NASA'dan 2030'ların başında Mars'a insanlı bir misyon başlatma planları ve uzaylı X gibi diğer özel şirketler, insanları uzak bir gelecekte çok gezegenli bir tür haline getirme umuduyla, kızıl gezegen daha önce hiç bu kadar yakın hissetmemişti. .
Bununla birlikte, geleceğin bu görkemli vizyonları gerçek bir gerçekliğe kadar, neyse ki hala bize o geleceğin neye benzediği hakkında bir fikir veren bol miktarda medyaya sahibiz. Bu hayaller, evlerini bilim kurgu romanlarında, filmlerde ve okuyucularımıza çok yakın ve sevgili bir formatta bulurlar - video oyunları.
Video oyunları, uzay araştırmalarının nasıl göründüğünü, evlerimizin rahatlığında (ve genel güvenliğinde) potansiyel olarak deneyimlememiz için en iyi biçimdir. NASA'nın kendisi zaten Steam'de ücretsiz bir oyun yayınladı; Moonbase Alfa, ay sömürgeciliğinin geleceğinin nasıl görüneceğini modelleyen bir eğitim aracıdır.
Uzak gelecekte Mars'a verilen insanlı bir görevle, Random Seed Games'den Tyler Owen, her yerde oyun oynamak için simüle edilmiş bir deneyim getiriyor. Lacuna Pasajı. Bu oyun hayatta kalmak için eğlenceli ve yoğun bir mücadele sunarken, bize o uzak geleceğe bir pencere açmayı hedefliyor.
Son zamanlarda 17 Mayıs Erken Erişim programına yayımlandı, Lacuna Pasajı şimdi Steam'de mevcut. Şu anda oyun sadece, 25 mil karelik bir açık dünya ortamında, Kızıl Gezegenin yüzeyinde mahsur kaldığınız bir hayatta kalma modunu sunuyor. Oyunun tam sürümü, tamamen açıklamalı bir anlatımla tamamen işlevsel bir tek oyunculu kampanya sunmayı planlıyor.
Geçenlerde Tyler ile sohbet etme fırsatım oldu. Lacuna Pasajıilham kaynağı, oyuncuların neler bekleyebileceği ve oyunun ilerlerken ve Erken Erişim'den ayrılmasının potansiyel geleceği.
GameSkinny: Peki ya Mars - ya da daha özel olarak Lacuna Passage'in kendisi - bu oyunu yaratmanız için size ilham verdi?
Tyler Owen: Merak gezicisi ilk olarak Mars yüzeyinin fotoğraflarını geri gönderdiğinde Mars'ta bir oyun yapmak istediğimi biliyordum. İstediğim her şeyin fotoğrafını çekerek o gezicinin kontrolünde olmanın ve gitmek istediğim her yere gitmenin ne kadar havalı olacağını düşünmeye devam ettim. Bir oyun bu deneyime ulaşacağım kadar yakındı.
GS: Size ilham veren filmler veya romanlar var mıydı?
TO: Kesinlikle. Prototip aşamasında erken, ellerimi kitabın üzerine aldım MarslıBunun oyunun yönü üzerinde büyük etkisi vardı. Tabii ki, film çıktığında bu kesinlikle oyunun görünüşünü ve hissini de etkilemeye başladı. Ama önce iyi Marslı geldiğimde, başka bilim kurgu hikayelerinin büyük bir hayranıydım 2001: Bir Uzay Odyssey.
Yani evet, birçok yerden ilham alıyorum. Sonunda, daha dinlendirici ve keşif odaklı bir uzay oyunu yapmak istedim ve bazı korku eylemi deneyimleri değil, çünkü bunlar ölümle yapıldı.
GS: Örneğin, alandaki uzmanlardan, astrofizikçilerden veya gökbilimcilerden bahsettiniz veya herhangi bir rehberiniz oldu mu?
TO: Aslında evet. Astrofizikçiler oldum ve NASA çalışanları gelişim sırasında bana ulaştılar ve yardımlarını sundular. Bazen bir fikri aktarırım ve teknik olarak uygulanabilir veya gerçekçi olup olmadığını öğrenmem gerekir. Sonunda, sadece oyunu daha eğlenceli kılmak adına olan bazı kararlar vermek zorundayım, ama her zaman işlerin gerçekte nasıl işe yarayabileceğini çözmeye çalışıyorum.
GS: Bu kapsam ve büyüklükte bir arazi yaratma sürecine neler girdi?
TO: Oyun dünyasının geniş olmasını istediğimi biliyordum, ancak bu ölçekte bir ortamı tam anlamıyla yeniden oluşturmak için çok çalışacağını düşündüm. Sonra farkettim, belki yeniden yaratmam gerekmiyor - belki de gezegenin yüzeyinin 3B taramalarını kullanıyormuş gibi yaratabilirim. Böylece, bu taramaları arazimiz için yükseklik haritalarına dönüştürmeme yardım edebilecek birini buldum ve o zaman özel bir şeyimiz olduğunu biliyordum.
İçinde Lacuna Pasajı aslında gerçek Marslı özellikleri üzerinde dolaşıyorsun.
GS: Geçtiğimiz birkaç yıllık gelişim dönemine baktığımızda, üstesinden gelmek için en büyük zorluk veya engel ne demiştiniz?
TO: Oyun geliştirme düz bir yol değildir. Sürekli olarak birçok şeyi yeniden düşünmeniz gereken zorluklarla karşılaşıyorsunuz. Benim için, oyunu gerçekten test etmeye başladığımızda, hayatta kalma unsurlarını gerçekten genişletmemiz gerektiğini biliyordum, çünkü bu sizi oyunun bir astronot gibi hissettiren kısmıydı. O zaman Early Access'te bir hayatta kalma sanal alanı için ateş etmemiz gerektiğine karar verdim. Kalite geri bildirimlerini test etmek ve almak için en iyi yoldur ve bunların hepsi de sonunda yayınlanacak olan hikaye modumuz için oyun temeli olarak hizmet edecektir.
GS: Hayatta kalma konusunda ne tür tehditler yaşayabilir ya da hayatta kalma modunda Kızıl Gezegen ile başa çıkmak zorunda kalacak?
TO: En büyük tehdit beslenmeyi bulmak ve sarf malzemelerinizi rasyonel hale getirmektir. İkincisi, bozulursa onarmanız ve onarmanız gereken yaşam destek sistemlerinizdir. Bir gece habitatta uyuyabilir ve güç kaybolduğunda uyanabilirsiniz, çünkü son iki gün boyunca cihazınızda tanılama yapmayı unutmuşsunuzdur.
Ancak hazırlıklıysanız, o zaman bu senaryolar neredeyse hayatı tehdit edici değildir. Sadece EVA almayı ve sigortayı değiştirmeyi gerektirebilir. Bununla birlikte, gelecek için kum fırtınası ve diğer benzersiz felaketler gibi birçok planlı güncellemem var.
GS: Bir işçiliği ve kaynak sistemi olacak mı?
TO: Evet. Birçoğu daha az ekipman arızası yaşayacak şekilde habitatınızı donatmak için size en uygun yöntemleri sağlayacak olan çeşitli malzemeler ve bileşenler oluşturabileceğiniz bir iş istasyonu bulunmaktadır.
GS: Hayatta Kalma Modu'nda tamamlanması gereken herhangi bir amaç veya hedef var mı?
TO: Şu anda, hayatta kalma kum havuzunun birincil amacı sadece keşif ve hayatta kalabilmek için ne kadar sürebileceğini görmek. Bir skor ekranı ekleyeceğim, böylece önceki en iyi çalışmanızı yenmeye çalışabilirsiniz, ancak jeolojik araştırma toplama veya çeşitli yer işaretlerini inceleme gibi bazı yan hedefler de ekleyeceğim.
GS: Tam sürüm bittiğinde oyunun fiyatı artacak mı?
TO: Muhtemelen olacak. Nihai yayına dahil etmek istediğimiz planlanan Hikaye Modu, önemli bir ekleme olacak ve birkaç saat boyunca etkileşimli bir anlatı ekleyecektir. Bu yüzden, şimdi hayatta kalma mekaniğinin birçoğunu test etmemize yardımcı olmak için, tam sürüm için beklediğinizden daha iyi bir fiyatla anlaşmaya varacaksınız.
Bizimle GameSkinny'de konuşmaya zaman ayırdığınız için Tyler'a çok teşekkür ediyorum. Eğer ilgilenirsen Lacuna Pasajı, Steam'de 14.99 dolara alabilirsiniz. Veya oyunun ilerleyişi hakkında sürekli güncellemeler için resmi Twitter hesabını takip edin.
Daha fazla bilgi için GameSkinny'e bağlı kalın Lacuna Pasajı Erken Erişim'de geliştikçe ve (umarım çok uzak değil) gelecekte tümüyle serbest bırakmaya doğru ilerlerken!