Hala Dekan olmak istiyorsan Taka Takahi & virgül; Oyunlar Gazeteciliğinin Nasıl İşlediğini Anlamıyorsunuz

Posted on
Yazar: Eric Farmer
Yaratılış Tarihi: 3 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 24 Aralik Ayi 2024
Anonim
Hala Dekan olmak istiyorsan Taka Takahi & virgül; Oyunlar Gazeteciliğinin Nasıl İşlediğini Anlamıyorsunuz - Oyunlar
Hala Dekan olmak istiyorsan Taka Takahi & virgül; Oyunlar Gazeteciliğinin Nasıl İşlediğini Anlamıyorsunuz - Oyunlar

İçerik

Son birkaç gündür Twitter veya Reddit'teki oyunlarla ilgili tartışmalara bakmak için herhangi bir zaman harcadıysanız, muhtemelen Dean Takahashi’nin adının burada ya da orada göründüğünü gördünüz. 26 dakikalık “utanç verici” arkasındaki oyun muhabiri Cuphead Bazı internet çevrelerinde önemli ölçüde yayın süresi olan oyunun yanı sıra, oyunun zorluğunu zorlayan eşlik eden VentureBeat makalesinin yanı sıra, ne kadar kötü bir şekilde "emildiğini" de belirtiyor.


VentureBeat, aslen eğlenceli, kendine zarar vermeyen niyetlerle görüntüleri yayınlasa da, İnternet, bu sektördeki oyun gazetecilerinin rolü ve oyunlarda güvenilir olması için oyunlarda ne kadar iyi olmaları gerektiği konusundaki patlayıcı tartışmayı yeniden düzenlemek için bir fırsat olarak değerlendirdi. bilginin.

Şu anda Twitter ve Reddit'te gerçekleşen tartışmalara bakarsanız, iki kişi kampı göreceksiniz - Takahashi'nin çırpınıp alamadığı bir oyunda gülünç bir girişim olarak çırpmalarını istekli olanlar ve bunu düşünenler Demoda uzmanlaşamaması onu bu sektörde yazması konusunda tamamen vasıfsız kılıyor.

Önemli gazeteci Ian Miles Cheong Günlük arayan) bile yorum yapmak için tartışmaya atladılar:

Oyun muhabirleri, oyun oynamak ya da oyun oynamayı ve kendileri hakkında konuşmaktansa onlar hakkında yazmayı öğrenmek için daha fazla zaman harcamalıdırlar.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 Eylül 2017

Yalnız bu Tweet, katılımcıların kibirli, tembel, sansasyonel, kendinden özümseyici ve her yönden keskin bir düşmanca tavrı yansıtan her tür sıfattan dolayı sağ ve sol oyunları oynamasıyla çoğunlukla uyuşan, uzun süredir devam eden cevaplar dizisine yol açtı. çoğu (hepsi değilse) bu sektörde çalışan yazarlar.

Buna cevap olarak, birçok gazeteci oyun gazeteciliği endüstrisindeki seçkinlik sorunlarını vurgulamaya çalışan yanıt parçalarını yayınlamak için koştu - yalnızca konuşmayı yazar olarak kendilerine çevirmek için her fırsatı değerlendirmekle alay etmek için. Fakat gerçek şu ki, bu parçaları kaleme alan gazeteciler, çoğu taraftarın hala anlamadığı bir şeyi açıklamak için ellerinden aldıkları ilk elden aldıkları bilgileri kullanıyorlar: Bu konuşmalara katılıyorsanız, Dean Takahashi ya da herhangi bir iyi niyetli gazeteci hakkında olup olmadıklarına ve yukarıdakiler gibi duyguları konuşuyorsanız, o zaman bu sektörün nasıl çalıştığını ya da sahnelerin gerisinde neler olduğunu temelden anlamıyorsunuz. Alay etmeye istekli olduğun içeriği sağlamak için daha fazlası var.


Games Gazetecileri, Games'de "Git Gud" Ödülmedi

Başını sallamak ve bir oyun muhabirinin oyunlarda iyi olması gerektiğini ilan etmek kolaydır. Sağduyu gibi görünüyor değil mi? Ne de olsa, kendilerini bu sektöre yerleştirmek onların işi - o kadar açık ki, üzerinde çalıştıkları her oyunda usta değillerse güvenilir bilgi kaynakları olarak güvenilir olamazlar.

Ancak bir oyun muhabirini işini yapmak için neyin nitelendirebileceğini ya da nitelemeyeceğini tartışmadan önce, ilk önce bu işin ne olduğunu tanımlamanız gerekir - çünkü tüm gün oyun oynamaktan çok daha fazlasıdır.

Oyun muhabirleri izleyicileri için doğru ve eğlenceli içerik sağlamaktan sorumludur. Soruları cevaplamak ve fanların başka türlü erişemeyeceği konusunda özel bilgiler almak için bağlantılarını güçlendirmesi gereken sektörün içerdekileri. Yeni oyunlar hakkında fikir sahibi olmak veya yakın zamanda piyasaya sürülen oyunlarda oyunculara yardımcı olmak için yayılma kılavuzu içeriği oluşturmak zorunda olan araştırmacılar. Ve hepsinden önemlisi, endüstri figürleri ile perdenin arkasına göz atan halk köpekleri arasında objektif bir ilişki kurmaya ve hayranlarını ilgilendikleri oyunlarla gerçekte neler olup bittiğine dair bilgilendirmeye çalışırlar.

Bu anıtsal bir görev. Gazeteciler koydukları iş oyunları olmadan, hayranlar geliştiricilere, yayıncılara ve sektörün genel durumlarına çok az erişime sahip olacaklardı. Sadece paydaş şirketlerin görmelerini istediği şeyleri görürlerdi. Erken değerlendirme olmazdı. Uygulamalı teknik tanıtım yok. Haber yok. Kılavuz yok. Bağırsak yok. Hiçbir şey değil.

Bu, oyun endüstrisinin en ateşli silahları olduğumuzu söylemek değildir. Geliştiriciler oyunların gerçekleşmesini ve fanlar endüstrinin gelişmesini sağlıyor. Biz sadece hayranları bilgilendirmeye çalışan ve hesaplarını sorumlu tutmaya çalışan orta adamlarız.

Son birkaç yıldır haberleri yapan oyun gazeteciliğinde, aldatıcılık, tarafsızlık ve genel gölgelik ile ilgili yaygın meselelerle ilgili haberi duyuyorum. Endüstri köşemizin yolsuzluğa eğilimli olduğunu kabul eden ilk kişi ben olacağım. Ayrıcalıklarını kötüye kullanan ve muhalifleriyle okur arasındaki doğal güveni ihlal eden birçok kötü niyetli sebeple bağlantılarını kötüye kullanan çok sayıda yazar veya yayın var. Ama Dean Takahashi, korkunç biri olsa bile onlardan biri değil. Cuphead oyuncu.

Taraftarlar ve Gazeteciler Aynı Şey Değil

Hayranlarının, yarattığı içerik için neden Takahashi olmak istediklerini anlayabiliyorum ve demo oyun boyunca yarattığı makalenin subpar olduğuna katılıyorum. Ancak, sapmadan uçmadan ve her yerde oyun muhabirlerinin tam yetersizliği ve her durumda muazzam oyun becerisi talep etmesi konusunda cesurca bir açıklama yapmadan önce, hayranların bir dakika beklemesi ve bir anahtar şeyi hatırlaması gerekir: oyun gazetecilerinin çalıştığı sektör çok farklıdır. Oyuncuların katılabileceği oyuncu.

Bir fanın yalnızca "işi" bir oyun oynamak ve zevk almak (ya da değil) ve oyunda iyi olmak (ya da değil). Zamanlarını hangi oyunlarla geçireceklerini, kendilerini hangi türlerin içine sokacaklarını, hangi becerilerin geliştirilebileceğini ve hangi geliştiricilerin destekleneceğini veya yerinden edileceğini seçiyorlar. Oysa gazetecilerin sahip olduğu tüm ayrıcalıklar için, seçim yapma imtiyazı nadiren onlardan biri.

Hem büyük hem de küçük yayınlarda, oyun gazetecilerinin belirli bir türdeki birden fazla oyunu sürekli takip etmeleri ve hatta takvim yılı boyunca ortaya çıkan tüm dikkat çekici oyunları takip etmeleri beklenir. Yeni bakış açıları bulmak, okurları yönlendirecek ve reklam gelirlerini tamamen doyurulmuş bir alanda haberler, tercihler, rehberler ve birinin aklına gelebilecek diğer yazılı kelimelerden etkilenecek bir alanda bulmak için sürekli baskı altındayız. Her zaman son tarihlerdeyiz, editörlerimize, yöneticilerimize ve yayın paydaşlarımıza her zaman dikkat edin. Ve her şeyden önce, geliştiricilerle dostane ilişkiler oluştururken ve sürdürürken okurlarımızı mutlu tutmak zorundayız, böylece yayınlarımızın ve taraftarlarımızın yapmamızı bekledikleri işi yapmamız için bize erişim vermeye devam ediyorlar.

