Lawbreakers ve kolon; Yanlış Neler Yapıldı?

Posted on
Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 24 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 4 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Lawbreakers ve kolon; Yanlış Neler Yapıldı? - Oyunlar
Lawbreakers ve kolon; Yanlış Neler Yapıldı? - Oyunlar

İçerik

lawbreakers Boss Key Productions ve saygın geliştiricisi Cliff Bleszinski'nin ürünüdür. Eski, klasik beceri tabanlı arena atıcılarına geri dönmeyi hedeflemiş, birkaç modern kıvrım atılmış - ve beklentiler lansman süresindeki başarısı için yüksekti. Ancak işler plana göre gitmedi. Başlangıçta yüksek oyuncu sayısına rağmen, oyunu oynayan kullanıcıların sayısı keskin bir şekilde düşmüştür, bu da aktif bir kullanıcı tabanının gerektiği gibi çalışmasını gerektiren bir oyun için felakete neden olabilir.


Bleszinski, oyunun azalması için onun kabahatli doğasını ve temel sosyal becerilerinin eksikliğini suçluyor - ancak bu akıl yürütmede egodan daha fazla ipucu var, çünkü oyunu oynamak isteyen herkes ve herkesin onu yakından takip ettiği varsayımına dayanıyor. ve davranışlarına göre tepki verir. İle ilgili gerçek durum lawbreakers' düşüş daha karmaşıktır ve oyunun tasarımındaki her iki kusurun etrafında toplanır ve topluluğuyla ilgili problemleri giderir.

Yüzüne Alıştığım

İçin Steam incelemelerine bir bakış: lawbreakers yanlış bir şey olmadığını öne sürüyor. Oyun binlerce olumlu yorum aldı ve Steam hakkında genel bir olumlu öneri aldı. Ancak, incelemelere bakmaktan vazgeçerseniz, dikkat çeken birkaç şey olduğunu fark edeceksiniz. Çok az sayıda olumsuz yorum var, ancak şikayetlerinde tutarlılar. Ayrıca, olumlu eleştirilerin çoğu, oyunun sakıncaları hakkında aynı görüşleri paylaşıyor.


Aralarında Şef çeşitliliği eksikliğidir. Boss Key Productions, aralarından seçim yapabileceğiniz çeşitli karakterler ekleyerek ve öncelikle becerilere odaklanarak, modern atıcı standartlarına uymak arasında ince bir denge kurmaya çalıştı. Yine de, genel bakış - medya kuruluşları arasında bile - karakterlerin onları değerli katkılar yapmalarına ya da bir süre sonra geri dönüş oyunlarını haklı çıkarmalarına yetecek kadar ayırt edici özelliklerin bulunmaması. Aynı karakterdeki farklı Law ve Breaker formları bile büyük ölçüde aynıdır.

Oyun modları bu durumu birleştiriyor. Beş tane var, ancak yalnızca birkaçı oyuna devam etmeyi garanti edecek kadar popüler görünüyor. Bununla birlikte, bununla ilgili sorun, oynamak için giriş yaparken modunuzu seçememeniz; bunun yerine, ne olursa olsun, otomatik olarak rasgele bir eşleşme kuyruğuna girersiniz.


Yüzeyde, bu çok fazla bir sorun olmamalı - oyun modundan bağımsız olarak, klasik bir yetenek temelli atıcının yerçekimine meydan okuyan eğlencesini deneyimlemeye devam ediyorsun. Ancak olay bu: ayarlananın oldukça büyük bir kısmı lawbreakers sayısız rakibi dışında, yerçekimi önleyici mekanik. Yine de birçok harita bu özelliği kullanmıyor. Ya da yaparlarsa, kullanımda sınırlı kalır.

Oyunculara göre, bu koşulların birleşimi, aynı karakterlerle aynı mücadeleyi içeren, birbirine bağlı alanların oldukça eski bir kümesi ile sonuçlandı. Bazı yağma konteynırları ve diğer koleksiyonlar her zaman ve tekrar açılır, ancak bir oyuncuyu oyuna daha fazla zaman ayırması için cesaretlendirecek hiçbir şey içermez.

