& lbrack; Kick It & rsqb; David Sirlin Part 2 ile Söyleşi - Kickstarter Hakkında Her Şey

Posted on
Yazar: Frank Hunt
Yaratılış Tarihi: 17 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Kasım 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; David Sirlin Part 2 ile Söyleşi - Kickstarter Hakkında Her Şey - Oyunlar
& lbrack; Kick It & rsqb; David Sirlin Part 2 ile Söyleşi - Kickstarter Hakkında Her Şey - Oyunlar

İçerik

Geliştiricilerle ve yaratıcılarla Kickstarter projeleri hakkında sohbet ettiğimiz [Kick It] 'e hoş geldiniz.


Bugün David Sirlin ile konuşuyoruz. Sirlin Oyunları için onun Kickstarter hakkında Pandante.

Eğer Sirlin ismi tanıdık geliyorsa, bunun nedeni David'in hem masa üstü hem de video oyunu sahnelerine önemli bir katkı sağlamasıdır; ve çalışmaları için bilinir. Fantezi Grev, Streetfighter HD Remix, ve ünlü kitabı Kazanmak için Oynuyor.

Çünkü Davut her ikisi hakkında da söyleyecek bir tonu vardı. Pandante ve Kickstarter süreci hakkında bu röportajı iki ayrı makaleye böldüm. Daha özel olarak oyunun kendisi ile ilgili olan birinci bölüm bulunabilir. İşte.

Kickstarter kampanyasından sonra bir sonraki adımınız ne olacak?

SR: “Üretim ile zaten çok çalıştım, ancak son kanıtlarla çalışacak birkaç şey daha var. Temel olarak sıkıcı idari işler. Arka planda, beta sürümlerini fiziksel kart için hazırlamaya çalışıyorum. ve yeni bas ve çalıştır sürümleri Yomi güverte VE kodeks. Yani sonra Pandante'in Kickstarter'ı bitiyor, onları tamamen hazırlamaya geri döneceğim. Ve bence iOS versiyonu Yomi eminim o zaman da dışarı çıkmalıydı.


Kickstarter başarısız olursa ne olacak? Acil durum planları var mı?

SR: "Eğer bir nedenden dolayı Kickstarter başarısız olursa, hala temel versiyonunu üretebilirim. Pandante. Bu sadece harika poker çipine sahip olamayacağımız anlamına gelir. Mümkün olan en tehlikeli sonuç olsa bile başarısızlık değildir, ancak ancak başarılı olursak olur. Aslında, bu lüks versiyonun gerçekleşmesinde yer alan maliyetler, belirtilen hedeften daha düşüktür. Yani, temelde, fon seviyesinin biraz üstüne çıkarsak, kendi paramın çoğunu harcayacağım. Bu benim için çok kötü olabilir ve hedefi çok düşük ayarlamış olabilirim, ama gerçekten bu lüks versiyonun var olmasını istedim. Umarım beni iflas etmeyecektir.

Kickstarter süreci ile olan etkileşiminizi açıklayabilir misiniz?

SR: “Kampanyayı vaktinden 3 ay önce hazırlamaya başladığımı düşünüyorum. Çok fazla ayrıntı var. Sadece bütün sanat ve grafik tasarımları ÇOK öğeleri ve görüntüler için hazırlatmak büyük bir iş oldu. önceden üretim ve sevkıyat: İnsanlara herhangi bir taahhüt sunma fikrinden hoşlanmıyorum, eğer zaten sahip olduğum her şeye sahip olmadıkça, herkese mal borçlu olmak ve üretim veya sevkıyatı anlamak için çabalıyorlardı. , bu yüzden çok hazırlık yaparım.


“Sanırım kampanyayı neredeyse 3 ay öncesinden başlatmaya başladım.”

Sanırım ayarlamamın açıklaması sadece… yapbozun parçalarını tek tek doldurmaya devam ettim, hepsi orada olana kadar 2 ya da 3 ay boyunca.

Kickstarter'ı kullanmak isteyen geliştiricilere ve yaratıcılara ne tavsiye edersiniz?

SR: “Kickstarter çok büyük bir iş. Fark etmekten çok daha fazla iş olabilir. Bu yapmaman gerektiği anlamına gelmez, ama bunun için plan yapman gerektiği anlamına gelir. Yukarıda söylediğim gibi, imalat ve nakliye. bu büyük bir meseledir ve siz çözmezseniz tüm projenizi öldürebilir, THEN maliyetlerinizi buna göre hesaplayın .. Ayrıca, izleyicileri vaktinden önce oluşturmanın büyük bir avantaj olduğunu da söyleyebilirim. o.

