Codex Worlds'ten Dexter Chow ile Söyleşi

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 1 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 2 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Codex Worlds'ten Dexter Chow ile Söyleşi - Oyunlar
Codex Worlds'ten Dexter Chow ile Söyleşi - Oyunlar

Dexter Chow, kodeks dünyalarının CEO'su ve Yaratıcı Yönetmenidir. Başlangıçta Broderbund Yazılım'da çalışmaya başladı ve ardından Ubisoft'a geçti ve sonunda Codex Worlds'i kurarak indie sahnesine geri döndü. Codex Worlds'in dünyanın dört bir yanındaki oyuncular için sakladığı tüm heyecan verici şeylerin yanı sıra, daha büyük bir oyun şirketinden bağımsız bir oyun şirketine geçiş hakkında birkaç soru sormak için Dexter Chow ile sohbet etme şansım oldu.


GameSkinny: Ubisoft gibi büyük bir oyun şirketinden Codex Worlds ile kendi şirketinizi yaratmaya geçmek nasıl bir şeydi?

Dexter Chow: Açıkçası, kendimi Ubisoft veya Mattel gibi büyük kaynaklardan büyük bir şirketten, küçük bir indie geliştirici olmanın zorluklarına çevirirken göremedim. Ubisoft'tan sonra üç yıl boyunca GarageGames'te çalıştığım için şanslıydım, burada daha küçük bir şirkette (25 kişi) ve her gün zorluklarla karşılaşan tutkulu indies'lerle çalıştım. Ondan sonra indie böceği yakaladım.

GS: Küçük oyun stüdyolarının karşılaştığı zorluklardan bazılarını açıklayabilir misiniz? Codex Dünyaları onları nasıl aşar?

DC: En büyük zorluk, diğer bağımsız ekiplerin ve ürünlerinin sürekli artan kalitesidir. Aynı anda hem ilham verici hem de göz korkutucu. Küçük bir ekiple PBR 3D grafikler (fiziksel olarak renderleme) yapma kararımız başlı başına bir zorluktur. Ne olursa olsun, yaptığımız ürünlerin türünün 3D ürünler kadar daha iyi olacağını hissettik. Hintliler sürekli olarak kaliteyi arttırmak için en iyi seçimin ne olduğunu soruyorlar. Çoğu zaman, artan üretim değerlerine ve daha yüksek kaliteli oyun deneyimlerine düşüyor. Bu, her bir indie oyunun karmaşık bir üretim olması gerektiği anlamına gelmez, fakat genel görsel oyun deneyimleri her zamankinden daha önemli. Büyük VR itici gücü aynı zamanda toplu pazarın daha yüksek üretim değerleri beklediği ve bizim gibi küçük geliştiricilerin daha büyük bütçeli oyun projeleri tarafından her zaman zorlanacağı noktasını desteklemektedir.
Artık pazara girme süresi de daha önemli. Bu rekabetçi ortamda, bir ürünün iki veya üç yıl gecikmesi durumunda alakalı kalması çok zordur. Geç bırakma, beş yıl öncesine göre çok daha büyük bir risktir çünkü rekabet çok yoğundur. Bazıları beş yıl önce modaya uygun bir şekilde geç kalmanın uygun olduğunu söyleyebilir, ancak şimdi unutulacaksınız olabilir.


GS: Codex Worlds çok yetenekli bir kadroya sahip. Hepiniz nasıl bir araya geldiniz?

DC: Her ikisi de Michael, yapım yönetmenimiz ve ben uzun zamandır gelişim halindeyim. Yerel oyun geliştirme programlarında iş arkadaşlarıyla ve yetenekli öğrencilerle ilişkiler kurduk. Yetenekli yeni kolej öğrencileri ve gazileriyle yakın çalışma kültürümüzü, yüksek üretim değerleri olan orijinal oyunlarda aktardık. Ekibimizin çoğunluğu Michael ve ben, kendi kariyerlerimizden ve elbette onların temaslarından temaslar yoluyla kişisel tavsiyeler olarak geldi.
Biz sonuç odaklıyız ve mutlaka bir özgeçmişe veya deneyime mahsur değiliz. Genç ekibimiz yeni fikirlere sahip ve yeni trendlerle daha temas halinde. Mesela, Cameron Loui henüz üniversiteyi bitirmedi ve lider programcı olarak tam zamanlı olarak bize katılmaya karar verdi ... o bir usta dereceli oluyor StarCraft 2 oyuncu ve rekabetçi tecrübesi, oyun tasarlama yaklaşımımızda bize yardımcı oluyor.


GS: Büyük bir RPG ve zindan tarayıcı hayranı olarak, neyin ayrıntılarını açıklayabilir misiniz? Battlecursed türe getiriyor?


DC: Yenilik yapmaya çalıştığımız üç alan var: savaş sistemi, haydut türlerini klasik zindan taraması ve beceri temelli eylemle karıştırarak.
Savaş: Birinci şahıs eylemi gibi görünen şeylere taktik ve hassasiyet getiren Taktik Eylem Savaş Sistemi olarak adlandırdığımız farklı bir savaş sistemimiz var. Oyunda pek çok altta yatan sistem var, ama esas amacı karakterlerin canlandırılması ve AI'ların akılda tutulması gereken bir takım taktiklerle programlanmış olması, böylece düşmanların diğer pek çok oyunda olduğu gibi kör şekilde saldırmaması. Büyülere, meraklılara ve özel saldırılar yaptığınızda, bunun ilginç savaşlar için olacağını umuyoruz. Örneğin, Mage'nin don büyüsünü, Archer'ın oklarını kaplamak için kullanabilirsiniz ve dağıtmak, düşmanı buza kilitleyen donma saldırısıdır. Bu, zindan tarayıcısı oyunları ile tipik olarak ilişkili olmayan büyük çaplı savaşlarda bulunmamızı sağlar.
Rogue / Dungeon Crawler: Maceraya daha da derinleşmenin getirileri çoktur. Tekrar tekrar tekrar oynayarak, oyuncular yeni oyun stilleri ve belki de daha fazla başarı kazandıracak farklı parti tipleriyle deney yapabilecekler. Zindan tarzı bir macera keşfederek mücadele ve hikaye sağlayan birçok klasik ürün var. Ancak, içinde BattlecursedOyuncular daha iyi hale geldikçe ve zindanlarda daha da derinleştikçe genişleyen kahraman gelişimi ile sürekli genişleyen bir hikaye sunmak istiyoruz. Ayrıca, on kahraman ve onların loncalarıyla birlikte, sadece derinlik değil, geniş çapta hikaye ve kahraman yeteneklerinin ortaya çıkması ile ilgili çok şey var.
Beceriye Dayalı Eylemler: Zindan Ustası ve Grimrock gibi zindan tarayıcılarında savaşın hızlanması, yavaş ve küçük çapta olma eğilimindedir. Battlecursed ilk kişi atıcı kadar hızlı hissetmiyoruz, ancak oyunculara taktiksel eylemlerde bulunmaları için zaman vermenin yanı sıra bir kerede on düşmana kadar olan savaş ölçeğini arttırdık. Bu savaş sistemini doğru yapmak için burada çok fazla zorluk var, ancak bu oyun türünün taktiklerini kaybetmeden daha büyük ölçekler için çekim yapıyoruz.

GS: Açmak üzere olan ilk unvanınızla, okuyucularımıza anlatabilir misiniz? Infinium Strike.


DC: Şimdiye kadar yapılmış en büyük savaş gemisinin silah subayı olduğun 3B strateji / aksiyon melezi. Gemiyi veya herhangi bir kuleyi kontrol etmiyorsunuz, ancak tüm strateji geminizi korumak için oluşturulmuş. Sınırsız güç ve sıvı metal onarımı, gemi taret sistemlerinin, gemi filolarının ve özel teknolojinin, SuperTech'in özel teknolojisinin uygun kullanımıyla büyük savaşların kazanılmasını sağlar. SuperTech örnekleri, yerçekimini değiştiren bir uyduyu içerir ve tüm birimler onu takip etmeye başlar ve neredeyse her şeyi bir kadranda temizleyen büyük bir nükleer bomba gibi.
Bu orijinal gerçek zamanlı strateji / aksiyon melezinin bir oyuncunun 4 ana yönde yapacağı tüm seçimler nedeniyle bir strateji oyunu ve arcade oyunu gibi oynadığını düşünüyoruz.

GS: Sizler de GDC 2016’da her iki ünvanı gösterme şansınız olduğunu biliyorum. Bu sizin için nasıldı?

DC: Her ikisine de maruz kaldık Infinium Strike ve Battlecursed mükemmeldi. Güzel olan şey, insanların sadece ürünü inceleyerek her iki ürünü de çok hızlı anladıklarını ve bunun bizim için önemli olduğunu görmekti. Oyun mekaniği benzersiz olduğunu ancak hala çok tanınabilir olduğunu kanıtladı.

GS: Game Life Coach adlı bir blogunuz var. Bloglamaya başlamanıza ne ilham verdi?

DC: Oyun endüstrisinde olduğum ve yıllar içinde çok fazla danışman olduğum için şanslıyım. Bu iyi serveti paylaşmak istiyorum. Yazarak, geçmiş ve şimdiki süreçlerimi, özellikle işe yaramayanları analiz etmek zorunda kalıyorum. Geçmişte bir oyun tasarım öğretmeni olarak çalıştım ve bu deneyimden gerçekten zevk aldım.

GSSon fakat en az değil, tüm zamanların en iyi 5 ilham oyununa ihtiyacım var:

DC: Büyülü Deli Overlord, Zindan Master, Warlord II, Final Fantasy Taktikleri ve Final Fantasy X’in Temelini Belirliyor.

Bizimle GameSkinny.com adresinde konuşmak için yoğun programından zaman ayırdığı için Dexter Chow'a teşekkür etmek istiyorum. Daha fazla bilgi için Codex Dünyalarını ziyaret ettiğinizden emin olun. Battlecursed ve Infinium Strike. Ayrıca Twitter'da Dexter Chow'u takip etmeyi de unutma.