Ian Isaro ve kolon ile röportaj; Hücre Questinde Mizah ve Ümit Kombinasyonu

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 28 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Kasım 2024
Anonim
Ian Isaro ve kolon ile röportaj; Hücre Questinde Mizah ve Ümit Kombinasyonu - Oyunlar
Ian Isaro ve kolon ile röportaj; Hücre Questinde Mizah ve Ümit Kombinasyonu - Oyunlar

Hücre Arayışı beklediğiniz her şeyden oldukça farklı görünen bir eski okul RPG. Canavarlar tipik goblinlerin veya ejderhaların değil. Yeterince hızlı yenemezseniz, daha güçlü "Geç ücretlere" dönüşen "Ödenmemiş faturalar" gibi düşmanları göreceksiniz.


Garip görünüyor, değil mi? Oyun aynı zamanda bir fantezi ortamında her şeyi sunuyor, bu yüzden hala klasik bir RPG gibi hissediyor. Gerçek hayat / finansal unsurlar oyunun çekirdeğini oluşturuyor, ancak yine de bol mizah ve eğlence sunuyor. Başlık videosu, oyundan ne beklemeniz gerektiği konusunda harika bir açıklama sunar.

Hücre Arayışı için Kickstarter'da 23 gün daha yazarken ve çoktan büyüdü 475 dolar hedefin 590 doları. ile konuştum Ian Isaro, oyunun yaratıcısı ve insanların ne alacağını ümit ediyor.

GameSkinny [GS]: Oyun tasarımına nasıl başladınız?

Ian Isaro [Ian]: İlkokul öğretmenlerim size ödevlerimin sınırlarında çizdiğim tüm oyun seviyeleri hakkında hikayeler anlatabilirler (o zamanki tasarım felsefem "çok fazla" olarak özetlenebilir). Uzun zamandır oyunlarla ilgileniyorum. Özellikle bir hikaye anlatımı yöntemi olarak.


GS: Gerçek hayattaki meselelere dayanarak eski okul RPG yapmaya karar vermenize neden olan nedir?

Rakamları analiz eden ve oyunlarda optimizasyon yapmak için zaman harcayan birçok oyuncu bu becerileri gerçek hayatta kullanmaz, sandığınızdan daha uygulanabilir olsalar bile. Ve eski okul RPG hala eğlenceli bir oyun yaparken tüm bunları elde etmenin bir yoluydu.

Ian: Bunun için birkaç neden bir araya geldi. İlk olarak, birçok insanın karşılaştığını düşündüğüm sorunların üstesinden gelmek için umutlu bir oyun yapmak istedim. İkincisi, iç karartıcı bir durumdan gerçek hayattan daha hızlı bir değere sahip pozitif bir ağa geçmenin eğlenceli olduğunu düşünüyorum. Son olarak, RPG'lerin ve gerçek hayatın çoğu insan için farklı zihinsel sistemler kullandığını ve bunların kontrast oluşturmasının ilginç olduğunu düşünüyorum.


GS: Cubicle Quest'i tasarlamak için hangi araçları kullanıyorsunuz?

Ian: Motor RPG Maker VX Ace, finansal hesaplamaların çoğu cFIREsim'de yapıldı.

GS: Çok mizah var. Oyun kesinlikle hiciv olarak mı görülmeli yoksa insanların bundan daha fazla yararlanmasını mı istiyorsunuz?

Oyunun hayatının en kötü kısımlarını temsil eden düşmanları tamamen düz oynanır, çünkü bunlar ciddi meseleler olabilir. İlk başta aşılmaz gibi görünen engellerin üstesinden gelmenin mümkün olduğu hissine sahip olan biri oyundan uzaklaşırsa, hedefimin başarılı olduğunu düşüneceğim.

Ian: Sanırım alması gereken çok şey var ama komik bir ton seçtim çünkü oyunun didaktik olarak çıkmasını istemedim. Finansmanı temsil eden tüm rakamlar gerçekte iyi test edilmiş prensiplere dayanmaktadır, bu yüzden oyunda çalışan stratejiler gerçek hayatta da işe yarayacaktır. Ayrıca karakterleri arketiplerden daha fazlasını yapmaya çalıştım ve alfa test cihazlarımın onlara duygusal olarak cevap vermesinden dolayı mutlu oldum.

GS: Dan ilham alıyor musun toprağa bağlı/anne ya da gerçek hayattan durumlar ve mizah kullanan diğer RPGS?