Elimizden gelenin en iyisini yapmamız gereken birçok rekabet çıkarları var. Ve birden fazla rekabet eden ilgi alanı olduğu gibi, aynı anda dikkatimizi gerektiren birden fazla oyun var. Bir oyun gazetecisinin aynı anda yalnızca bir oyuna atanması için şanslı olduğu çok nadirdir. Çoğu zaman, yazarlar birbirlerinin birkaç günü içinde birden fazla bültenleri hokkabazlık ediyorlar - bu da bir oyunu oynama ve ustalaşma fırsat penceresinin istediğimizden çok daha zayıf olduğu anlamına geliyor.

Genel yayın yönetmeni olarak, yazarlara, yayınlanmasından sonraki 2 ila 3 gün içinde bir yayın günü incelemesi ve birden fazla kılavuz makalesi yayınlama, sadece geri dönüp aynı hafta içinde tamamen farklı bir oyunla tekrar yapmalarını isteme görevlerinde bulundum. . Yazarlarımdan daha fazla hoşlanmıyorum, ancak çıkan oyunların sayısı ve personelin sahip olduğu yazarların sayısı da bunu istiyor.

Gerçek şu ki, oyun muhabirleri hangi oyunlara atandıkları ya da ne tür bir iş yükünde işlenmeleri beklendiği konusunda çok az şey söylerler. Çünkü oyun işe başladığında, sadece işe yarıyor. Ve iş, yeteneğinizin en iyisini beklediğiniz şeyi yapmak anlamına gelir. Bu nedenle, her yazar, bir noktada veya başka bir yerde, sevmedikleri veya oynamada iyi olmadıkları türler üzerinde çalışmak zorunda kaldı.Ancak yine de yollarını karıştırmaları gerekiyor.

Bunun olması gerektiği gibi olduğunu söylemiyorum. İdeal bir dünyada yayınlar, dikkat etmesi gereken her oyuna veya türe bir uzman atayabilir. Ancak, sonuç olarak rakipleri zorla bırakan ve rekabetçi bir pazardaki tüm kutularınızı kontrol ederek tozsuz bir şekilde toz bırakacaksınız. Bu sadece şu an işler böyle - ve bir yazar olarak, sıraya girebilir ya da yoldan çekilebilirsiniz. Bu yüzden taraftarlar, her gazetecinin aldıkları her oyunda tamamen doğal olması gerçeğinin gerçekçi olmayan beklentisini ortadan kaldırmak için iyi olurdu.

Bunu yapmak istedim Dean Takahashi kesinlikle mümkün. Cuphead demo. Ancak yapması söylenmesi çok daha muhtemeldir ve bildiği en iyi şekilde yabancı bir türe rastlamak zorunda kaldı. Ve bu çabanın talihsiz sonuçları, bir gazeteci olarak kişisel yeteneğinin ya da değerliliğinin bir yansıması olarak görünmüyor ve bu endüstrinin yazarlarından yaptığı çoğu kez haksız taleplerin bir yansıması gibi görünüyor.

Sürpriz! Sözleşmeler Gazeteci Dostu Değil

Tek başına beklenti, endüstrinin uzun süredir gazileri ve hemen hemen her oyunda başarılı olabileceği nadir gazeteciler için bile, yaşayacak kadar zor. Ancak, bu çekimlerin kaynaklandığı Gamescom gibi canlı etkinliklerle ilgili olarak, gazeteci olmanın zorluk seviyesi Sert'ten Kabus moduna geçiyor. Bu olaylar katılımdaki herkes için açıkça tedirgindir, ancak çalışanlar için tamamen farklı bir sıkıntıdır.

Genellikle, bir yayın ekibindeki sadece bir avuç yazar bu etkinlikleri gerçekleştirebilir, bu da her şeyin ele alındığından emin olmak için iki kez çalışmak zorunda oldukları anlamına gelir. Randevu defterlerimiz her gün birden fazla demo ve röportaj ile doludur. Ve en sevdiğimiz bazı geliştiricilerimizle sohbet edip, bu süre boyunca harika oyunlar oynayabilsek de, aşina olmadığımız bazı türler ve oyunlar boyunca oturup uğraşmalıyız. Örneğin PAX West'te en son çalıştığımda, şovun tamamında yalnız çalıştım ve hafta sonu boyunca yaklaşık 40 randevuya katıldım - çoğunlukla hakkında hiçbir şey bilmediğim oyunlar için.

