Görüşme ve kolon; Rinikulous Games'in Nik Mihaylov'u İçgörü ve Yeni Başlıkları Paylaşıyor

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 13 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 8 Kasım 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Rinikulous Games'in Nik Mihaylov'u İçgörü ve Yeni Başlıkları Paylaşıyor - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Rinikulous Games'in Nik Mihaylov'u İçgörü ve Yeni Başlıkları Paylaşıyor - Oyunlar

İçerik

Oyun geliştiricisi, yönetmeni ve sanatçısı Nik Mihaylov, Rinikulous Games adlı bir bağımsız oyun stüdyosu kurmak için Steven Ritchie ile oyun endüstrisine girdi. Birlikte, bu kurucu ortaklar zorlayıcı deneyimler yaratacak şaşırtıcı fikirleri keşfettiler - ve ilk bağımsız oyunlarıyla ayaklarını ıslattılar, Yalnız Güneş Bu mobil platform yorumcusu ve eleştirmenlerin dikkatini çekti - burada GameSkinny'de bir yazar da dahil olmak üzere ondan dokuzuna yıldız verdi.


Şimdi, portföylerine daha fazla oyun eklemeyi dört gözle bekliyorlar ve Nik Mihaylov ile geliştirici olarak rol alması ve Rinikulous'in gelecek iki unvanındaki gelişim durumu hakkında konuşma şansım oldu. Hiper ışın ve Unlonely.

Oyun Geliştiricinin Çalışması

Bir geliştirici olarak, Mihaylov, özellikle yeni bir oyun tasarlarken, birçok yeni fikir ve ilhamla mücadele ediyor. Potansiyel bir fikir düşünürken, bir oyunun bağımsız alanda nasıl bir performans göstereceğini gerçekçi bir şekilde analiz etmeye çalışır. Mihaylov, kendisine oyuncunun deneyimini ve oyunun potansiyel mekaniğini düşünmesine yardım eden bir dizi soru sorar.

Ama elbette, bunların hepsi bir fikirle başlamalı. Mihaylov, fikir üretme sürecinin genellikle nasıl çalıştığını sorduğumuzda şöyle cevapladı:

NM: “Bu harika bir soru. Yaratıcı beyinler oldukça kolay heyecanlanma eğilimindedir ve odağınızı bir şeye odaklamak her zaman bir zorluktur. Oyunun temel teknisyeninin veya hikayesinin ne olduğuna karar verdiğinizde, bunun üzerine inşa etmek için beyin fırtınası yapmak zor olabilir. Sürekli olarak bir fikirden diğerine geçiyorsunuz. Şahsen, bazen kendimi durdurmam ve her seferinde bir şeye odaklanmam gerekiyor. ”


Gelişimine ilk baskını sırasında Yalnız güneşMihaylov ve ekibi gittikçe her şeyi öğrendi. Kısa sürede video oyunları yapmanın Critical Mass'da (dijital tasarım ajansı) Senior Creator olarak yaptığı işle çok ortaklaştığını fark etti.

Müzik, SFX, oyun ve sanat tasarımı gibi her bir öğeyi almayı ve onları tek bir çekici bütün halinde birleştirmeyi gerektiren bir bulmacayı çözüyor gibi bir oyuna yöneliyor. Ve bunu yaparken, daha önce görmediği kendi yarattıkları hakkında sık sık yeni şeyler keşfeder. Oluştururken Yalnız güneş Mesela, oyunun diğer yönlerini değerlendirirken sadece hayatını yaşatmanın çeşitli engeller ve mücadeleler içerdiği temel metaforunu tanıdı:

NM: “... kontrolleri test ederken (ana mekanik olarak yerçekimini kontrol ederken), ayrıca şunu da fark ettim: Yalnız güneş kolay bir oyun olmayacak ya da herkesin zevkine düşmeyecek, ve bununla tamamen iyiydim. Oyun bilerek zor. Hayattaki hiçbir şey kolay olmaz - eğer öyleyse, yanlış bir şeyler var. Dahası, hayatta hiçbir kontrol noktası yoktur, dolayısıyla oyunda hiçbiri yoktur ... "


Mihaylov, bu metaforu kendi çalışmasına da uygular. Her görevi tek seferde bir adım atarak zorlukla baş etmeye çalışıyor. Ne zaman bir engelle karşılaşsa, daima büyük resmi hatırlatıyor ve bunu bir projeyi ilerletmek için motivasyon olarak kullanıyor. Bu kavram daha sonra gelecekteki çalışmalarının merkezi bir parçası oldu.

Yaklaşan Mobil Oyunlar

Hiper ışın

Geliştirdikten sonra Yalnız güneşRitchie ve Mihaylov, "Quantum" adlı eski bir projeye geri dönmeye karar verdi. Her iki yaratıcı da sanat kavramları ve oyun mekaniği konusundaki fikirlerini planladı ve beyin fırtınası yaparak, sonunda düşman davranışları ve ışın tasarımları gibi daha küçük detaylara doğru ilerlemeye başladı. Hiper ışınsoyut alan ayarı.

aksine Yalnız güneş, Hiper ışın AI etkileşimi, kullanıcı deneyimi ve görsel efektlere minimalist yaklaşımla yalnızca oyun oynamaya odaklanır. Oyunun amacı, oyuncuların keşfetmesi, geliştirilmesi ve uyum sağlamasıdır.

