Doug Kavendek & virgül; FrightShow Fighter için programcı

Posted on
Yazar: Laura McKinney
Yaratılış Tarihi: 5 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Doug Kavendek & virgül; FrightShow Fighter için programcı - Oyunlar
Doug Kavendek & virgül; FrightShow Fighter için programcı - Oyunlar

FrightShow Savaşçısıyaratıcı / sanatçı Gus Fink'in tuhaf ama ürkütücü bir estetik nezaketiyle "bu dünya dışı bir indie dövüş oyunu" olarak nitelendirilen sanatçı, geçtiğimiz Nisan ayında Kickstarter'daki hedefini aştı. Projenin arkasındaki üç kişilik ekip - 3 Fright, LLC olarak bilinir - oyunu iOS ve Steam'e (Temmuz ayında Greenlit idi) getirmek için o zamandan beri çalışmak zordu.


Oyunun konusu ne, sordun mu? Ayrıca FrightShow SavaşçısıKickstarter sayfası açıklıyor:

Kalbinde, FrightShow Savaşçısı Tıpkı büyüdüğünüz klasik dövüş oyunları gibi. Her biri kendi seviyesine ve özel hareketlere sahip 10 çılgın karakter var. Tüm karakterlerin boyutları ve hızları büyük farklılıklar gösterir, bu yüzden hepsinin benzersiz avantajları ve dezavantajları vardır.

Bugün ona oyun ve gelişim sürecinin nasıl gittiği hakkında birkaç soru sormak için programcı Doug Kavendek adlı 3 Fright üyesinden birini yakaladık.

Zanne Nilsson: Öyleyse siz ve 3D uzman / animatör Jeff Brown yıllardır birlikte çalıştınız, ancak oyunun yaratıcısı ve sanatçısı Gus Fink ile nasıl ilk takımınız oldu?

Doug Kavendek: ben inanmak Jeff'in Gus ile sanatla ilgili bir şeyle ya da bazı korku ile ilgili bir şeyle (çıkarlarının iki büyük kısmı) tanıştığı ve şeyler üzerinde işbirliğine başladığı ve etrafta zıplayan fikirleri olduğu. Bu oyunun konsepti, görünüşe göre, en azından uzun bir süredir onlarla kavramsal bir aşamadaydı, bu yüzden ne zaman biri sorsa, "Ne zamandır bu konuda çalışıyorsunuz?" Genellikle tavana bakıp durup duruyorum çünkü ya çok karmaşık bir lojistik anlatıyorum ya da 3-6 yaş arası birine söylüyorum.


Ama bir süre Jeff'le çalışıyordum ve o fikri bana bıraktı ve aslında 2B'lik bir motorun üzerinde çalışıyordum ve bu oyun sıkı bir şekilde 3B'le sonuçlanmıştı. Jeff'in ısrarı mı yoksa programlama konusunda daha iyi olup olmadığımı bilmiyorum, ama sonunda motorumun bu oyun için ihtiyaç duydukları dansı yapması için uyarlayabileceğimi fark ettim ve resmen yardım etmeye başladım. Diğer insanların bana güvendiği özel bir amaca sahip olmak güzeldi, çünkü kendi zaman çizelgelerime bırakıldığımı kendimi mükemmel bir 2D platform motorunu parlatırken görmemiştim.

ZN: Bu proje hakkında sizi en çok ne ilgilendirdi?

DK: Garip karakter tasarımları gerçekten çekici, çünkü şaşırtıcı ve farklı olabilecek bir şey üzerinde çalışmak güzel. Hem Gus hem de Jeff, sanatı ve vizyonu ile gülünç yeteneklidir, ki bu zarar vermez. Ayrıca Gus, daha önce oyuncak serileri çıkardı ve daha önce diğer oyunlarla işbirliği yaptı, bu yüzden daha somut bir fırsat gibi geldi.


Ayrıca, fikir yeterince basit görünüyordu. Sadece iki boyutlu hareketi içeren bir dövüş oyunu, ne kadar zor olabilir ki? Sadece bazı modelleri canlandırın ve birkaç vuruşun olmasını sağlayın; Kelimenin tam anlamıyla bu konuda zor bir şey olamazdı! Sonra en azından birkaç yıldır boş zamanlarımda üzerinde çalışıyorum, Dang.



