From Software'in oyunlarındaki zorluğun savunmasında

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 1 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Kasım 2024
Anonim
From Software'in oyunlarındaki zorluğun savunmasında - Oyunlar
From Software'in oyunlarındaki zorluğun savunmasında - Oyunlar

İçerik

Geçenlerde çevrimiçi olarak bir yazara rastladım. Kan yoluyla bulaşanZorluk seçeneği olmaması, daha rahat olan pazar için dışlayıcıydı. Mekaniğin ustası olmak için gereken zamanı ayırmak zorunda kalmadan herkesin tüm oyunu başarabilmesi gerektiğine ve bu sorunun oyuncunun zorluğu azaltmasına izin vererek çözülebileceğine inanıyordu.


Bu yazar bu inançta yalnız değil ve tartışma o zamandan beri var. Şeytanın ruhları piyasaya sürüldü, yalnızca piyasaya sürüldükten sonra popülerlik kazandı. Kan yoluyla bulaşan, Souls serisi resmî ilk çıkışını ilgi odağı haline getirdiğinde. Önce Kan yoluyla bulaşan, ruhlar seri “bu gerçekten zor bir oyun” olarak kabul edildi ve elbette çoğu kişi zorluğun üstesinden gelmenin zorluğunu buldu. Miyazaki dümene geri döndü ve Karanlık ruhlar'takip takibi pazarlama için daha fazla kaynak için izin verdi Kan yoluyla bulaşan. Sonra aniden herkes karanlık, gotik mimari ve kabus yaratıkları ilgisini çekti.

Zorluk, Ruhlar oyunları için bir çizim noktasıdır.


ruhlar serisi takip ve popülaritesinin çoğunu kazandı Çünkü onun zorluğuna rağmen, buna rağmen

Beni yanlış anlamayın, oyuna daha fazla insanın çekilmesinin harika olduğunu düşünüyorum, çünkü daha fazla satış yapmak ve dolayısıyla Yazılımın en iyi yaptıklarını yapmaya devam etmeleri için daha fazla teşvik anlamına geliyordu.

Kabul etmediğim şey, daha az umursayamayacak olan insanlardı. Karanlık ruhlar ve Şeytanın ruhları girdi Kan yoluyla bulaşan alışkın olduklarından biraz daha sert olmasını bekledi ve sonradan dışlanmış hissetmekten şikayet etti, çünkü beklediklerinden daha zordu.

ruhlar serisi takip ve popülaritesinin çoğunu kazandı Çünkü zorluğuna rağmen, buna rağmen değil ve değişmesini bekleyen insanlar, mücadele konusundaki nüanslı yaklaşımlarını öğrenmek için vakti veya sabrı olmadığından bencilce davranıyorlar. Bir oyun grubundaki bir çocuk gibi, bir grup çocuğa sahip bir oyuna katılmak istiyor. Sonra kabul edildikten sonra, oyunun kendilerine uygun şekilde değiştirilmesini isterler.


Oyun zaten birçok oyuncunun keyif alacağı bir şekilde kuruldu - ve eğer birinin zevkine uymuyorsa, tam anlamıyla seçebilecekleri ölçeklendirme zorluğuna izin veren yüzlerce başka aksiyon RPG'si var.

Kolay çıkış

Neden, hiç kimsenin bunu kullanmaya zorlanmaması durumunda zorluk değiştirme seçeneğini ekleyip eklemeyeceklerinin önemi var mı? Başkaları için konuşamam ama sevdiğim sebeplerden biri. ruhlar dizi, ne kadar sinir bozucu olursam olalım, başarıya giden hiçbir kıtlık olmadığı için.

Hobilere olan hayranlığım olmasına rağmen, kesinlikle inanılmaz yetenekli bir oyuncuyu düşünecek biri değilim. Karanlık ruhlar ve Kan yoluyla bulaşanKelimenin tam anlamıyla saatler harcadım (bazı durumlarda günler) aynı patrona sıkışıp kaldım. Bir kaç mandalın zorluğunu azaltma seçeneği benim için olsaydı, hayal kırıklığım muhtemelen beni daha iyi hale getirecekti ve kendimi ancak gerçekten zor bir mücadelenin üstesinden gelmekle kazanılabilecek memnuniyetten mahrum bırakacaktım.

Ruhlar topluluğu

Kabul edilirse, bu zorluğu dışlayıcı olma aracı olarak kullanan ve "Git gud, casul!" Cümlesini kullanan birçok kişi var. Sıkışmış olan herhangi birine. Çoğunlukla olsa da, buldum ruhlar Topluluğun son derece misafirperver olması, soran herkese tavsiyelerde bulunması ve çoğu durumda, belirli bir patronu yenememeniz durumunda bir miktar işbirliği için size katılmayı bile önerme.

Dediğim gibi, özellikle yetenekli değilim ve bunun sonucunda çeşitli yerlerde sayısız saatler geçirdim. ruhlar başkalarının deneyimlerinden öğrenmeyi alt reddits. Zorluk nedeniyle, sorunuma en iyi çözümü bulmak için birkaç farklı yaklaşıma bakmaya zorlandım. Sonunda bir tane bulduğumda, Ornstein ve Smough gibi patronları başarılı bir şekilde dövdüğüm memnuniyet duygusu - 12 saatimi sağlamlaştırdım - başka bir oyunda sahip olmadığım bir şeydi.

Bu gerçekten muhteşem oyunları, affedilmeyen zorlukları nedeniyle tamamlayamayanların durumuyla sempati duyurken, zorluğu değiştirme yeteneğinin eklenmesinin, serinin özünü değiştirdiğini ve bunlardan birini alacağını düşünüyorum. Bu kadar harika kılan önemli yönleri.

Bugünlerde elinizi baştan sona tutmayan ve zorlu bir kaydırıcı ile başarıya giden bir kısayol sağlayarak, bugünlerde çok az oyun var. ruhlar oyunlar onları benzersiz yapan şeylerden birini kaybeder. Ve sonunda, şimdiye kadar yaptığım tüm RPG eylemlerinden neredeyse ayırt edilemez hale geleceklerdi.

Bu oyunların zorluğu hakkında ne düşünüyorsunuz? Ayarlamak için bir kaydırma çubuğunu görmeye karşı mısınız? Yorumlarda bana bildirin!