Çizgilerin ve Kolonun Dışına Yolculuk; MMO'lar Kutunun Dışında Düşünmeye Ne Zaman Başlayacak & quest;

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 2 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Kasım 2024
Anonim
Çizgilerin ve Kolonun Dışına Yolculuk; MMO'lar Kutunun Dışında Düşünmeye Ne Zaman Başlayacak & quest; - Oyunlar
Çizgilerin ve Kolonun Dışına Yolculuk; MMO'lar Kutunun Dışında Düşünmeye Ne Zaman Başlayacak & quest; - Oyunlar

İçerik

MMO topluluğunun kendi oyunlarından bıktığı oldukça yaygın bir duygu. Görev alma, sekme hedefleme, nesnel olarak sıkıcı mücadele ve oyun sonunda içerik düşüşü tüm sorumluluğu ağır alıyor.

Belki de, türü geri tutan oyun teknolojisinin şu anki durumu ya da belki de engin ekonomilerin ve sosyal ağların komplikasyonudur. Bu bizim olabilir mi Warcraft Dünyası fazla kiliseler yeniliğin pazarlanmasını zorlaştırdı mı, yoksa ücretsiz oyun kurmayı ve nakit para kazanma türünü tamamen mahvetti mi?

Durum ne olursa olsun, MMO oyuncuları şu anda uzun süredir devam eden bir IP kuraklığına maruz kalıyor ve hayran ve iyimser bir hayran olarak, nedenine daha yakından bakmak istiyorum.


Her yeni MMO ilan edildiğinde hala koltuğumun kenarında kalmayı başarırken, arkadaşlarımın büyük çoğunluğu pes etmekten çok zaman geçti. Bir sonraki büyük şeyin peşinden koşmak, özellikle bir MMO farklı olacağına söz verdiğinde, ancak çok zor olan (çok uzaklarda).

Bu makalenin amaçları doğrultusunda, kurucu babaların yanından geçmiş olmalıyız. Vay ve bundan sonraki 10 yıl içinde ve daha yakın zamanda geliştirilen MMO'lara yenilikçi bir şey deneyen şirketler. Son birkaç yıldaki bültenlerin farklı olması gerektiğini bildiği, farklı bir şey vaat ettiği ve daha sonra teslim etmek için mücadele ettiği için, bugüne kadar 2014 ile ilgileneceğiz. konuşuyorum Vahşi Star günümüze ve türün yuvarlanmaya başladığını izlemek nasıl bir duygu.


10 yıl sonra Warcraft Dünyası Sıcak çubuklar veya sekme hedeflemesi olmayan sürümlerimiz kasvetli değil. Mücadele biraz daha yaratıcı hale geldi, ancak gerçek bir eylem MMO henüz çekiş kazanamadı. TERA'yı benimle tartışmak istiyorsanız, sorun değil, ancak ilerici bir savaşla bile batı pazarında oldukça ağır bir şekilde engellenmiş durumda ve başka ciddi yenilikler göstermiyor. Gezegen 2, ve daha fazla FPS girişimi görmek isterdim fakat epeyce MMO elementi yoktur.

Bu yüzden 2014'e ve her ikisine de fırçalanıyoruz Vahşi Star ve ESO eylem savaşı talep ediyorlar.

Hepimiz düşündüğümüzü hatırlıyoruz: "GW2 ve SWTOR bir şans verdi, ama hey, birkaç yıl önceydi. ESO aynen böyle olacak Skyrim ve açılışta Firefly ekibinin bir üyesiyim gibi olacak. Vahşi Star.'


Bekle hayır. Bu oyunların her ikisinin de yararları vardı ve onların mücadelesi tür için iyi bir ilerleme olsa da, ikisi de diğer tarzlardaki eylem mücadele deneyimleriyle karşılaştırılamaz.