Ian: toprağa bağlı oyuncular birkaç şakayı fark edebilirler, ancak genel olarak bunun gibi hiciv oyunları kadar etkili değildi Bard'ın Masalı. Gerçek hayattaki diğer oyunlar, biraz yeni bir lezzet yaratacak kadar onlardan uzak durmaya çalıştım anlamında beni etkiledi.

GS: Oyun çok fazla kişiselleştirme ve oyuncu seçimi sunuyor mu, yoksa çoğunlukla doğrusal mı?

Ian: Oyuna derin borçla başlarsınız ve ilk bölüm için doğrusal bir yol izlemelisiniz. Ancak girişi tamamladığınızda dünya açılır ve çok çeşitli yollar seçebilirsiniz. İçeriğin çoğu isteğe bağlıdır ve tüm oyuncuların kendilerini ilgilendiren görevleri seçebilmesi ve taşlamadan son patron için yeterince güçlü olabilmesi için yeterli olması gerekir.

Gerekli içerik için çeşitli seçenekler sunmaya çalışıyorum. En iyi örnek, evlenmektir, ki bu ilerlemek için gerekli. Birden fazla potansiyel eş arasından seçim yapabilirsiniz, ancak aynı zamanda bekar kalmak için bir yol ve bu konuyla ilgilenmeyen insanlar için çok kolay bir arayış sürümü de var.

GS: Mali tarafın isteğe bağlı olduğunu söylediniz. Genel oyun deneyimi için taraf ne kadar önemlidir?

Ian: Saldırı borcu ordularının tamircisi, oyunun başlarında merkezi bir rol oynar ve asıl zorluklardan biri maaşınızı artırmak için terfi almaktır, bu nedenle geniş anlamda finansman tecrübenin kilit bir parçasıdır. İsteğe bağlı olan bütçenizi kontrol etmek ve masrafları yönetmek - hiçbir ayrıntıya dokunmadan oyunu çok iyi bir şekilde bitirebilirsiniz.

GS: Mali tarafın bazı oyuncuları cesaretlendireceğinden endişe duyuyor musunuz?

Bir patronla savaşmak, gerçek hayatta bir problemin üstesinden gelmekten daha kolay olabilir, ancak oyunun izlediği yol gerçekten var olanlardan biridir.

Ian: Tam tersini umuyorum: oyuncuları finansal sorunların üstesinden gelmenin mümkün olduğu konusunda cesaretlendirmek. 40k borç ve berbat bir işle başlıyorsun, ancak oyun bu durumdan yıllar yerine saatlerce kaçmana izin veriyor.

GS: Oyundaki savaşların dışında ne tür zorluklarla karşılaşmayı bekleyebiliriz?

Ian: Römorktaki arabaları ve kayalar gibi çeşitli klasik RPG bulmaca bulacaksınız. Söz veriyorum, yalnızca getirme görevi, bir NPC sizden "Görme İsteği" adlı bir öğe getirmenizi istediğinde gerçekleşir. En büyük zorluk, karakterini kendine çektiği delikten çıkarmak, ve savaşlar içeriyor olsa da, görünürde her şeyle savaşmak yeterli değil, bu yüzden güçlü bir strateji öğesi var.

GS: Gelecekte daha fazla oyun yapmayı düşünüyor musunuz?

Ian: Oyun tasarımını çok seviyorum ve bu projeye başladığımda yeteneklerimi ve kaynaklarımı dikkate alarak mümkün olmayan birçok iyi fikri atmam gerekti. Şu an emin olmak için kararlıyım Hücre Arayışı Olabildiğince iyi, ama insanlar ilgi gösterirse o zaman daha iddialı bir projeyle geri dönmeyi ciddiye alacağım.

GS: Gitmeden önce, kendi oyunlarını yaratmaya başlamak isteyenler için herhangi bir tavsiyeniz var mı?

Ian: Önce eğlencesi için küçük bir proje yarat ve arkadaşları arasında serbest bırak. Tasarım hakkında çok şey öğreneceksiniz, ancak daha önemlisi oyunun yaratılmasından gerçekten ne istediğinizi öğreneceksiniz. Bunu yapmadan önce, bir sonraki yere nereye gitmeniz gerektiğini görmek zor.

Bu oyunu kontrol etmek için, RPG'lerle ya da bu eşsiz türe nasıl dikkat ettiklerini uzaktan bile isteyen herkesi çağırıyorum. Kickstarter sayfası ihtiyacınız olan tüm bilgileri içerir.

Ian Isaro'ya iyi şanslar diliyorum ve yayınlandığında oyunu oynamak için sabırsızlanıyorum.