Grafiklerin oyunun ayrılmaz bir parçasını oluşturduğunu iddia etmek bir yetersizlik olacaktır. Grafiklerin, herhangi bir video oyununun sahip olabileceği en önemli yönlerden biri olduğu konusunda hepimiz hemfikiriz. Bir oyunun en kolay satış noktalarından biridir ve yalnızca diğer alanlarda gerçekten istisnai olanlar, her oyuncunun oyun oynarken yaşayacağı görselleri göz ardı edebilir veya ihmal edebilir.
Grafiklerin neden önemli bir rol oynadığını tam olarak söyleyemem ama tahmin edebilir ve tahmin edebilirim. Belki de bunun nedeni, aslında grafikleri gören her insanın neyin iyi grafikler olduğuna ve neyin iyi olmadığına karar veren ölçeği paylaşmasıdır. Orada, 2007’de bu fikre nesnel olarak meydan okuyabilecek az sayıda var. crysis serbest bırakıldı, oyunun sahip olduğu detay ve görsel zenginlik seviyesi inanılmazdı ve o zamana kadar eşsizdi. Hepimiz gerçekte yaşadığımız için, sanal makinelerin onu nasıl temsil ettiği konusundaki değerlendirmemizin büyük çoğunluk tarafından standartlaştırıldığı ve paylaşıldığı görülüyor. Oyuncu olmayan insanlar bile kolayca kolayca benzer değerlendirmeler yapabilir ve hangi oyunların diğerlerinden daha iyi göründüğü konusunda hemfikir değildir.
Bugün çok fazla görünmeyebilir, ama Crysis zaten 10 yaşında bir isim.
Ama ne yazık ki, grafikler her şey değildir ve Crysis gibi oyunlar oyun endüstrisinde kesinlikle bir iz bıraksa da, kesinlikle sağladığı göz şekerinin ötesine geçmedi. Oyunun diğer tüm yönlerinin çoğu için ortalama olduğunu bile söyleyebilirim. DICE, ünlü Frostbite motorunu kullanmaya başladığından bu yana, bu trendi takip etmekten suçlu.
Belki de CryEngine’den daha büyük ölçüde bile olsa, Frostbite kolayca orada en tanınabilir motorlardan biri gibi görünüyor ve iyi bir nedenden ötürü: ayrıntıların ve etkilerin seviyesi gayet güzel. Crysis'e çok benziyor, ilgisiz olmanızın önemi yok. savaş alanı veya Battlefront kendilerini imtiyazlar, oldukça etkileyici göründüklerini inkar etmek yok. belki çok etkileyici.
Battlefield 1, Frostbite’ı kullanan en yeni oyunlardan biri.
Patlamalar, fizik, gölgeler ve partikül efektleri kadar çarpıcı olsa da, bu alanlarda bazılarına uygulanan sıkı çalışmanın değeri ekranda sürekli bir gösteriş göstererek bu çalışmayı baltalıyor gibi görünüyor. Son oyunlardan herhangi birini oynadıysanız savaş alanı veya Battlefront “aynı anda çok az şey olup bittiğini” belirten başlıklar kısa satış olacağını söyledi. Belki yaşlanıyorum ya da belki Tranformers'ın film franchise'ı başlangıçta düşündüğümden daha ağır bir psikolojik geçiş yaptı, ancak Frostbite motoruyla aynı anda gerçekleşmeyen patlama, kaya, duman, lazer ve aynı anda gerçekleşmeyenlerin sayısı yanlış kullanım. Bunun motorun suiistimali gibi görünmesinin iki nedeni var.
Battlefront 2 ve Frostbite iş başında.
Öncelikle, Frostbite'ın yapabileceklerini sürekli olarak göstererek, DICE her seferinde “Vay” ve şok faktörünü azaltır. Gerçek dünya takdirine benzer şekilde, bir şey ne kadar kolay erişilebilir olursa, sahip olma eğilimi o kadar düşük olur. Pırlanta veya altın demir kadar erişilebilir olsaydı, şansımız ya binlerce dolara mal olan nişan yüzüğü olmazdı.
