INVERSUS & virgül; Negatif Uzay Hiç Bu Kadar Eğlenceli Olmadı & Colon; Hypersect Studio ile röportaj

Posted on
Yazar: Joan Hall
Yaratılış Tarihi: 26 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Mayıs Ayı 2024
Anonim
INVERSUS & virgül; Negatif Uzay Hiç Bu Kadar Eğlenceli Olmadı & Colon; Hypersect Studio ile röportaj - Oyunlar
INVERSUS & virgül; Negatif Uzay Hiç Bu Kadar Eğlenceli Olmadı & Colon; Hypersect Studio ile röportaj - Oyunlar

Hypersect Stüdyoları İnversus bir ila dört arkadaş için negatif alan bir tetikçi. Bu hızlı tempolu oyunda, oyuncu hareketi siyah beyaz bir ızgarada karşıt renklerle sınırlandırılmıştır. Güzel minimalizmin sizi aldatmasına izin vermeyin, sizi bağımlı kılacak olan karmaşık bir oyundur.


Göre PC Oyunu:

“Inversus, tamamen satılmadan ve‘ oh [expletive], cool havalı ’gibi bir şey yapmadan ve dünyaya yaptıklarından biraz utanma hissetmeden önce 30 saniyeden daha az oynadığınız oyunlardan biridir.”

Ryan Juckett, yaratıcısı, oyun tasarımcısı, programcı, sanatçı ve tek kişilik oyun stüdyosu Hypersect'in ses tasarımcısı, bizimle sohbet etmek için biraz zaman aldı. İnversus en yaratma ve geliştirme süreci.

GameSkinny: Hangi oyunları, sanatı ve deneyimleri etkiledi İnversus?

Ryan Juckett: Tek ekranlı rekabetçi bir oyunda çalışmak için zorlayıcı olan ilk oyun oynamaya başladı Kule Güz 2013'te IndieCade E3 vitrinde. Onu sevdim ve tekrar tekrar geldim. Oradan, bir indie yerel çok oyunculu patlamanın bir kısmı oldu ve bu kadar basit kural setlerinden çok fazla derinlik geldiğini görmek cazip geldi. Minimalizmi için gerçekten çok sevdiğim çok oyunculu oyunlardan biri de Hokra ve görünümünü oluştururken kesinlikle aklımdaydı İnversus.

Oysa asıl oyun mekaniği farklı bir bölgeden etkilendi. Masa oyunu oynuyordum Risk Mirası ve tasarımdan etkilendi. Oynayan her grup miras kendi benzersiz tahtaları ile sona erer. Oyuncunun kararlarının bir sonucu olarak inşa edildi ve yeni bir dizi optimum strateji yarattı. Dijital ortamda nasıl görünebileceği konusunda bir sürü düşünce deneyi yaptım. Sonunda, bağımlı olduğum hiper hızlı tek ekranlı rekabetçi oyunlarla gelişen bir oyun alanını karıştıran bir şey buldum.


GS: Basın kitinde, "Hiçbir şey rastgele değil, insan eyleminin ve reaksiyonunun karmaşıklığı oyunun her oynanışında basit bir başlangıç ​​durumunu benzersiz bir bulmacanın içine dönüştürüyor." Orada bazı büyük sembolizm / psikoloji var gibi görünüyor. Ayrıntılı olabilir misiniz?

RJ:Oyunlar genellikle oyuncunun ilgisini çekmek için rastgelelik kullanır. Deneyimi daha fazla bağımlılık yapan, daha fazla kopyalanabilir veya her ikisine de yapabilir. Öte yandan, işleri ucuza ve hatta haksız hale getirebilir. İnversus merkezde rastgeleliği kullanmaz ve bunun yerine kaosa bağlıdır. Tahtadaki döşemelerin ölçeği, her bir bireysel eylemi ve tepkiyi anlayacak kadar büyüktür, ancak bir kez bu sonuçları üst üste koymaya başladığınızda, geleceği tahmin etmek zorlaşır. Bu, çoğu kişinin öğrendiği bir kavram. Jurassic ParkIan Malcom kaos teorisini inceledi ve kelebek etkisinden bahsetti. Havanın davranışı rastlantısallık dolu gibi görünse de, teknik olarak bir dizi deterministik olaya kadar izlenebilir. Bu olaylardan biri büyük olasılıkla bir kelebeğin kanatlarının kanatlarıdır. Bu deterministik karmaşıklık, rastgele bir sistem yaratmaz, bunun yerine kaos olarak bilinen bir davranış oluşturur.