ZN: Oyunun Kickstarter sayfasında, iOS sürümünde onu diğer dövüş oyunlarından ayırt etmeye yardımcı olacak “iPhone ve iPad dokunmatik ekranlarındaki hareketi ve özel hareketleri kontrol etmek için devrim niteliğinde bir giriş sistemi” hakkında konuşuyorsunuz. Bize bundan biraz daha bahseder misiniz?

DK: Temel fikir, hepimizin dokunmatik ekran arayüzleri ile gerçekten hayal kırıklığına uğramış olduğumuz. Bir çok avantajları var, ancak orada sanal düğmelere tokatlarsanız, deneyim berbat. Herhangi bir geri bildiriminiz yok, parmaklarınız doğru yerde kalmıyor, yaptığınız her şey yavaş ve metodik ve korkunç hale geliyor.

Bu yüzden, bir gamepad'i kopyalamaya çalışmak yerine, dokunmatik ekranlarla çalışmayı sağlayan dövüş kontrolleri için beyin fırtınası yapıyoruz. Şimdiye kadar elimizde olan, karakterinizi yönlendirmek için kullandığınız bir "poz" göstergesidir, baş parmağınızı ortasına yerleştirebilir ve parmağınızı karakterin kendi vücut diline göre hareket ettirdiğini bilirsiniz. . Sağa ve yukarı doğru ve karakter daha sert yumruklar atmaya hazır halde duruyor ama daha savunmasız, sola ve aşağı doğru ve daha hızlı, daha savunmacı bir duruşa giriyorsunuz. Bu yüzden, karakterinizi gözlerinizi ayırmak zorunda kalmadan parmağınızın nerede olduğu hakkında bir fikir edinebilirsiniz.

O zaman fikir, rakibinizin nasıl davrandığına tepki vermeniz, onlara karşı koymaya çalışmak veya pozlar arasında daha güçlü bir vuruş yapmak için pozlar arasında geçiş yapmak için tepki vermenizdir. Bu arada, diğer elinizi farklı hareketlerle (ve kaydırmayı sevmiyorsanız geri dönüş yumruk / tekme düğmeleri) kullanarak saldırıları seçmek için kullanırsınız. Dokunmatik ekran sürümünün Steam sürümü için bir gamepad kullanmaktan biraz daha az hızlı olacağını, ancak muhtemelen daha stratejik olacağını tahmin ediyorum. Şu anda bunun hakkında gerçekten daha fazla bir şey söyleyemem, çünkü son zamanlarda Steam'de Greenlit'i kullandığımızdan beri gamepad kontrollerine odaklanıyorum, bu yüzden işler hala çok değişebilir.

ZN: Üzerinde çalışmak için en sevdiğin şey neydi FrightShow Savaşçısı?

DK: Yaratıcı kontrol büyük bir şey çünkü sadece üçümüz, ve hepimiz alışılmadık bir şekilde iş yapmanın hayranları gibi görünüyoruz. Genel kontrolün insanların bu işi çabucak başarabilecek kadar tanıdık hissetmelerini istiyoruz, ancak daha tuhaf seçeneklerle tamamen sorunluyuz. Şu anda düşünebildiğim şeylerden biri, kedi fırtınası özel hareketi - kimsenin bir düğmeye basmayı ve ekranın yutka kedilerle tam anlamıyla dolmasını beklediğini sanmıyorum; ilk defa dene.

Yaratıcı kontrolün bir başka yönü motorun kendisidir; Bir şeyleri daha iyi yapmayı öğrendiğim için yıllardır üzerinde çalıştığım, yeniden yeniden yarattığım ve yeniden baştan başladığım bir şey. Bu benim küçük bebeğim ve bu küçük bebeğin birçok ilginç jimnastik yapmasını sağlayabilirim. Ve bittiğinde, motor telif hakları ya da oradaki diğer projelerden endişe etmemize gerek yok.Bu aslında kötü değil, insanların bugün bir şeyleri yapmak için bugünlerde kaç seçenek olduğu ve artık 400.000 $ 'a mal olmadıklarını düşünüyorum.

Ama bence en basit cevabı en sevdiğim şey aptalca şeyi oynamak! Her yere sıçramak, lazer çekmek ve robotları patlatmak.

ZN: Bu oyunda çalışırken karşılaştığınız en büyük zorluk nedir?