DICE, oyuncuların durmadan etkisi ile gördüklerini mümkün olduğunca kümelendirme eğilimindedir. Etkisi azaltır ve takdir oyuncu üzerinde var. Gökyüzü sıyırıcısının çöküştüğünü ilk gördüğümüzde Savaş 4, muhteşemdi. 50inci zaman çok daha az eğlenceliydi. Ancak, bu tür animasyonlar çok sınırlı olduğu için, korkularını daha uzun süre korurlar. Aynı mantık, daha sık kullanılan bazı animasyonlar için de uygulanmalıdır.
Patlayabilecek her şey patlayacak.
İkinci sebep, oyunu yeterince zaman oynadıktan sonra sadece ortaya çıkan oyun tasarım kusurları için bir duman perdesi işlevi görmesidir. Bunları fark etmeleri zor olan hususlar, çoğunlukla oyuna yeterli saat harcayan ve / veya onları oynadıkları diğer oyunlarla kolayca karşılaştırabilen oyuncular tarafından algılanma eğilimindedir.
Tüm bu göz şekerleri tarafından büyülenirken, oyuncuyu diğer kusurları fark etmekten alıkoyuyor ve sadece bütün bu görsellere daha alışkın olduktan sonra, genel deneyim için eşit derecede önemli olan diğer hususları almaya başlıyorlar. Seviye tasarımı, oyun modları, sınıflar, teraziler, araçlar ve her biri oyuncunun deneyimindeki rolünü oynamaz.
Kusurlar (veya güçlü yönler), oyuna hiç dokunmadan takdir edilebileceği grafik alanından farklı olarak, ancak oyun satıldıktan sonra belirginleşir. Bu, etkili bir yama işlemini engeller ve Hangi stüdyo gelecek üzerinde çalışacak olursa olsun. Oyun tasarımı kusurları o kadar kusurlu veya çılgınca olmadıkça, potansiyel oyuncu temeli onlara tepki verir. Genellikle, hatayı analiz eden, etkili bir şekilde açıklayan ve çevrimiçi topluluk tarafından ele geçirilen ve yeterli çekiş elde eden anonim bireylerin bir kombinasyonu ile. Bunun açık bir örneği, EA’nın kurduğu kumar programı olacaktır. Savaş II (2017).
Grafik bölümünde ilerleme kaydedilirken oyun tasarımındaki gelişmeler daha fazla ihmal edildi.
Bu parça, görsel olmayan bölümlere konan daha fazla farkındalığın haklı gösterdiği grafiklerde bir düşüş için savunuculuk değildir. Görsel gelişimdeki ilerleme, neyin gerçek ile neyin olmadığı arasındaki farkı söyleyemediğimiz noktaya gelecektir. Avukatlık yaptığı şey, grafiklerin nasıl kullanıldığı konusunda daha dikkatli bir yaklaşım.
Her bir bina yıkılabilir hale geldiğinde, bir toz bulutu ile sonuçlanırsa, her vuruş etkisi, ekranı karıştıran bir kıvılcım patlamasıyla sonuçlanır veya mercek parlaması her zaman mevcut olduğunda, sadece bir Michael Bay filmi gibi hissetmeye başlar. Bu, bu tür şeylerin üstte olabileceği ve üstünde olması gereken bir pazar veya tür olmadığı anlamına gelmez, ancak oyunların sevdiği daha ciddi tonlara tam olarak uymuyor gibi görünüyor. savaş alanı veya Battlefront görünüşte başarmaya çalışıyorum. Bazı etkiler ve görsel özellikler, cerrahi olarak kullanıldığında, her fırsatta olduğundan daha etkili olabilir.
Michael Bay Kağıt Torbalar A.Ş.
Anlaşmak? Katılmıyorum? Aşağıya bir yorum bırakın.