Bu hakemlerin çok büyük bir çoğunluğu, hatta olumlu olanları bile, oyunda sadece 10 ila 30 saat arasında oturum açmış, birkaç tane daha uzun süreler göstermişlerdir. Bu, oyunun tadını çıkarmasına rağmen, çoğu insanın gerçekten o kadar sık ​​oynamadığı - bu durumun tekrarı ve değerinin eksikliğine ilişkin eleştiriye bir güvence verdi.

Yeni Oyuncular İçin Giriş Engelleri

Oysa bu oyunun düşmesine neden olan bir başka önemli sorun daha var: oyuncu tabanı. lawbreakers göze çarpan bir öğrenme eğrisi var, ancak ders yok. Beta sürümünü kaçırdıysanız, diğer oyunculara kıyasla sizi kesin bir dezavantaja sokar. İdeal bir dünyada herkes bu durumu anlar ve uyum sağlar. Ancak görünüşe göre durum böyle değil lawbreakers topluluk.

Mekanikte bunalmış hissine ek olarak, yeni gelenler defalarca sert ekip arkadaşları ve kapatılmayan bir sohbet sistemi aracılığıyla istenmeyen eleştirilerden mahrum bırakıldı. Hiç kimse en küçük zamanlarda bile kamusal olarak küçük düşürülmek istemez - ama birinin gerçekten eğlenceli olması gereken bir oyunda utanması için 30 dolar ödemesini beklemek…? Bu iyi bir plan gibi görünmüyor.

Sık sık bu zavallı kırmızı adam gibi hissetmek için bekliyoruz.

Bu zorluklara eklenen sınıf sisteminin dengesiz doğasıdır. Oyun beceriye dayanıyor ve oldukça sönük olmayan bir mikro transfer programının arkasındaki herhangi bir özel avantajı gizlemiyor. Yine de, Assassin ve Wraith adlı birkaç sınıf, yerçekimi önleyici mekanik konusunda onları neredeyse imkansız kılan özelliklere sahip - özellikle onlardan daha fazlasıyla karşı karşıya kalıyorsanız - yeteneklere sahip. Eğer yeniyseniz, o zaman hayal kırıklığı içinde pes etme ihtimaliniz daha da artar.

Bir oyuncu pes ettiğinde veya “öfke bittikten” sonra ne olur, daha da eğlenceli bir maç yapar. Çoğu durumda, sistem sadece birkaç dakika veya daha az kalan bir maça yeni bir oyuncu fırlatır. Ya da olmazsa, eşit olmayan takım sayıları sonucu maç tamamen çarpık hale gelir.

Sunucuların çoğunlukla Kuzey Amerika ve Avrupa bölgelerini desteklediğini, yani Asyalı ve Avustralyalı oyuncuların oldukça uzun bekleme sürelerine neden olduğunu düşündüğünüzde, bu zamanların deneyimli oyuncular tarafından düzleşmesi için birkaç dakika harcamak için çok az teşvik vardır. Oyuncu sayısı azaldıkça bekleme süresi uzar ve döngü devam eder.

Oyun bitti?

Bleszinski, için gelecekteki içerik güncellemelerini planladı lawbreakers ve oyunu gerçekten canlı tutmaya çalışacağını söylüyor. Bu güncellemelerin ve neyin düzeltilmesi gerektiği konusundaki görüşünün hayran beklentilerini karşılayıp karşılamadığı da bir başka konudur. Gerçekten de oyuncuların daha fazlası için geri gelmelerini önleyen problemleri ele almadan, bu Bleszinski'nin beyin çocuğu için bir oyun olabilir.

Eğer oyunu oynadıysan, bizi sıraya sokmaya devam eden ya da neden daha fazlası için geri gelmediğini yorumlarda bize bildir!