DK: Bir önceki soruda buna cevap vermekten kaçındım çünkü tematik konulara bağlı kalmaya çalışıyordum ama kendi motorumuza sahip olmak kesinlikle en büyük zorluk. Belki de bu sadece bir çimenlik ve yeşillik / yakınlık sezgiselliği olgusudur, ancak yardım edemem, ancak Unity ya da Unreal'e gitmiş olsak ve hatta sadece Ogre sunumu yapsak ne kadar ileride olacağını merak ediyorum. Kendimi, yapmak istediğimiz büyüyü yapacak kadar iyi öğrenmeye harcanan zamanın bir zaman yatırımı kadar önemli olacağı konusunda ikna etmeye çalışıyorum, ancak bu, fenerimi kurulurken derinleştirdiğimde yanmam UI ekran çözünürlüğü bağımsız yapmak için düzenleri.

Ama diyelim ki motorun maliyeti yüksek, bu kürek teknesini tam hızda döndüremezsiniz. İkinci en büyük zorluk bu tam zamanı yapmamaktır. Her gün büyük bir zaman bloğu olmadan, her zaman zaman ayırmak zordu ve üzerinde çalışmadan birkaç gün geçtikten sonra, bütün bağlam yığınınız bellekten silinecekti. Hangi özellikleri tamamladığınızı ya da tamamlamadığınızı unutuyorsunuz. Sonra birkaç ay önce başka bir ülkeye taşındım ve yeni bir iş buldum. o Gerçekten çok fazla zamanlama batırdı! Böyle şeyler geliştirmek bazen gerçekten kırılgan hissedebilir ve bozulması kolaydır.

Neyse ki, ve bu dünyadaki hiçbir şey bir anlam ifade etmiyor, çünkü yeni yerimde daha az boş vaktim varken, aslında her gün daha fazla ilerleme kaydettim çünkü her gün trende çalışmak zorunda kaldım. Sadece kullanıcı arayüzünü düzeltmek ya da garip bir hatayı düzeltmek bile olsa, her şeyi taze tutar ve sorunların üzerinde durup durur ve sonraki adımları planlarım. Daha üretken olmak istiyorsanız kesinlikle metal bir kutuda günde birkaç saat internet olmadan mahsur kalmanızı tavsiye ederim.

ZN: Hepiniz iş yerinde her şeyi bir araya getirmek zor olmuş gibi geliyor. Oyunun ne zaman piyasaya sürülmeye hazır olacağını biliyor musunuz?

DK: Tamam, Valve olmadığımızı biliyorum ve sadece "Tamamlandığında" diyerek fazla gevşeyeceğiz, ama henüz bilmiyorum. Yıl sonu için çekim yapıyorduk, ama bu benim hamlenimden önceydi. Tonlarca iş yapıyorum, ancak bunun aslında bir parça çöplük değil gerçek bir şey gibi hissetmesini istiyorsak gerçekte ne kadar küçük detayın olması gerektiğini gösteriyor. Yaz boyunca ve dün ise bir demo sözü verdik. oldu oldukça sıcak Kasım ve ben çok üzgünüm, Başka ne yapabiliriz bilmiyorum. Demoyu gerçekten bu ay çıkarmamız gerekiyor ve bence oyunun bu kış bitmeden önce yapılması gerektiğini söylemek en azından adil olmalı.

ZN: Okurlarımızın bilmesini istediğiniz başka bir şey var mı? FrightShow Savaşçısı?

DK: Steam'i (Windows, Mac, Linux) ve iOS'u hedefliyoruz. [] Buhar sürümü için iOS sürümünün ücretsiz olmasıyla maksimum 10 ABD doları düşünüyoruz ve aynı özelliklerin kilidini açmak için eşdeğer fiyatı satın alabilirsiniz. Kimsenin sökülmesini istemiyorum ama bu platformlarda farklı beklentiler var.

Çekirdek oyun modları, tek oyunculu bir hikaye modu olacak, yerel çok oyunculu ve biz umut Ağa bağlı çok oyunculu oyun için bir biçimde zamana sahip olmak. Bazı temel stat oluşturma ve deneyimlerle karakterinizi seviyelendirme mekanizması da olacak.

Demoyu almak ve gerçek sürümden haberdar olmak istiyorsanız, bizi Facebook'ta bulun veya frightshowfighter.com adresindeki e-posta listemize kaydolun. Ayrıca oraya gidip bize bu dang demonun ne kadar sürdüğünü de söyleyin!

Daha fazla bilgi ve güncellemeler için FrightShow Savaşçısı, oyunun Twitter ve Instagram kontrol edebilirsiniz.

Açıklama: Doug Kavendek, yazarın bir arkadaşıdır.