GS: Şimdi ne bildiğini bilmekle başa dönebilirsen, kendine ne tavsiye edersin?

RJ: Kendime, oyunun düzenlenmesine yardımcı olan birçok başarısız oyun denemesinin sonuçlarını anlatırdım. Bu kesinlikle yaratıcı süreçte gerekli zamandan tasarruf etmenizi sağlar.

GS: Geliştirme sürecinde unutulmaz bir başarıyı ve unutulmaz bir hayal kırıklığını paylaşır mısınız?

RJ:Başlangıçta, oyun sadece yerel çok oyunculu olacaktı. Bunun sadece benim tarafımdan yönetilebilir bir şeye indirgeyeceğini hissettim. Ayrıca, programlamak için daha eğlenceli alanlar olarak adlandırmam gereken mühendislik çabalarına odaklandı. Sonunda, tutku projemi maddi açıdan istikrarlı bir kariyer değişikliğine dönüştürecek olursam, oyunu geciktirmek ve çevrimiçi destek uygulamak zorunda olduğumu kabul etmem gerekiyordu. İlk öngörülen lansman tarihini geciktirmek bir serseriydi. Bununla birlikte, bu hayal kırıklığı, çevrimiçi çok oyunculu oyunun devreye girmesiyle daha da belirgin bir başarı anı yarattı. Bu noktada, orada çevrimiçi teknoloji olmadan var olan oyunu bile düşünmek zor!

GS: Tek kişilik bir takım olmanın avantajları ve zorlukları nelerdir?

RJ:Bunun avantajı hızlı çalışabilmem ve hızlıca dönebilmemdir. Tüm boru hattını sıfırdan tanıyorum ve gerektiğinde uyum sağlayabiliyorum. En büyük zorluk, yalnız çok oyunculu bir oyun yapmaya karar vermem. Test yapmak için arkadaşlara çok fazla eğilmem gerekiyor ve bu da zamanlarının çoğunu mutlak şekilde aldığımdan emin olmak anlamına geliyor. Sadece geri bildirimlerini almama izin vermiyor, aynı zamanda kendi geri bildirimlerimi yapmak için oyunu oynamama izin veriyor.

GS: Kendi oyunlarını yapmak isteyenlere ne gibi önerileriniz var?

RJ: Sadece başla. Game Maker veya Unity'yi indirin ve buradan başlayın. Kötü bir şeyler yapın (ilk oyununuzun çok kötü olacağını neredeyse garanti edebilirim). O zaman dene ve parçala ve neden kötü olduğunu öğren. Daha cilalanmış bir oyunun farklı olacağı konusunda ne düşünülmüyordu? Kaliteyi derinden yargılayarak daha iyi olmaya devam ederseniz, hangi alanlarda iyileştirmeniz gerektiğini ve / veya hangi alanlarda yardım aramanız gerektiğini anlamak daha kolay olacaktır.

GS: Sırada ne var İnversus ve Hypersect Stüdyo?

RJ: Öngörülebilir gelecek, oyunu bitirmek ve oradaki haberleri almaktır. PC'ye nakliye çok zor ve oyunun herkesin bilgisayarında olabildiğince iyi çalışmasını istiyorum, bu yüzden yaz gecelerimi bunun üzerinde geçireceğim.

İnversus Windows için Steam'de ve PS4'te 14.99 ABD doları karşılığında satın alınabilir.