Görüşme ve kolon; Kung Fu Robots takımından Devin Kelly, Fathom part time ile görüşüyor

Posted on
Yazar: Florence Bailey
Yaratılış Tarihi: 19 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Aralik Ayi 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Kung Fu Robots takımından Devin Kelly, Fathom part time ile görüşüyor - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Kung Fu Robots takımından Devin Kelly, Fathom part time ile görüşüyor - Oyunlar

Neredeyse basına vuran her oyun, profesyonelce çalışan insanlar tarafından yapılıyor (ücretli olsa da tamamen başka bir hikaye olabilir). Bu yüzden, hayali günlük yaşama lüksüne sahip olmayan biriyle konuşabilmek benim için canlandırıcı. Oyun topluluğu, tutkunun ideallerine o kadar kapılıyor ve sevdiğiniz şeyi yapmak o kadar sık ​​ki, hayali yaşamanın gerçekten zor bir şey olduğunu unutuyor. Yaşam kaçınılmaz olarak bir şekilde ya da başka şekilde kazanır ve sorumluluklar denetleyici ve klavyenin ötesinde şekillenmeye başlar.


Devin Kelly, gelişmekte olan iki kişilik bir ekibin yarısı. kulaç, temel bina ve kaynak yönetimi vurgulayan bir sualtı Gerçek Zamanlı Strateji ve First Person Shooter oyunu. Tam zamanlı bir iş yaparken hem oyun hem de oyun geliştirme mücadeleleri hakkında oldukça önemli bilgiler alabilmem için yeterince şanslıydım.

GameSkinny: Bu proje nasıl gerçekleşti?

Devin Kelly: için fikir kulaç 2000 yılında Joe'ya geri döndü. Filmi izlerken ondan kaynaklandı. Uçurum Relic Entertainment’ı oynamak, Ana Gezegen yaklaşık aynı zamanda. Büyük bilim kurgu kurusu ve bir RTS oyuncusu olan bu iki şeyi oyuna karıştırmanın iyi olacağını düşündü. Böylece bir hikaye çizmeye, modellere heykel vermeye ve varlık tasarlamaya başladı. kulaç.

Hemen aynı saatlerde oynuyordum Quake 2, ve o zaman yaygın olan diğer FPS oyunlarından bazıları. Modding ile uğraşmaya başladım Q2, ve sonunda bir yetkiliyle geldi tahribat Quake 2 temelde ağır mekanik benzeri savaş üniteleri ve tank benzeri taretler ekleyen mod Quake 2. Bazı dikkatleri üzerine topladı ve Planetquake.com'da bir kaç kez haftanın modunu aldı. İşte DevQ2'nin bir filmi.


Planetquake sayesinde Joe keşfetti Yıkım Quake 2 mod ve gelecekteki gelişmeler konusunda benimle işbirliği yapmak için gönüllü oldu. Bu bizi Unreal Tournament denilen bir mod yapmaya yönlendirdi. sistemikbenzerdi tahribatve 2004'te Epic sponsorluğundaki mod yarışmasına iyi bir şekilde katıldı. Böylece bundan sonra oldukça iyi bir çalışma ilişkimiz olduğunu biliyorduk ve kısa bir süre sonra bana fikirlerini anlattı. kulaç.

Ancak, '04'te, geliştirme araçları oldukça sınırlıydı ve tam teşekküllü bir yüksek kaliteli oyun yapmak oldukça zordu. Aslında bizim için çok fazla, çünkü yapılacak çok fazla araç ve atılacak çok fazla zemin çalışması vardı. Sadece zamanımızın çoğunu yemek yiyordu ve çok hızlı ilerlemiyorduk, bu yüzden uzun bir süre boyunca hiatusa gittik. Ama nihayet, birkaç yıl önce Birliği keşfettim ve onunla ilgilenmeye başladım. Geliştiricinin ne kadar güç sağladığını anlamaya başladım, bu yüzden Joe'ya ona anlatması için e-posta gönderdim. Oradan hemen hemen kaldığımız yerden kaldık kulaç. Bir prototip hazırlamaya başladığımızda bir FPS ile başladık ve yavaş yavaş bazı RTS elemanlarıyla birleştirdik. Oyun o zamandan beri gelişiyor, ama sanırım Joe'nun aslında tasarladığı tasarım ilkelerine sadık kalıyor.



GS: Ne söylersiniz ana sütunları? Fathom en tasarlamak?

DK: Söyleyeceğim en büyüğü, yüksek kaliteli bir görsel / işitsel deneyim sunmak. Daldırma, yarattığımız bu evrenin hissini oluşturmak için çok önemlidir. Derin denizin soğuk ve karanlık ortamında, oyunu sadece biraz 3B alanda değil, aynı zamanda büyük miktarda su gibi hissetmenizi sağlamak için yakalamak istediğimiz çok belirgin görsel ve işitsel ipuçları var. Ayrıca insanların bu oyunun ekran görüntülerine ve filmlerine bakmasını ve "evet, harika görünüyor" demesini istiyoruz, ilk izlenimler bugünlerde oldukça önemli görünüyor.

Oyun mekaniği ile deneme muhtemelen başka oldu. Gelişmediğimiz için kulaç profesyonelce ve geçim kaynağımız ticari başarısına bağlı değildir, bize belirli bir deneme özgürlüğü verir. Fathom'un birkaç tanıdık kavramı alışılmadık bir şekilde bir araya getirmeye çalıştığını hissediyorum; yapıları oluşturduktan sonra onları nasıl kontrol ettiklerini kontrol etmek için uzay-sim benzeri komut emirleriyle birlikte satın alan / sıraya giren birimleri nasıl karıştırdık? bir örnek.

Sezgisel kontroller de büyük bir kontrol. kulaç 6 derece serbestlik kontrolüne sahip olmak yeni bir şey değil, iniş Tabii ki orada bizim için büyük bir etki, bu yüzden tanıdık görünmek için bu hissi taklit etmeye çalıştık. kulaç Bir çok oyuncuya sorduğumuz zorlu bir oyundur. Temel olarak 3B ile savaşmanızı, kaynakları yönetmenizi ve bir donanmaya komuta etmenizi istiyoruz. Bu yüzden kontroller basit ve hızlı olmalı, fakat oyuncuya kısıtlayıcı gelmeyecek kadar sağlam olmalıdır. Bence şu anda testte iyi bir kombinasyonumuz var.


GS: Video oyunlarında sualtı seviyelerine karşı olumsuz bir damgalanma var. Nasıl kulaç Bunu değiştirecek misin?

DK: Aslında sualtı oyunları için oldukça sağlıklı bir yol olduğunu düşünüyorum. Ne zaman oyunlardan bahsetsem Aquanox / Arşimet Hanedanı veya Denizaltı Titanları Eski okul oyuncularına, deneyimlerime göre, hepsi nostalji hikayeleri anlattı ve bu oyunları oynarken iyi günler, onları klasik görüyorlar.

Aquanox Kickstarter’da başarılı bir şekilde yeniden başlatıldığını ve Subnautica Ayrıca çok iyi yapıyor gibi görünüyor. Sonuçta, mutlaka belirli bir stil veya çevre hilesini tekrar modaya sokma konusunda endişeli değilim. Gerçekten baştan beri yapmak istediğimiz şey buydu, ve insanların da bizim kadar kazmasını umuyoruz.

GS: Sualtı mücadele mekaniğinin oyuncuya karada / yürüyerek yapamayacağı deneyimi sağladığını düşünüyor musunuz?

DK: Sualtı ortamları elbette 3. boyut sunar, bu da uzay uçuşu hissi verir. İle kulaç araçların sudaki araçlar gibi hissetmelerini sağlamak için biraz zaman harcadık ve oyuncular sadece sade bir kamera değil. Direksiyon hızlanıyor ve sürükleniyor, alt hareket kayıyor. Bu kasıtlı olarak süper sıkı kontroller değil, bu yüzden daha önce bahsettiğim daldırma özelliğinde rol oynayan bir şeyin içinde olduğunuzu hissediyorsunuz. Ayrıca, çok derin bir dalış tekniğine sahip, kırılma derinlikli bir mekanik var, işler kararıyor ve alt kokpitiniz sızmaya başlıyor ve siz de hasar alıyorsunuz. Bazı denizaltılar diğerlerinden daha derine inebilir, böylece bir kaçış mekanizması olarak kullanılabilir ... ya da bir tuzak.

Ayrıca sadece sualtı savaşının fiziğinin bunun için yeterli olmadığını da hissettik. kulaç. Sadece başka bir versiyonunu yapmak istemedik AquanoxDemek orijinal RTS benzeri mekaniklerde çalışmaya başladık. Beacon makinist ile tanıştığımız kulaç, yapılarınızı yüzeyden aşağıya indirirsiniz ve yerlerine inerler, böylece 3B'de bir taban inşa etmenize izin verir. Bu, sualtı ortamı ile de çok doğal bir şekilde harmanlanan eşsiz bir tamirci için yapılmıştır. İnsanların bunun hakkında ne düşündüğünü görmeye endişeliyim, çünkü sana yaptığımız gibi başka bir oyun söyleyemem.


GS: Oyun tasarımı dışındaki hayatlarda, işlerin zamanında yapılmasını sağlamak için ne tür geliştirme boru hatları kullanıyorsunuz?

