Mass Effect Baş Yazarı Mac Walters ile Röportaj

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 13 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Mass Effect Baş Yazarı Mac Walters ile Röportaj - Oyunlar
Mass Effect Baş Yazarı Mac Walters ile Röportaj - Oyunlar

İçerik

BioWare, 2007’de piyasaya sürüldüğünden beri Kütle etkisi Üçleme, derin, andıran storiller için standardı belirledi ve video oyunlarını hikaye anlatma aracı olarak görme biçimimizi değiştirmeye yardımcı oldu. O zamandan beri, evren yeni bir ortama yeni hikayeler eklemek için genişledi.


Bu haftasonu, ben ve arkadaşım GameSkinny köşe yazarı Stephanie Tang, birlikte oturmak için fırsat bulduk Kütle etkisi dizinin baş yazarı Mac Walters New York Comic-Con'da. Orada tanıtmak için Kütle etkisi komik dizi Karanlık at çizgi roman, sadece bizim için değil, bizim için bazı soruları cevaplayacak kadar zarifti. Kütle etkisi Oyunlar kendilerini, ancak video oyunları için bir yazar olarak ne gerekiyor.

Bu işe nasıl girdiniz?

Yazmayı hep çok sevdim, ama daha küçükken Brian Fargo tarafından yapılan bir oyun oynadım ve biraz bulanık okuma okuduğumu hatırladım, oyunun yaratılması hakkında yazdı ve bu benim içimde bir şey yarattı.

Bir toplantıda Ray Muzyka ve Greg Zeschuk ile tanıştığımda danışman olarak çalışıyordum. Benimle şirketleri hakkında konuştuklarında, video oyunu bilgisinden daha fazlasına sahip oldukları, bir iş için güçlü bir anlayışa ve plana sahip oldukları açıktı. Oradan tarih.


Mass Effect'i yazarken hangi ilhamlara sahiptiniz?

Bilim-kurgu türünün, toplumun gelecekle ilgili korkularını ve umutlarını yansıtmak için kullanıldığına inanıyorum. Ama aynı zamanda anlattığımız hikayelerin bugün için sevindirici olması gerektiğini düşünüyorum. Haberlerden, klasik bilim kurgu hikayelerinden, hatta House veya Anarchy'nin Oğulları gibi şov parçalarından ilham alıyorum.

Kitle Etkisi 3'ün sona ermesi, pek çok tartışmaya neden oldu. DLC ile bitene değdirmenin değeri nedir?

Tecrübelerime göre, sadece vokal bir azınlık tatminsizdi. O zaman, yüzlerce e-posta aldım ve ezici çoğunluk, diziyi nasıl sonlandırmaya karar verdiğimizi destekledi.

Hayranları dinledik, ancak karar oyunun meslektaş incelemelerine dayanıyordu. Hiçbir şeyi değiştirmedik, ama daha önce yarattıklarımız üzerinde geliştirdik.

Çizgi roman da dahil olmak üzere ilginç hikayeler yapmak için diğer sanatçılarla veya yazarlarla çalışmak nasıl bir şey? Spinoff medyasının orijinal diziye artan önemi hakkında ne düşünüyorsunuz?

Örneğin çizgi roman, ilginçtir, çünkü hala kanon olarak kabul edilir, bu nedenle dizi ve genişletilmiş evrende zaten var olan ayrıntılara çok dikkat etmek zorundasınız.


Ben ve bu çizgi romanlar üzerinde çalışan diğer yedi kişi, bu öyküleri akılda tutmak için ortak hikayeler yaratmanın yanı sıra bu (önceki soru) ayrıntılarıyla birlikte çalışıyoruz.

Diğerleri Garrus, Tali ve Liara’nın hikayeleri üzerinde çalıştılar, ancak benim asıl çalışmam James’in hikayesi ve Foundation dizisiydi. Çok eğlenceli ve video oyunundan farklı bir mücadele. Oyunda yapamayacağımız şekillerde karakterleri anlatmanın ve genişletmenin daha kesin bir yolu.

En sevdiğin karakter kim ve neden?

Benim favorim? Oh, zor. Garrus derim ki, üzerinde yoğun olarak çalıştığım ilk karakterlerden biriydi. Ona başladığımızda, onu yaratmakta olduğumuz evreni genişletmek için kullanmak istedik. Sadece zorlayıcı bir karakter değildi, aynı zamanda hikaye için bir araçtı.

Fakat en çok çalışmayı sevdiğim karakterler Aria ve The Illusive Man. Onlar genellikle gri alanlarda bulunan ahlaki belirsiz karakterlerdir. Onlar çok daha karmaşık ve bu yüzden çok daha ilginç. Maçı kaybettikten sonra taraftarlar bana geldi ve “ahlaki Adama katılmak istedim, doğru fikri vardı!” Ya da “b * tch'in oğlu öldüğünde çok mutlu oldum!” Demiştim.

Benim için karmaşıklığıyla birlikte bu kadar çeşitli duyguları ortaya çıkarabilen karakterler yaratmak çok zevkliydi.

Sektörde, video oyunlarına geçmeden önce film yazmaya başlayan Ken Levine gibi birçok büyük isim olmuştur. Bu yeteneğin, hikayeler yaratırken onlara avantaj sağladığını düşünüyor musunuz?

Bilirsin, mutlaka gerekmez. Örneğin, senaryolar gibi bir konuda uzmanlaşan, ancak farklı bir şey istendiğinde boğulan yazarlarımız oldu. Gibi oyunlar Kütle etkisi seri veya Ejderhanın Yaşı, çok fazla yayılan hikayeler var ve bir ekran yazıcısının ne için kullanıldığına bile yakın değil

Hikaye yaratmada size avantaj sağladığına inanıyor musunuz?

Üniversiteye gittiğimde psikolojide okuduğum bir okudum. Karakterlerin zihinlerine girme, yaşamlarını ve motivasyonlarını anlama yeteneğine sahip olmak gibi hissediyorum, gerçekten inandırıcı hikayeler yaratmama yardımcı oluyor.

Sektöre girmek isteyen yeni başlayanlara veya insanlara ne tavsiye edersiniz?

Yazmak istediğiniz oyunları oynayın. Üst üste binen devasa sagalar oluşturmayı seviyorsanız, Kütle etkisi veya Ejderhanın Yaşı. Sınırlı, temiz kesilmiş hikayelerden hoşlanıyorsanız, benzer oyunlar oynayın. Sevdiğin şeyi oynamanın bir dezavantajı yok. Onlar hakkında yazacak oyunları ve türleri bilmeli ve anlamalısınız.

Eğer istiyorsan, o zaman gitmelisin. Kendi oyununu yarat ya da inanılmaz bir şeyler yaratmak için program yapan ve onlarla çalışan birini bul. Aynı fikirleri paylaşan düşünen insanları bulun. Bir yerden başlamak zorundasın, ama bir sürücü gösterirsen, sana gelecek.

Mac Walters'ın yakın zamandaki çalışmalarından bazılarını kontrol etmek isteyenler için, ilk durağınız kesinlikle Dark Horse'daki kaynaktan olmalı. Bir sürü ev sahibi taşıyorlar Kütle etkisi güzellikler, çizgi roman ve kopya figürinler ile sınırlı değildir.

Hem Mac Walters'a hem de Dark Horse'deki insanlara çok teşekkürler! Seninle konuşmak harikaydı!