Bugünün korku oyunları, geçmişten gelenler kadar etkileyici değil. Eğer bu gibi sabit atlar değilse Freddy de beş gece, o zaman sürekli eylem, şu andaki gibi Resident Evil oyunlar (umalım ki RE7 bunu değiştirecek).
Öyleyse neden korku türü köklerine geri dönemiyor ve ucuz korkutma taktikleri veya aksiyon filmi heyecanı olmadan oyunculara gerçek bir korku vermiyor?
Korku türünü "mahveden" AAA geliştiricilerin aksine, bağımsız geliştiriciler, türün ağırlığını omuzlarında taşıyor, konuyla ilgili ve hayatta kalmaya çalışıyorum.
GameSkinny kısa süre önce, korku türünden bahsetmek ve potansiyel olarak tasarruf etmek için neler yapılabileceği hakkında bir röportaj yapmak için yeni bir geliştirici ve Mega-Maniacal Gaming Studios'un kurucusu Leo Maldonado ile bir araya geldi.
GameSkinny: Şu anda korku oyunları konusunda herhangi bir proje geliştirmek için çalışıyor musunuz?
Leo Maldonado: Şimdiye kadar, suları belirli projelere girmek konusunda test ettim ve evet, şu anda zamanımın büyük bir bölümünü kaplayan bir tane var.
GS: Bize biraz proje üzerinde çalıştığınız ve ne olacağı hakkında biraz bilgi verebilir misiniz?
LM: Kesinlikle. Şu anda denilen bir hayatta kalma korku oyunu üzerinde çalışıyorum Viral. Ne olduğunu veya ne olduğunu bilmeden, ıssız bir bilim araştırma tesisinde uyanan bir kahramanın etrafında toplanıyor. Bulmacaları çözmesi, yere ne olduğunu bulmak ve olası tehlikelerden kaçmak için tesisi araştırması gerekiyor. Tehlikeden bahseden kahramanım, tesisi ele geçiren gizemli yaratıklardan kaçarken aynı zamanda kaçmak zorunda kalacak.
GS: Sağladığınız açıklamaya göre, bunu gerçekten düşündüğünüz anlaşılıyor. Size ilham veren bir şey var mı? Belki modern korku oyunları ya da geçmişinkileri?
LM: Dürüst olmak gerekirse, daha önce gelen klasik korku oyunlarının çoğundan ilham aldım. Resident Evil ve Sessiz Tepe. Ama muhtemelen şu anki en büyük etkim iptal edildi Sessiz Tepe başlıklı proje PT.
GS: Aklında belirli bir hedef kitleniz var mı? Başlığınızı yayınlamayı planlıyorsanız, özellikle hangi taraftarları ağırlıyorsunuz?
LM: Hedef kitlemim, hayatta kalma korkusu türüne zaten aşina olan insanlar. Bunun sebebi, oyun topluluğunun bir bütün olarak zaman içinde ondan ayrı büyüdüğünü hissetmem.
GS: Oyun topluluğunun hayatta kalma korku tarzından ayrı olarak büyüdüğünü söylerken ne demek istediniz?
LM: Çok fazla dehşet oyununun oyun dünyasına düşünüldüğünü hissediyorum çünkü orijinalleri çok güzel yapan “sihir” türünden yoksunlar.
GS: Mümkünse, bunun hakkında ayrıntılı bilgi verir misiniz? Bununla tam olarak neyi kastediyorsunuz?
LM: Emin. Bu eğilimi en iyi şekilde gösterdiğine inandığım bir örnek, Resident Evil Franchise. İlk birkaç oyun, korku oyunlarının sunduğu çaresizliğin somutlaşmasıydı. Ancak dördüncü bölümden dördüncü bölüme kadar, korku oyunlarının yapıldığı izole edilmiş, atmosferik ve genel umutsuz oyun doğası üzerine aksiyon dolu oyun oynamaya başladılar.