Bu iOS uzay oyunu, oyuncuların düşmanları yok etmek için manipüle edebilecekleri iki adet ikiz çubuk kontrolünü içeriyor. Amaç kaçmak, yok etmek ve hiper olmak yoluyla mümkün olduğunca uzun süre hayatta kalmaktır. Oyuncu ilerledikçe oyun zorlaşır.

NM: 'HİPER IŞINTwin-stick kontrolleri, (sınırlı) ekran alanının kısıtlamaları, ücretsiz müzik ve ses efektleri, minimal sanat yönetimi ve düşman ve ışın davranışlarının tümü, oynatıcıyı hayatta kalmanın kaçınılmaz doğasını kucaklayacak bir konuma sokan eşsiz bir deneyim yaratır. ."

Unlonely

Yüzünden Yalnız güneşbaşarısı, Rinikulous Games adlı bir devam filmi vermeyi seçti Unlonely. Mihaylov bu projeyi ilk oyununa çok destek verenlere gösterdiği şükran için bir gösteri olarak kullanmak istedi. Böylece parçaları yarattı Unlonely orijinal projesini kapsayan altı oyun inceleme sitesi ile işbirliği içinde - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison ve kendi GameSkinny'imiz. Oyun, her bir web sitesinin kişiliğini, atmosferini ve markasını temel alan gezegenleri ve seviyeleri içerecektir.

Sorduğumuzda arasında herhangi bir fark olup olmadığını Unlonely ve selefi Yalnız güneş, o cevapladı:

NM: "Şu andan itibaren Unlonely koruyacak Yalnız güneşGenel olarak düşük poli sanat yönü, minimal kullanıcı arayüzü ve oyun mekaniği (birkaç sürprizle olsa da), [her zaman] her seviyenin genel titreşimine uyacak şekilde yepyeni müzik / atmosferik ve SFX tasarımına sahiptir. [Daha] farklı ve görsel olarak çekici bir seviye tasarım ve kamera hareketleri olacak ve oyun zorluğu açısından biraz daha kolay olacak Yalnız güneş.'

Herhangi bir fikir toplayan oyun geliştiricisi gibi, Mihaylov'un yeni oyunlar için birçok fikri ve konsepti var - özellikle bazıları hikaye odaklı oyunlara odaklanıyor. Ama şimdilik, o odaklanıyor Hiper ışın ve Unlonely başka şeylere geçmeden önce.

Unlonely şekil almaya başlıyor. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity Instagram Hesabındaki Resim ve Videoları pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12 May 2017

Gelecekteki Geliştiriciler İçin Dersler ve Tavsiyeler

Mihaylov'un oyun endüstrisine girişimi, kendisini başarılı ve başarılı hissetmesini sağlayan çok sayıda destek ve olumlu geribildirim ile karşılandı.

NM: "Tamamen dürüst olmak gerekirse, bu sektördeki insanların başarılı olabileceği şeylerde kendimi başarılı olarak görmem. Bununla birlikte, aldığım sayısız arkadaşıma ve şu ana kadar aldığımız olumlu geri bildirimlere minnettarım - bu başarı ben mi."

Mihaylov’a istekli oyun geliştiricileriyle paylaşmak istediği tavsiyelerde bulunduğumuzda, oyun endüstrisinde nasıl iyi çalışacağına dair bir kaç işaret sundu - çoğunlukla topluma sürekli olarak ulaşmanın ve başarısızlıkla devam etmenin sebat etmesi gerektiğini Bir projeden vazgeçmeden önce kavram ve fikirler.

Fakat hepsinden önemlisi, sizinle paylaştığınız sektördeki herkese saygı duymanın önemini vurguladı - sizinle aynı fikirde olmayan veya ne yaptığınız konusunda eleştirmen olsalar bile. Herkesin farklı tercihleri ​​var ve hepsini memnun etmek mümkün değil. Ancak Mihaylov, kendine sadık kalarak, ilerlemeyi ve oyun oynamaya devam etmeyi öğrendi. Hiper ışın ve Unlonely canlanmak.

Mihaylov, çalışmasını benzersiz ve sürükleyici kılan oyunlara tutkuyla sahip. Ve hayranları o ve Rinikulous Games'teki tüm ekibin gelecekte topluma ne getireceğini dört gözle beklemeye devam edebilir.

Nik Mihaylov'a bizimle sohbet etmeye zaman ayırdığı için teşekkür ediyorum. Twitter'daki Rinikulous Games'i takip ederek gelişimine devam edebilirsiniz. Beta sürümünü denemek istiyorsanız Hiper ışın, daha fazla bilgi için resmi web sitesine bakın.