Ortaya Çıkma: Kıyamet Şehirleri damarlarında sıra tabanlı bir strateji oyunudur Medeniyet. Oyuncu, dünyayı Undead tehdidinden geri alarak insan medeniyetini yeniden inşa etmeye çalışırken, dünyanın çeşitli şehirlerinde hayatta kalanların rolünü üstlenir.
Yavaş yavaş oyuncu sokaklarda dolaşan ölümsüz ordularını geride tutmaya çalışırken bir şehrin kontrolünü yeniden kazanmalı. Her seferinde bir şehir olan dünyanın şehirlerini savunmak ve geri almak için yeni teknolojiyi araştırın ve inşa edin, hayatta kalanları bulun ve işe alın.
Bu hafta, tek geliştiricisi olan Emilios Manolidis ile konuştum. Ortaya Çıkma: Kıyamet Şehirleri. İçin planlarını tartıştık çıkmak, gelişimi, kalkınan geliştiriciler için tavsiyeler ve daha fazlası.
Damien Smith: Ne yaratman için sana ilham verdi? Ortaya?
Emilios Manolidis: Sıra tabanlı bölüm için esas olarak medeniyet seri ve ayrıca DungeonQuest, oyuncuların bitişik fayansları çevirerek çevrelerini keşfettikleri eski bir fantezi masa oyunu.
Gerçek zamanlı savunma kısmı, oldukça gerçeküstü bir savunma flash oyunu olan Elona Shooter'dan geldi (kalenizi tavuk, koyun ve patlayan jesters gibi tarif edilemez dehşetlerden koruduğunuz bir oyun için daha uygun bir sıfat bulamıyorum).
Smith: Savunurken mücadele çıkmak sıra tabanlı bir strateji oyunu için benzersizdir. Böyle bir özelliğe sahip olma kararını vermede sizi nelerden etkiledi?
Manolidis: Asla büyük bir savunma oyunu hayranı olmadım. Kapsamı biraz küçük ve çok tekrarlı görünüyorlardı. Peki ya savunma teknisyeni sadece daha büyük bir projenin parçasıysa?
Oyuncular kendi bölgelerini savunmak zorunda kalırlarsa, zorunlu bir yuvarlama işi olarak değil, güvence altına almaya çalıştığınız büyük bir haritayı dolaşan düşman gruplarının bir sonucu olarak?
Peki ya yeni düşman tipleri, çoğu savunma oyununda olduğu gibi, her bir veya iki savaş turunda tanıtılmak yerine, oyuncunun ilerlemesine ayrı bir tür oyunda bağlıysa? Kısa süre sonra, hayatta kalanları bulmak, silahlar ve teknolojiler gibi diğer unsurlar da aynı yolu izledi.
Savunma bölümünde kritik öneme sahip olsalar da, oyunun Strateji bölümünde geliştirilir ve kilitlenirler. Bu interweave iki dünyanın en iyisini sunar: Dikkatli düşünme ve planlama öncesinde ve hızlı hareket.
Smith: Sen sadece geliştin Ortaya. Tek başına bir video oyunu yaratmanın dezavantajları nelerdir?
Manolidis: Avantajlar: Her şeyi denetler ve uygularsınız. Karar vermede gecikme yok. Toplantı yok, takım beyin fırtınası ve uzun tartışmalar. Başkasının yeşil ışığını beklemeden / danışmadan yeni fikirlerin anında uygulanması.
Kodun bu bölümünün ne yaptığı veya bu sprite'ın hangi boyutlara sahip olması gerektiği hakkında yanlış anlaşılma yok. Programcı aynı zamanda sanatçı ise neye ihtiyacınız olduğunu daha iyi anlarsınız ve grafikleri hazırlamak için beklemeniz gereken tek kişi sizsiniz. Ayrıca, minimum masraf!
Dezavantajları: Yalnızsın. Görev delegasyonu yok. Gelişimin başlarında başkaları tarafından farkedilmeyen hatalara çok açık, çünkü başka kimse yok. Grafik mi oluşturmak zorundasın? Güzel! Kodunuzu buzdolabına koyun, çünkü uzun süre dokunmayacaksınız.
Bazen takım arkadaşlarıyla beyin fırtınası yapmak zaman zaman daha büyük değerli fikirler üretebilir. Çok zaman alıcı. “Gerçek hayat” sorunları nedeniyle uzun süredir devam eden molalar, oyunun hiçbir yönünün bir başkası tarafından geliştirilmediği anlamına geliyor: Geliştirme basitçe sona eriyor.
Smith: Gelişmenin en zorlu öğesi neydi Ortaya? Karmaşık strateji? Mücadele? Oyun mekaniklerini dengelemek?
Manolidis: Oyun mekaniklerini dengelemek ve tüm bu alt sistemlerin birbirini kırmayacak şekilde çalışmasını sağlamak en zorudur. Ayrıca, modding / DLC / genişletme yetenekleri için altyapı oluşturmak, kodlama işlemlerinden çok daha fazla zaman alır.
Sonuncusu ama en önemlisi, oyunu parlatmak ve kendin dışındaki insanlara karşı duyarlı hale getirmek, zaman zaman, sıkıcı ve sıkıcı bir durumdur ve genellikle yaratıcılığın genellikle mevcut unsurlar üzerinde tekrar tekrar çalışarak başarıldığı bir durumdur ve olacaktır.