Sence başarılı bir Kickstarter kampanyası yapar mı?

SR: “Bazı kötü şeyler söylemeliyim, bu yüzden net olmak için iyi bir şeyle başlamak istiyorum. Kickstarter'ın var olması harika, yaratıcı ve müşteri olarak bunun için minnettarım. Kötü haber bu” iyi bir ürün "gerçekten başarılı bir Kickstarter'ı yapan şey değil. Demek istediğim, hepimizin iyi bir ürüne sahip olmasını istiyoruz, ancak diğer faktörler gerçekten bunaltıcı. Bunları, biri eski, diğeri yeni olan iki faktörü ele alacağım.

İlk olarak, her şey pazarlama ile ilgili. Pazarlama, pazarlama, pazarlama Keşke olmasaydı. Keşke ürününüzün ne kadar iyi olduğu konusunda. Ancak cidden, pazarlama çabalarına harcamalısınız. Oyun geliştirmeyi zorlaştırdığım ve yalnızca pazarlama işleri yaptığım bu moda geçmek zorunda kaldım ve bu sadece beni sinirlendiriyor.

Bunu sosyal medyada yayınlamanız ve başkalarının da bunu yapmasını sağlamanız gerekir. Mümkün olan her haber beslemesinde makaleler yazmanız, resimler yazmanız, bunlardan bahsetmeniz gerekir. Şimdi yaptığım gibi röportajlar yapmalısın. Kickstarter destekleyicileri ve birkaç farklı sitedeki forum afişleriyle etkileşime girmeniz gerekir. Muhtemelen reklamlar için para ödemeniz gerekir. Onlar için çok para ödemek iyi olabilir.

Şu anda yaptığım neredeyse her şey olsa da ve neyse ki hayranlardan ve gönüllülerden en azından biraz yardım aldım, yeterince yakın bile olmadığını hissediyorum. % 100'üme vermek, en azından istediğimden 10 kat daha az pazarlama yapmak gibi. Bu kuralları ben koymuyorum ve eğer öyle yaparsam, onları bu şekilde yapmazdım, ama gerçek şu ki: pazarlama, pazarlama, pazarlama.

"Yazmanız, resim yazmanız, mümkün olan her haber bülteninde bahsedilmeniz gerekir."

Tamam, bazı yönlerden pazarlamanın haberinden bile daha kötü bir haber olduğu ikinci bir şey var. Bir indie geliştirici olarak pazarlamaya tonlarca zaman harcamak dolaylı olarak ürününüzü daha da kötüleştirebilir, çünkü geliştirme işleminden çok zaman alır ancak bu sonraki sorun, dikkatli olmazsanız DIRECTLY ürününüzü daha da kötüleştirebilir.

İşte özeti: Dünyadaki en zarif tahta oyunu korkunç bir Kickstarter projesi olurdu. 1000 yıl süren mümkün olan en zarif tahta oyununun şimdiye kadarki en başarılı Kickstarted projesi olacağını umuyordunuz. Ancak bence finanse edilmek bile zor olacak. Şık bir oyunda ekstra bir şey yok, orada olması gerekmeyen hiçbir şey yoktu. Bu tam bir şey.

Tamam, şimdi başarılı bir Kickstarter ürünü yapalım. Mümkün olduğunca eksik olması gerekiyor. Mümkün olan en fazla parça sayısına, çok sayıda gerekli olmayan parçaya sahip olması gerekir. Bu şekilde düşük maliyetli bir sürüm satabiliriz, daha sonra daha fazla parça eklemek için daha fazla harcama yapabileceğiniz 100 farklı yöntem var. İdeal olarak, bunlardan ton da gergin hedeflerdir. Projenin yaratıcısı ekstraların "iki boyutuna" ihtiyaç duyar: bir miktar esnek hedefler için bir şeyler seti ve daha yüksek ve daha yüksek seviyelerde bir ödül almak için ikinci bir şey. “İşte benim tek oyunum, satın alınacak tek bir şey var, işte bu, daha fazla bir şeye ihtiyacı yok”, Kickstarter'da bir tür şaka olayı olur. Bence iyi bir ürün olacak tam olarak ne olsa da, bence. Ancak herkes hedeflerin zorlanmadığını söyleyecektir, bu yüzden buna değmez.

