri iki ay içinde Eric, Chicago'dan alışveriş yapmak için Wyoming'deki ailesinin evine taşındı. Amacının gereksiz masrafları azaltmak ve bütün parayı ona koymak olduğunu söyledi. Phoenix Şafakgelişimi.
Başlamak için ona soruyorum: Bu projeyi yapma, yaptığı her şeyi bırakma ve mobil bir RPG için bu vahşi fikirle çalıştırma fikrini tam olarak nasıl elde etti?
Eric Trowbridge: Bir çeşit ortaya çıktı. Daha önce Apple için sekiz yıl çalıştım. Steve [İşler] geçtiğinde, kendi işimi yapmayı ve gitmeyi düşünmeye başladığımı düşünüyordum. Apple'ı seviyorum ama aynı eksi Steve olmayacağını biliyorum. Birkaç yıl boyunca kendimi çok düşündüm.
Geçmişte hayatımda tutkulu olduğum her şeyin üç şeyle ilgili olduğunu düşündüm: hikaye anlatımı, sanat ve teknoloji. Bunlar benim üç hardcore tutkum. Ve bunların üçünü de kullanmak için hangi ortamı kullanmak istediğimi düşündüğümde, oyun tasarımı açık bir seçimdi.
Yalnız olmak. bağımsız geliştirici aday olan Eric, yönetilebilir bir mobil oyun ile küçük yaşta çalışmaya karar verdi. Fakat bu fikir onun için çok fazla bir güce sahip değildi.
Eric: Bir şey yapmak için Apple'da güzel bir işimden ayrılma fırsatım olacaksa, küçük bir mobil oyun yapma konusunda gerçekten tutkulu değilim. sevdiğim bir çocuk - Chrono Tetikleyici, Diablo, Final Fantasy, bütün bu klasikler - Bu oyunların kapsamı ve ölçeğine gitmeyecektim, ama aynı türden daha küçük bir şey yapmak istediğimi biliyordum. kalite. Bu oyunlar hakkında sevdiğim parçaları ve parçaları farklı bir dünyada bir araya getirebilirim ve bu, bütün gece yapmaya çalışacağım bir şey olurdu.
Kickstarter'daki insanlar bunun sesini sevdiler. 33.000 dolar hedefiyle Phoenix Şafak 25 Eylül'de hedefine ulaştı. Ayın sonuna kadar 50.000 $ 'lık hedefini aştı ve Kickstarter Staff Pick olarak bir yer belirledi.
Wyoming'e geri dönmesinden sonra Eric, odak noktasının şimdi destekçinin hızla ödüllendirilmesi, teşekkürlerini ve proje ve çevresinde inşa etmek istediği toplum için ne kadar ciddi olduğunu göstermek için olduğunu söyledi.
Eric: Kickstarter'dan hemen sonra odaklanmak istediğim bir sonraki şey, destekçileri ödüllendirmek oldu. Daha önce birkaç Kickstar'la ilgilenmiştim ve her zaman güzellikler almak istedim. Söz verdiğiniz bazı şeyleri vaat ettiğinizde görmeye başlamadan önce aylarca, hatta yıllarca beklemekten hoşlanmıyorum. Bu yüzden hemen bunu ortadan kaldırmak, tişört siparişi vermek ve bu destekçilerin parasını ödedikleri bazı fiziksel eşyaları çıkarmak istedim.Ödül seviyeleri oyunun bir kopyasını içerir. Phoenix Şafak Oyunun yaklaşık% 20'sini, hatıra paralarını ve sanat eserlerini ve hatta bazı oyun içi canavarları ve karakterleri tasarlama hakkının "Önizlemesi"
Oyun Felsefesi ve Hikayesi Phoenix Şafak
Nasıl gördüğünü bilmek istedim Phoenix Şafak Bu ünlü başlıklar ile ilgili: saygı göstermek, oyun öğelerini elden geçirmek veya her ikisi de mi?Eric, röportajımız boyunca çocukken sevdiği bu üç franchise, aynı üçü oyun geliştiricisi olmak için ona ilham verdi. Chrono Tetikleyici, Diablo, ve Final Fantasy. Kickstarter saha videosunda ve Eric'in yaptığı diğer tanıtımlarda tekrar tekrar gündeme geldiler. Ancak, özelliklerini belirlemek, kendisine verilen her bir franchise hakkında tam olarak ne olduğunu ve Phoenix Dawn'ı geliştirirken ilham almak için hangi unsurları aradığını bilmek istedim. Belki de en önemlisi, bilmek istedim o nasıl görür Phoenix Şafak Bu ünlü başlıklar ile ilgili: saygı göstermek, oyun öğelerini elden geçirmek veya her ikisi de mi?
Eric: Dünya çapında fantastik bir hikaye olduğu bilinen oyunlardan biri Final Fantasy 7... benim için o oyun bu hikaye oldu ve [hikaye] büyük bir parçası Phoenix Şafağı. FF7 sizi bu küçük uçurum düşürücülere bıraktı ve karakterler hakkında daha fazla şey öğreniyorsunuz. Bu oyunun çekiciliğinin çoğu hikayeden ve oyunda anlattıklarından kaynaklanıyor. Gerçekten [ile bir hikaye anlatmak istiyorumPhoenix Şafak] bu anlamda.
Diablo hakkında sevdiğim şey sadece sanat değil ... aynı zamanda randomizasyonu olduğu için Diablo'yu seviyorum. Diablo'yu her oynadığımda, zindanlar farklıydı. Diablo 3 çıkmadan önce, “Ah, gidip Diablo 2'yi tekrar etmeliyim” gibiydim, ve her zaman eğlenceli ve farklıydı. Ve bence yüzlerce kez oynamış olsalar bile, oyuncu her oyunu oynadığında onu farklı kılmak oyunların önemli olduğunu düşünüyorum.
Gelince Phoenix ŞafakBununla birlikte, hikaye daha andıran görünüyor Zelda Efsanesi franchise, düşman bir dünyada büyüyen genç bir kişi ile.
Eric: Büyüyen ve kendine özgü ve farklı engellerin çoğunu aşan genç bir bayanın hikayesini anlatmak istediğimi biliyordum. Oyuncunun onunla bu yolculuğa çıkmasını istediğimi biliyordum. Oyuna başlarsınız ve ne yaptığı hakkında hiçbir fikri yoktur ve hiçbir sihir bilmez, ancak sonunda bu dönüşümü ve genç bir kadın haline geldiğini görürsünüz.
Kickstarter sayfası, oyunun tasarımının ve türünün ayrıntılı bir önizlemesini sunar, ancak hikaye yayının kendisiyle ilgili hiçbir ayrıntıya sahip değildir. Saha videosunda Eric, ana karakter Phoenix'in kısa bir özetini sunar: Kim olduğunu ve onunla ve dünyayla yüzleşen zorluk. Fakat hikaye şu an yaklaşık üç ay nerede ve Eric bir RPG için bu kadar önemli bir unsur olanı geliştirmeye nasıl devam ediyor?
Bana Phoenix’in dünyasına dair daha iyi bir fikir verdi, sihir herkesin sahip olduğu bir şey değil.Eric: Oyun geliştirme sürecinin çok organik olması önemlidir ... Bu yüzden bazı yaratıkları tasarlarken ve oyunun labirent de dahil olmak üzere Önizleme için oluşturduğum farklı bölümlerini düşündüğümde, bu taşla ortaya çıktım. labirentte buluşacağınız golemler. Hikayenin bir parçası az önce bana geldi.
Bana Phoenix’in dünyasına dair daha iyi bir fikir verdi, sihir herkesin sahip olduğu bir şey değil. Phoenix, bu çölde bu küçük küçük kasabada yaşıyor. Annesi doğum sırasında vefat etti, ama annesi bu toplulukta sihir yapan tek kişiydi.