Smith: çıkmak Steam Greenlight programından geçti. Greenlight ile deneyimleriniz nelerdi?
Manolidis: Oyun, daha önce kapsama alanı veya görünürlük olmadan, indie oyunlarının engin denizine yayılmıştır. Bu yüzden başlangıçta oldukça endişelendim. Ancak nihayetinde bir kapsam vardı (Rock, Paper, Shotgun'un güzel bir önizlemesi de dahil olmak üzere - basına doğru şekilde başvurmak çok yardımcı olur!).
Sonunda, oyun fikirlerini ve / veya oylarını bırakan ve kullanıcılar bir aydan daha az bir süre içinde yeşil ışıkta kaldı.
Smith: Oyuncular gelecekte daha fazla içerik güncellemesi veya DLC görmeyi bekleyebilirler mi çıkmak? Eğer öyleyse, ne görmek için sabırsızlanıyorlar?
Manolidis: Hata düzeltmeleri ve yeni içerik içeren bir güncelleme zaten yapıldı. Oyuna yeni bir silah koymak için para istemene gerek yok! Oyununuzu binlerce diğerleri arasında alan oyuncular ara sıra içerik güncellemesini hak ediyor!
DLC hakkında yeni düşmanlar, sınıflar ve eşyalar gibi fikirler var. Oyunun yeni içeriği ile daha fazla genişletilemeyecek tek bir yönü yok!
Düzgün bir genişlemeye gelince, oyun haritasında çalışan ve sizin gibi genişleyen rakip fraksiyonları içeren bir fikir vardır, ancak bunun gerçekleşmesini sağlamak, büyük ölçüde oyunun genel alımına ve bunun nasıl yapıldığına bağlıdır. satışların.
Smith: mı çıkmak sadece başlangıç? Gelecekte daha fazla başlık için planlarınız var mı?
Manolidis: Şunu söylememe izin verin, karanlık sırlarla ve olgun temalarla dolu bir kasabada bir tarım oyunu çok çekici görünüyor. Ayrıca, elemanları ile 2D platform ruhlar serisi son birkaç haftadır aklımda daireler çiziyor.
Smith: Geri dönüp yapabilirsen çıkmak yeniden en baştan, ne farklı yapardın?
Manolidis: Daha fazla netlik ve daha iyi performans için bazı işlevlerin yeniden yazılmasının yanı sıra, savaşta kullanılan sprite ölçeğini de biraz arttıracağım.
Smith: çıkmak gelişmeniz için dört yıl sürdü, çok fazla özveri ve tutku gerektiren bir şey. Hevesli solo geliştiricilere ne tavsiye edersiniz?
Manolidis: Başkalarının size verdiği tavsiyelerin% 99'unu yoksayın. İlginçtir, eğer kendi tavsiyem bu% 99’un içindeyse, burada bir paradoks arıyor olabiliriz! Fakat cidden, Construct'da bir prototip oyununuz olabilir.
Bazı insanlar, Construct'ın Kaybedenler için olduğunu ve Birliğin çok daha iyi olduğunu "açıklayarak" atlayacaklar. Bu ne olursa olsun gerçekleşecek ve çoğu zaman bunu görmezden gelebilirsiniz. Miami telefon hattı Game Maker 8'de yapıldı. Tahmin et ne oldu? çıkmak Game Maker 8'de de yapıldı!
Birkaç yıl önce, hiç kimse bunun mümkün olacağını düşünemezdi! Çok fazla oyun oynayın ve bir oyunu harika yapan şeyle ilgili zihinsel notlar alın. Son olarak, oyun tasarımının yanı sıra programlama ipuçları ve püf noktaları hakkında makaleler okuyun. Ve yukarıdakilerin hepsini tek bir tavsiyeyle değiştireceksem: Bir ortak bulun ...
Smith: çıkmak Steam'de ilk unvanınız yayınlandı mı, ancak oyuncuların sizin oluşturduğunuza bakabilecekleri video oyunlarında başka başlıklar, projeler veya iş var mı?
Manolidis: Emin! Ziyaretçilerin önceki tüm ücretsiz oyunlarımı bulabilecekleri antika bir sitem var: Tetris klonlar, bir balık tutma oyunu, RPG unsurları ve daha fazlası ile bir yukarıdan aşağı atıcı! Bugünün standartlarına göre etkileyici değiller ama bazıları onları eğlenceli bulacak!
çıkmak Şüphesiz ki, tek bir geliştiricinin neye ulaşabileceğinin en iyi örneğidir. Video oyunları için olan adanmışlık, tutku ve sevgi sayesinde basit bir fikir gerçeğe dönüşebilir.
Benimle konuşmaya zaman ayırdığı için Emilios Manolidis'e teşekkür ederim. Oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz bunu oyunun web sitesi ve Steam mağazası sayfasından yapabilirsiniz. Ayrıca incelememi de bulabilirsiniz çıkmak burada GameSkinny'de.
Resmi web sitesinde oyunun tam sürümünü oynamak isteyip istemediğinize karar vermeden önce kontrol edebileceğiniz bir demo vardır. Gibi oyun hayranları için medeniyet ve zombi ile ilgili herhangi bir şey, bu kontrol etmeye değer bir başlık olabilir.