Bir oyun alıp kendi başına öğrenmeye çalışmak bir şey. Bir PR temsilcisi veya geliştiricisi kulağınıza expo kalabalığının kükremesi üzerine talimatlar verirken, binlerce kişiyle dolu bir gösteri katında bunu yapmak tamamen farklı bir şey. Üzerinize atılan tüm bilgileri, gerçek öğrenmeye tamamen zıt bir ortamda ayrıştırmaya çalışmakla birlikte, iyi bir oyun görüntüsü çekimi yaptığınızdan, size atılan tüm bağlamsal bilgiyi koruduğunuzdan ve endişelendiğinizden de emin olmalısınız. Google’ın ilk izlenim makalelerle tamamen dolmadan önce kapsamınızı korumak için basın odasına ne kadar az zaman ayırmanız gerektiği hakkında.

Özel randevulara ve özel erişime rağmen, bunun gibi sözleşmeler her zaman gazeteci dostu bir ortam değildir. Kendi tecrübelerime dayanarak çalışan eksilerimde, birkaç farklı sebepten dolayı bir çok demo yanlış gitti.

Test etmeye çalışırken ESO'nin yeni 4v4v4 savaş alanı özelliği, yavaş hareket eden Warden'ı bile bekletmeden önce bana eşlik eden bir geceyi harcamayı eğlenceli kılan ergenlerin hayranları sayesinde işe yarar bir görüntü elde edemedim. savunma. Vurucu hayranları tarafından benim yolumu emdikleri için boktan konuşmuştum. deprem MIA’ya giden bir FPS yazarı doldurmam gereken demo. Ve taçlandırma başarım, iyi bilinen bir RPG dev'ine (burada isim vermeyeceğim) bir fareyi elimden kaptı ve yetersiz kaldığı için açıkça bana hakaret etti.

Gazetecilerin şanslı olduğunu söyleyen ilk kişi ben olacağım. Satırları atlarız. Özel erişim elde ediyoruz. Her türlü şeyi alıyoruz. Fakat yaptığımız şey - hem kongre organizasyonlarında hem de sahne arkasında - nadiren şartlarımıza bağlı. Normal taraftarların endişelenmek zorunda kalmayacağı beklentileri hakkında endişeliyiz. Herhangi birinden birinin ustası yerine, tüm işlemlerin bir jack olması bekleniyor. Bu yüzden fedakarlık ve başarısızlık bir yerde gerçekleşecek. Dekan Takahashi için bu onun oldu. Cuphead demo.

Takahashi Suçsuz Değil ama Beceriksiz Değil

Takahashi'yi tamamen mazeret edemiyorum. Bir gazeteci olarak (ve bir yayın olarak VentureBeat) VentureBeat'in okuyucularına daha kaliteli içerik sağlamak için yapabileceği çok şey var. Cuphead fanlar. Gösterinin kendisi boyunca, Takahashi muhtemelen gösteriden daha ileriye gitmek için gösteriden sorumlu olan kişiyle iletişim kurmak için daha iyi bir iş yapmış olabilir. Başıboş olan kayda değer görüntüleri ilk etapta yayınlamak şüpheli bir hareketti ve ardından çıkan hatayla ilgili makale, bir yazar olarak doğruluğuna ve bu yanlışlıkların günün ışığını görmelerine izin veren editör ekibinin titizliğine kötü bir şekilde yansıyor. Bana sorarsanız, Takahashi açıkça yeterince göremediğinden, yazı hiç yazılmamalıydı. Cuphead Bir oyun olarak bu konuda adil bir yargı yapmak için demo.

Ancak bu, onun yoluna giren tüm tepkileri hakettiği anlamına gelmez. Takahashi, bugüne kadar kendisini bu sektörde, iyi bir gazetecilik portföyüne ve Microsoft’un konsol geliştirme uygulamalarından Zynga’nın sosyal oyun alanındaki meteorik yükselişine kadar her şeyi değerlendiren çok sayıda anlayışlı kitapla kurdu. Kötü bir demo, yetenekli bir yazar ve kaliteli bir bilgi kaynağı olarak onu diskalifiye etmiyor.

O sırada Takahashi'nin bulunduğu yerdeydim. Cuphead demo. Diğer her gazetecinin de tuzuna değer. Ve şimdiye kadar sadece onlarla tıklamayan bir oyun alan her oyuncu var.

Taraftarların zorlu çalışmalarımızı geçersiz kılması ve vasıfsız egoistler olarak bizi kandırması kolay olabilir - ancak bu doğru değildir. Gazeteciler ve tüketiciler olarak aramızdaki en önemli fark, bir oyuna giremeyecekleri zaman, kontrol cihazını indirecek, uzaklaşacak ve kayıpsız olarak kaldıracaklarıdır. Ancak, işimizi mümkün kılan yayınlar ve dünyayı bizden bekleyen izleyiciler tarafından doğru şekilde yapmak istiyorsak, kendimizi tozdan çıkarmak, yeniden başlatmak ve tekrar denemeye devam etmek zorundayız.