Phoenix'e kavuşmadan önce, etrafındaki tüm düşmanlardan korumak için köyün etrafına bu büyülü büyüden bir demet koydu. Dolayısıyla bu labirent ve içindeki canavarlar Phoenix’in annesinin sihirle yaptığı bir şeydi. Kızının, hiç tanımadığı annesinin yarattığı bu büyülü büyüden geçtiği ilginç bir unsur.
Düşük Poli, Gerçekten mi? Yapımı Phoenix Şafak
Eric Trowbridge tamamen kendi başına değil. Eylül ayından bu yana, çalışmalarını ve binalarını desteklemek için dört kişiyi işe aldı. Phoenix Şafak topluluk. Eserin çoğunluğu (kodlama, tasarım, sanat eseri ve hikaye) Eric'in sorumluluğundadır, ancak şu anda bir topluluk yöneticisi, bir forum mühendisi ve iki müzik bestecisi vardır. Eric, Danimarkalı müzik ekibi Jens ve Machinimasound'un Per Kiilstofte'siyle çalışmaktan ne kadar heyecanlandığını söyledi. Phoenix Şafak'ın tam uzunlukta film müziği ve oyun içi ses efektleri.
Eric: SFX'i düşündüğüm zaman, [topluluk yöneticim] bana, "Geçmişte bu adamlarla çalıştım ve harikalardı, onları kontrol etmelisin" dedi. YouTube'a gittim ve müziklerinin gerçekten harika olduğunu düşündüm. Daha sonra Skype'tan onlardan bir mesaj aldım: "Oyununu harikasın, sanat var orada ve bunun için müzik ve ses yaratabiliriz."
Bana gönderdikleri örnekler tam olarak istediğim şeydi. Hayalim Phoenix Şafak Mario ve Zelda gibi, birlikte büyüdüğümüz bu ikonik oyunların birçoğunun, bildiğiniz gibi hangi tema dünyasına ait olduğunu bilirsiniz. Gerçekten bunun için tanımlanabilir bir şey istiyorum Phoenix Şafak, oyunu ses açısından gerçekten markalaştırmak için.
Eric'in üzerinde çalıştığı oyun öğelerini uzun süre tartıştık: karma ve "büyü simyası" sistemi, ilk oyunda ortaya çıkacak olan labirent gibi bulmacalar ve karakterleri destekledik.
Büyü simya sistemi, kuşkusuz Phoenix'in özelleştirilmiş büyülü yeteneklere sahip olmasına izin verecek, labirent ve diğer zindanlar ise bu rastgele unsurlardan anımsatan Diablo.
Destekleyici karakterler ve NPC’lerde sordum Eğer Phoenix Şafak sistem kısıtlamaları nedeniyle daha izole bir oyun olacak.
Eric: [Ekstra karakterlerle] kendime verdiğim iş yükü konusunda çok bilinçliyim. Phoenix'in beş kişiden oluşan bir partisi vardı, beş karakter tasarlayıp onları canlandırmak, hepsinin derin, zengin kişilikleri olduğundan emin olmak, sadece benim için çok büyük bir başarı olurdu. Öyleyse haklısın, bu ilk kısmı gerçekten Phoenix'i keşfetmek ve anlamakla sınırlı tuttum, ayrıca oyunda birkaç ilginç karakterle karşılaşmak, belki de üç ile beş arasında. Ama bu gerçekten izole edilmiş bir oyun olacak, oyuna koyduğum karakterlerin gerçekten bu derin bağlantıya sahip olması ve aferin.
Konuşmamızın tamamında konu alan temalardan biri Eric'in oyunun kalitesine odaklanması. Bir oyuncu olarak deneyimini, çocukluğunun oyunlarını ve neden bunlara bağlı kaldıklarını anlatıyor. Eric'in yarattığı kişisel standart Phoenix Şafak Basit bir soruya kaynar: Bir oyuncu olarak, bir oyundan ne beklerim? Ona göre, soru oyun geliştirmenin her yönüne nüfuz ediyor:
Eric: Sanatı doğru, hikaye doğru, müzik doğru, SFX doğru ve tüm teknoloji, UI ve UX parçalarını doğru elde edebilmek çok zor, gerçekten iyi bir oyun yapmak çok zor. Bunlardan beşinden dördü gerçekten şaşırtıcı olabilir ve eğer ses veya müzik değilse, insanlar bunu hatırlar.
Eric, "Düşük Poli" tasarım estetiğini kullanma sırasındaki kararını kapsamlı bir şekilde destekledi. Phoenix Şafak Kickstarter. "Sanat Yönetmeni" altında, Eric, "normalde çok karmaşık 3B modellerin ne olacağını göstermek için basit geometrik şekiller oluşturmak" olarak tanımlamaktadır. Oyun sırasında sistem kaynaklarına daha az vergi yükleyen bir tasarım. Yine de Eric, Low Poly'ı çalışmak için güzel ve zorlu bir stil olarak görüyor.
Eric: Tasarımcıların birçoğu Low Poly (LP) ile tanışıyoruz. Geri dönüyor Final Fantasy 7Bu teknik olarak LP olarak kabul edilebilir, çünkü bu şekilde görünmesini sağlamak için kasıtlı bir karar olduğu için değil, teknolojinin sınırlamaları nedeniyle. Hikayeleri çok büyüktü, bu yüzden karakterleri bloklu görünümlü yapmak zorunda kaldılar. İnsanlar bana “Ah, FF7'ye benzeyecek şekilde tasarlıyorsunuz” diyor. Ve bir şekilde evet ... Gerçek görünmesini sağlamaya karar verebilirdim. Ama bunun yerine amacım LP'yi göstermek ama aynı zamanda gerçekten de güzel görünmesini sağlamak.
Ve bence ezici cevap inanılmaz derecede olumlu oldu ... Tıpkı herhangi bir sanat tarzı için olduğu gibi, gerçekten güzel bir LP sanat eseri ve bazıları gerçekten iyi bir LP sanat eseri yok. Deforme edici kullanmak veya LP görünmesini sağlamak için kullandığınız bir etkiden ibaret değildir. LP'nin harika görünmesini sağlayan pek çok tasarım kararı var. LP'nin size verdiği zorluğu seviyorum: bir şeyi Düşük Poly kuşu gibi ... mümkün olduğu kadar çokgende, özünü ve neye benzemesi gerektiği gibi korurken nasıl bir şey yapabilirsin?
Mobil ve Masaüstüne Taşıma için Bir RPG
Kaliteli bir RPG üretmeye odaklandığı, orijinal bir skor, rastgele ve özelleştirilmiş oyun seçenekleri olduğu göz önüne alındığında, Eric neden oyunu denemeye çalışsın ki? Onunla konuşmadan önce, kafamı saramadığım tek nokta buydu.
Eric: Mobil oyun terimini duyduğunuzda, ne düşünüyorsunuz? Oyun oynamayı, kumar oynamayı düşünüyorsun. Final Fantasy veya bu diğer konsol oyunları. Bunun bir nedeni var. Bu oyunlar 2010'da başladığında, mobil cihazlar bunu gerçekleştiremedi: depolama kapasitesine sahip değillerdi, bu tür bir deneyimi yaşamaya gücü yoktu. Fakat düşündüm ki, bugün artık doğru değil. Tüm bu yeni Apple ve Samsung telefonlar aslında inanılmaz güçlü cihazlardır.
Bir bütün olarak mobil oyunlar için daha büyük geliştirici topluluğuna bakıyorum ve hala bu küçük küçük oyunları yapıyoruz ... "Belki de insanların mobil bir oyunun neler olabileceğine bakma zamanını değiştirme zamanı" demiştim.
Ayrıca uygulama içi satın alımlar ve reklamlar gibi yaygın mobil oyun tropikleriyle de ilgileniyor. Onlara “bozuk oyun” un belirtileri ve bir bütün olarak mobil oyunu çevreleyen damgalanmanın nedenini ifade ediyor.
Ancak hangi telefonlar çalabilecek Phoenix Şafak? Eric, kararın bir denge duygusu ve "yin ve yang" gerektiren bir karar olduğunu, ancak son iki yılda piyasaya sürülen cihazların oyunu oynayabileceğini söyledi. ABD’deki birçok akıllı telefon kullanıcısının her yıl veya iki yılda bir telefonlarını değiştirmek için sözleşme yükseltmeleri kullandığını düşünüyorsanız, bu mantıklıdır.
Phoenix Şafak PC, Mac, Linux, Windows Phone ve Ouya'ya da geliyor olacak. Kickstarter 50.000 dolarlık hedefine ulaştığı için Eric, iOS ve Android ile birlikte portlu sürümleri yayınlamayı planlıyor. Yakında çıkacak olan Unity 5 motoru sürece yardım etmeli, ancak Eric her platformda test edilene ve sonuçlardan memnun kalana kadar oyunun bir portunu serbest bırakmayacağını söylemeye dikkat etmişti.
İleriye Bakış: Release ve DLC Potansiyeli
Desteğin ödüllendirilmesi ve büyümesiyle Phoenix Şafak beklentisiyle toplum bekliyor, Eric oyun geliştirme derinliklerinde. Oyun geliştiricilerin bunu yapmaktan kaçındıklarını tam olarak bilmeleri Çıkış tarihi için ona bastım. Phoenix Şafak.
Eric: 2015'in ilk yarısı olan 2015'te bir zaman olacağını ortaya koydum. Pek çok kişi “bu mümkün değil, bunu yapmanın imkanı yok” dedi. Bunun mümkün olmadığını söylemiyorum, toplantı hedefinin arkasındaki anahtar, tahtaya “pimleri gibi belirli bir pim koymadığı” kesinlikle 2015 yılının haziran ayında ortaya çıkacak. "Amacım gerçekten eğlenceli ve akılda kalıcı bir ürün oluşturmak ve herkesi oyunun nerede olduğu hakkında bilgilendirmek ve tüm süreç hakkında şeffaf olmak. Ve bu yüzden hedefim gelecek yıl yine de.
Bir şerefe notunda, Ne kadar olumlu geri bildirim verildiğine bakılmaksızın, oyun için DLC'nin olanaklarından vazgeçip geçmediğini sordum. Phoenix Şafak Kickstarter sırasında alınmış.
Eric: Kesinlikle hikayenin devam edebileceği olası DLC'ye açık birçok parça bıraktım. Oyun iyi gidiyorsa ve benim kurduğum gibi insanlar varsa, onun dünyasına daha derinlere dalabilirim.
Diğer olası oyun geliştiricileri için bir mesaj olarak, Eric bunu umuyor Phoenix Şafakbaşarısı, kendi sanatsal projelerini oluşturmak için Kickstarter'ı kullanmalarına ilham verecek.
Eric: Başkalarına ilham verebilecek bir oyun yapmak ve onlara önceden bir oyun geliştirme deneyimi yaşamadığımı söylemek istiyorum. Ben sadece bir teknisyendim. Asla baştan sona hiç oyun oynamadım. Ama gerçekten yapmak istiyorsan, yapabilirsin, gerçekten harika bir şey yarattığından ve taviz vermediğinden emin olmalısın.
Hakkında daha fazla öğrenmek için Phoenix Şafak, Kickstarter sayfasına, topluluk forumuna ve apixal Twitter sayfasına bir göz atın.