Ne yazık ki, bu oyunların neden aksiyon oyunları gibi hissetmediğinin cevabı, yapamaz ve yapamaz bir birleşimidir. Fiziksel vuruş tespiti veya video oyunlarındaki gerçekçi eylemler için temel mekanik sunucular için büyük bir vergi ve geliştirme konusundaki bir taahhüt olacaktır. Bunun üzerine, birçok MMO bir hotbar sisteminin izin verdiği karmaşıklığı seviyor. Baskın makinenizde 20 kısayol tuşunu ve üç çeteli paketi bir bütünlük çark dişi gibi yönetmek gibi bir şey yok. Dolayısıyla, yeni bir savaş sistemine sıçramak, topluluğun yarısının istemediği bir şey için ciddi bir yatırım gerektirecektir.

Eski savaşımızın üstüne yığmak için, sorgulama hala MMO deneyiminin ayrılmaz bir parçasıdır. Soruşturmaya ve öğütmeye kesinlikle güvenmeyen 2014 yılı değerlendirmemizden bu yana tek bir büyük MMO olmamasının bir nedeni olmalı. En azından Lonca Savaşları 2 ve yarık bir şans verdi. Oyuncunun ilerleyişine olan bu çözüm, geçen yıl yeni bir tane aldığınızda eski buzdolabının altındaki Triscuit kadar eski ve eskimiş. Peki neden hala var?

Cevap psikopat dostlarım. MMO'lar büyük bir oyuncu kitlesini sürdürmeli ve sosyal yönü devreye girinceye kadar, yeni oyuncuları büyük miktarda saat tutmaya devam ettirecek bir yol bulmalılar. Sabit ödül akışına ek olarak, görev günlüğünün arkasındaki gerçek güç, işleri bitirmek için insanlar olarak yönlendirmemizdir. Buna Zeigarnik etkisi denir ve oyuncu tabanınızı meşgul etmenin kesin bir yoludur. Dezavantajı yanlış yönetildiğinde, sıkıcı oyun ya da kırılmış mekanikler tarafından tıkandığında, tam bir arayış günlüğünün, bunalmış hissetmek ve oyunu tamamen kesmek için popüler bir neden olduğu.

Zaman diliminin odak noktalarının daha yeni olan kısmı iki Kore limanı olan Archeage ve Black Desert ile temsil edildi. Her ikisi de geniş açık dünyalarla inanılmaz oyunlar olsa da, batı pazarı sadece RNG için hazır değildi. Şans oyuncunun oyun deneyimini büyük ölçüde etkiler ve bunu ekonomiyi bozan nakit dükkanı canavarlarıyla birleştirdiğinizde, iki güzel oyun, seviye sınırında bir kez oynamak için bir sefalettir.

Yani ... para açıkça bu iki mekaniğin arkasındaki itici güçtür, ve eski listemden çıkanlar umarım para dükkanı ilk gidecek. Yine de bir şey varsa, tüm türlerdeki oyunlar mikro işlemlerde ve P2W'de sürekli artışlar görüyor. Paramızla konuşmalı ve bu salgını bir kez ve herkes için durdurmalıyız, bu bir dahaki sefere bir sezon geçişi almak istediğinde annenin kredi kartını küçük kardeşinden mahvetmek anlamına geliyorsa, öyle olsun.

Bu yüzden, tamamen neyin değişmesi ya da gitmesi gerektiğine dikkat çektim (hala nakit dükkanına bakıyorsunuz), fakat neyin eklenmesi gerektiğini içermemesi adil olmaz.

Zorunlu Sosyal Etkileşim - Bizi arkadaş geliştiriciler yap. Bir MMO oyuncunun diğer oyuncularla ne sıklıkta etkileşime girmesi gerektiği konusunda azalma eğilimi giderek artmaktadır.

Zorluk kadar - Elbette, PVP her zaman oyunculara meydan okumak için harika bir yol olacaktır, ama neden gruplandırılmış içerik yani daha kolay? Zorluk topluluk oluşturur ve oyun eki oluşturur. Asla daha düşük zorluk seçeneklerinin olmamasını önermem, kimsenin dışlanmasına gerek yok, sadece bize biraz benzersiz burada değişir. Eski zindanları daha sert biçimlerde yeniden paketlemek ilham vermez.