DK: En önemli şeylerden birinin momentum ve ilgiyi devam ettirmek olduğunu hissediyorum. Video oyunları genellikle devasa girişimlerdir ve herhangi bir oyun için ne kadar 'işin' olduğunu abartmak zor. Bu, momentumumun devam etmesini sağlayabilmenin en iyi yolunu buldum, büyük görevleri küçük işlere bölmek. "Tamam, şimdi ağ üzerinde çalışacağım" derken, bu kesinlikle oyunun büyük bir parçası ve bu noktada "vay, bu sonsuza kadar sürecek" demek kolay olurdu. Ama bunun yerine hemen kendime düşünüyorum "tamam, 1. Gün, temel bağlantıyı kurun ve bir ileti aktarın. 2. Gün, Oynatıcı konumunu ve dönüşünü senkronize ve pürüzsüz hale getirmeye çalışın. 3. Gün, hata toleransını kontrol edin veya yüksek gecikme veya ani bağlantısını keser." Böyle düşündüğüm zaman, çılgınca sert / karmaşık şeylerin, sonunda bir araya toplanan parçaların anlaşılması kolay bir şekilde ölçülebildiğini anlıyorum. Bunu yapmak açık görünebilir, ancak aslında bunu yapmakta zorlanıyorsanız, unutulması ve bunalmış hissetmesi kolaydır.

GS: Sence maruz kalmanın en zor kısmı sizce kulaç?

DK: Bugünlerde herkes için maruz kalmak zor. Dışarıda her gün daha fazla oyun çıkacak pek çok oyun olduğu sır değil. Altın bir oyun çağında olduğumuzu söylemek hoşuma gidiyor. Oyunlar çok ucuz (buhar satışları delilik), sadece birçoğu var ve hepsi boş zamanlarınız için rekabet ediyor. Bunların hepsi oyuncunun yararına. Ancak geliştirici tarafında, dürüst olmak gerekirse, oyun yapmak için oldukça korkunç bir zaman ve hemen hemen aynı sebeplerden dolayı.

Öyleyse evet, maruz kalmak gerçek bir meydan okuma olacak ve hiç şüphesiz belirsizliklerle dolu. Sadece tüm editöryal makaleleri okudum, posta post'larını yayınladım ve yapabileceğim pazarlama derslerini okudum ve umarım bu alanlarda çalışkan olmak yardımcı olur. Ama dürüst olmak gerekirse, Daniel West'in Gamasutra "İyi İyi Yeterli Değil" konulu son makalesi beni batırıyor.


GS: Üzerinde çalışmaya başladığınızdan beri en değerli an hangisiydi? kulaç?

DK: En sevdiğim şey, oyundan hoşlanan birisinin yanı sıra, "vay, sadece 2 kişi tarafından yapıldı mı? Güzel!" Bu gerçekten iyi hissettiriyor, çünkü tasarımda ne kadar özen gösterdiğimizi ve uygulamaya ne kadar iş koyduğumuzu kabul ediyor. Kesinlikle beni devam ettiren şeylerden biri.


GS: Bu kadar iddialı bir oyun oynamaya çalışmak için 9-5'te çalışmak ne tür zorluklar sunuyor?

DK: Oldukça açıkçası, sadece odaklanamamak berbat bir durum. kulaç. Gün içinde yeterli saat yok. Benimle sona eren şey, bazı yeni özelliklerin ortaya çıkması için 8 saatlik bir programlama hareketi yapmak yerine, birkaç geceye yayılmam gerekiyor. Bu gerçek bir ritim kırıcı olabilir ve kesinlikle başa çıkmak için bir zorluktur. Çoğu kodlayıcının 'bölgeye girmenin' veya 'güç kodlamanın' neyle ilgili olduğunu bildiğinden eminim. Bazı günler / geceler sadece tüm silindirlere ateş ediyorsunuz, ancak durmanız gerektiğinde, 5 saat içinde işe gitmek zorunda olduğunuzu bilmek oldukça zor. Şimdi bunun için alıştım, bu yüzden zamanın ilerisinde uzun zaman alacağımı düşündüğüm özelliklerin ne olduğunu düşünmeye çalışıyorum ve daha sonra bunları daha kolay / daha küçük parçalara böldüm. durma noktaları. Bu fazladan bir adımdır, ancak işlerin devam etmesine yardımcı olur ve her gece oturduğumda beni dört gözle bekleyeceğim. Çocukların yatmalarını varsayarak ...

Bazı soruları cevaplamak için zaman ayırdığı için Devin'e teşekkür ederim. Fathom PC ve konsollar için geliştiriliyor ve oyunun ana web sitesinde olduğu gibi oyunun Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB'deki ilerlemesine ayak uydurabilirsiniz.