Pandante çok şık ve küçük bir oyundur. Bu yüzden, gerçekten iyi olan bir oyun olma riski vardı, ancak Kickstarter'da tamamen başarısız oldu. Gördüğünüz gibi, burada biraz "Kickstarter oyunu oynadım". Geliştirmek yerine Yomi ve kodeks, Durdum ve posterler, sanat baskıları ve promosyonlar tasarladım Yomi güverte vb. Dikkatli bir şekilde en az birkaç uzatma hedefi planlamam gerekti, çoğunlukla bu ekstra çip türü için uzatma hedefi ile ilgilidir. Ekstra ödüller ve esnek hedefler ile yaptığım şey, çoğu başarılı Kickstarter'ın yaptığından daha az waaaaaaay. Tamamen tamamen "oyun oynamak" için daha ileriye gidecektim. Burada hayatta kalmak ve lüks versiyonun gerçekleşmesini sağlamak için elimden geleni yaptım.

Neyse, bunlar bana sinir bozucu şeyler. Bu kadar çok zaman harcayarak pazarlamaya ve mümkün olduğunca fazladan parça üretmeye zaman harcanmalı. Yine de yapman gereken bu. Bunun son düşüncesi olarak Game Salute'den Dan Yarrington benim için ilginç bir şey söyledi. Kickstarter olayının sadece ekstralar ve esnetme hedefleriyle daha da aşırı hale geldiğini söyledi. Bunun yerine gerçek oyunlar yapmak isteyen oyun yapımcıları için büyük bir yük, bu yüzden oyun yapımcıları arasında ön siparişler için SADECE yeni bir platforma sahip olma talebinde bulunuyor. Şöyle bir şey: "Hey, bu yeni masa oyununu basmak istiyorum. Önceden 1000 kişiyi sipariş edersek, basacak paramız olacak. Ve eğer yapmazsak ve alacaksın paranı geri döndü. İşte bu! " Amin. Ona bu platformu yapmasını söyledim ve ilk müşterisi olurdum.

"Kickstarter çok iyi şeyler yapıyor ve yaratıcı ve müşteri olarak benim için başarılı oldu."

Oh, ve uluslararası müşterilerden nakliye parası toplamak için makul bir yol içereceğini biliyorum. Kickstarter'ın bunun için hala makul bir arayüze sahip olmaması şaşırtıcı, yine de proje yaratıcıları çeşitli bölgelere elle gönderim için farklı miktarlarda girmelerini söylemeliler. Ayrıca, 3 eklenti sunmanın ve "istediğiniz belirli kutucukları işaretleyin" demenin uygun bir yolu yoktur. Böyle başarılı bir platformun, uluslararası nakliye için ücretlendirme veya platformun başlatılmasından çok zaman geçtikten sonra listeden hangisinin ekleneceğini seçmek gibi temel işlevselliklerinin eksik olması biraz şaşırtıcı.

Bütün bunlara rağmen, Kickstarter çok iyi şeyler yapıyor ve yaratıcı ve müşteri olarak benim için başarılı oldu. ”

Kickstarter'ı yeniden yapmak isteseydin, neyi değiştirirdin?

SR: “Hepsini verdim ve elimden gelenin en iyisini yaptım. Gerçekten farklı ne yapacağımı bilmiyorum.”

Bu bizi sarar, eklemek istediğiniz başka bir şey var mı?

SR: "İnsanların lüks versiyonunu kontrol etmeleri için bir yalvarma Pandante. Ve bu beta bir hatırlatma Yomi güverte ve beta kodeks Materyaller kısa bir süre sonra gelecek, en azından umarım! "

İkinci Bölümün Sonu

Ve bu röportajımın ikinci bölümünün sonu. Röportajın bir kısmı bulunabilir İşte ve hakkında yorum içerir Pandante kendisi ve bu eşsiz oyunun arkasındaki ilham kaynağı. Sorularıma cevap vermeye zaman ayırdıkları için tekrar David Sirlin'e teşekkür etmek istiyorum! Oyunla ilgili daha fazla ayrıntı arıyorsanız, Pandante Kickstarter sayfasını ziyaret edin veya Web sitesi. Gelişimini takip edin Pandante Twitter'da David'i takip ederek @Sirlin veya açık Facebook.

---

Kickstarter kampanyasınız veya GameSkinny'de hakkında konuşmak istediğiniz bir projeniz var mı? Gelecek için bana bir ipucu bırak [Kick It] Twitter'daki yazılar @ZacaJay kullanma#KickItJay!

Veya bilirsin onun hakkında yaz kendin!