İfadeye Odaklan - Mounts, evcil hayvan, konut ve teçhizat, oyuncuyu ifade etmek ve diğer insanlara göstermek içindir. Transmog, ölür ve aşırı stoklanmış nakit dükkanları bu deneyimi taklit etmek için ucuz yollardır. Bu sistemler, lore ve tema uygun ödülleri ile, zorlu ve yaratıcı olmalıdır. Paylaşmayı ve göstermeyi kolaylaştırın. #sosyal medya

Oynatıcı-piksel bağlantısını anlayın - Listede, bu elde edilmesi en zor gibi görünüyor. Siz benden nefret edersiniz, ama kolaylık sorun. Bir oyuncu tüm diyalogu atlarlarsa, ormanda rastladıkları köy hakkında bir şey nasıl öğrenecek? Doğrudan rasgele bir depolama sistemine giderse, evcilleştirdikleri evcil hayvanla nasıl bağlantı kuracaklar? Haritaları kısayollarla doluysa, kendilerini maceraperest gibi hissedecekler mi?

Diyalogda daha fazla gizli alan ve sır ekleyin. Evcil hayvanları evcilleştirin ve benzersiz ve zor montajları yapın, depolamayı sınırlayın. El işçiliği ve inşaat malzemelerini gizleyin. Bir oyuncunun bir MMO'ya bağlanması, etkileşimler ve hatıraların bolluğudur. Yedek deneyimler sağlamadan rahatlık için onları almayı bırak.

Tamam, dilek listesi için bu kadar yeter.

Böylece günümüze geldik ve ufka bakıyoruz

2017, MMO'lar için büyük bir yıl gibi görünüyor, ancak bu eski dünyaları kıracaklar mı? İyimser ve zor bir MMO hayranı olarak, her zaman evet diyeceğim. Bir topluluk olarak, sorunların farkındayız ve geliştiriciler dikkat çekti. Daha önce farkettiler, ama bu sefer değiştiler, bundan eminim.

Şu anda geliştirilmekte olan bazı oyunlar kutunun dışında düşünmek için çaba sarf ediyor:

  • Camelot Unchained PvP sadece ilerleme ve aksiyon mücadelesine sahiptir. Bu, yüksek fantezi MMORPG kalıbından oldukça uzak olacaktır.
  • Yıldız Vatandaşı büyük bir ekonomi ve dünya ve FPS tarzı mücadele olacak. Önümüzdeki 20 yıl içinde bazen serbest bırakılacak.
  • Proje Gorgon gerçekten türünü yeniden yapmaya çalışıyor ve yaklaşan en orijinal MMO için pastayı alıyor.
  • Peria Chronicles ev inşa etmek için bir sonraki seviyeye ve EQ Next, MMO oyuncuları binanın ufkunda bir şey için teşekkür eder.
  • Dünyalar Adrift ustalıkla zeplin keşfedilmesi ve keşfedilmesi için usule göre oluşturulmuş bir evren ile, bir tür değişiminin büyük bir vaadidir.
  • Crowfall muhtemelen bu listenin en çok beklenen kısmı. Oyuncu, kendi yaşam döngüleri olan usule göre oluşturulmuş dünyalar üzerine uzun, stratejik kampanyalara katılır.
  • Karanlık ve aydınlık artık bir MMO olmayabilir ve ben tuzluyum.

Yaklaşan MMO'larımız listemiz çok sınırlıdır, sınırda gariptir. Bu bize, geliştiricilerin önceden belirlenmiş çizgilerin dışına çıkma ve türü yeniden canlandıracak bir şey için pençelemekle ilgilenecekleri 2017'ye girme umudunu vermelidir.

Umarım bir MMO'yu diğer türlerden ayıran itici gücün akılda tutulacağını ve her macerada yeni insanlarla tanışma ve etkileşimde bulunma yeteneğinin akılda tutulacağını umarlar. Dünyadaki tüm yenilikler, gruplaşmayı çok kolay hale getirmeye devam etmeleri, guild'lerin gizli kalmasına ve çoğunlukla tek oyunculu görevleri yerine getirmelerine izin vermeleri önemli olmayacaktır. Ancak, bu başka bir gün için bir konuşmadır.

Yaklaşan MMO'larımızın kalıbı kıracağını düşünüyor musunuz? Tahıl aleyhine öne çıkan yaşlılar var mı? Aşağıdaki yorum bölümünde bize bildirin.