Şahsen ben bu eğilimin franchise'ın sadık taraftarlarının ilgisini kaybetmesine ve ondan büyümesine yol açtığına inanıyorum.
GS: Yakında çıkacak olan Resident Evil 7ve az önce söylediklerinize dayanarak, bu özel ünvanın franchise'ı eski ihtişamına geri getirebileceğini düşünüyor musunuz?
LM: Tam anlamıyla yürekten sadece franchise'ı eski ihtişamına döndürmekle kalmayacağına, ancak daha birçok taksitin gelmesinin önünü açacağına inanıyorum. RE7 ilk kişi görünümünde olması ve VR uyumlu olması için ilk franchise oyununa ayarlandı, böylece tek başına istenen efekti oluşturmak için yeterli olacak.
GS: Franchise desteğini görmek, daha önce de söylediğin gibi YENİDEN size ilham verdi, kendi projenizle neler başarmayı umuyorsunuz?
LM: Bu proje ile, yaşamı orjinal hayatta kalma dehşetine geri döndürebileceğimi ve türünü köklerine geri getirebildiğimi ve bunun yanı sıra nostalji hissi veren sert korku hayranlarına geri getirmeyi umuyorum. Hayranlar şeylerin eskisi gibi olmasını istiyorlar ve benim de teslim etmeye çalıştığım şey bu.
GS: Oyuna geri dönüp, hangi platformlarda yayınlamayı planlıyorsun ve oyununun farklı veya benzersiz olacağını mı düşünüyorsun? Öyleyse nasıl?
LM: Bu iyi bir soru. Öncelikle, PlayStation 4, Xbox One ve PC için projemi yayınlamaya çalışıyorum. Kulağa çok benzeyeceğini biliyorum, ama umarım hallederim.
Sorunun diğer yarısı için, bu oyunun klasik hayatta kalma korku oyunlarını (atmosfer, umutsuzluk duygusu ve hedefleri bulma ihtiyacını) öne çıkaran her şeyi yeniden canlandırması anlamında benzersiz olacağını düşünüyorum. Oyunu VR ile uyumlu hale getirmeye çalışacağım gibi, bu aynı zamanda modern şeylerin tadıyla da karıştırılacak. Bu, geçmişten gelen bir patlama ve gelecekle dolu bir yüz için eşit bir doz oluşturur!
GS: Oyun için beklenen bir çıkış tarihi var mı?
LM: Bu projenin gelişimi kesinlikle acele etmemeyi tercih edeceğim bir şey. Ancak, işler yolunda gidiyordu ve trenin kapıdan sürekli geçmekte olduğunu hissediyorum. Umarım, 2017 sonbaharında bir sürüm için çekim yapıyorum.
GS: Son olarak, insanların sizin, stüdyonuz ve projeniz hakkında daha fazla şey öğrenebilecekleri bir web siteniz var mı?
LM: Şu an itibariyle, şu an değil. Şu anda proje ile birlikte kendi web sitemi geliştirmek için çalışıyorum, tahmin edebileceğiniz gibi, tam olarak hızlı bir işlem olmayan çoklu görev yapıyorum. Sonunda, insanların projem hakkında daha fazla bilgi edinebilecekleri bir siteye sahip olacağım.
Viral hayatta kalma korku oyunu türünü tecrit vaatleri, ürkütücü atmosferler ve umutsuzluk duygusu ile eski ihtişamına geri getirmeyi umuyor - hayatta kalma korku oyunlarının geliştirilmesi ve oynanması.
Leo Maldonado, görevi zor olan ve akılda kalıcı olan bir adam. Şahsen, onun ve potansiyel ekibine en iyi şanslar diliyorum ve içtenlikle unvanının hatırlanacak ve daha da önemlisi klasik korku hayranları tarafından benimsenecek bir şey olacağını umuyorum.
Korku türünün şu anki durumu hakkında ne düşünüyorsunuz? Sevdin mi? Yoksa yeni bir infüzyona mı ihtiyacı var? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin!