Gelişen eSports işinin başarısı, Blizzard Entertainment’ın oyunlarını oynamış profesyonel oyunculara olduğu kadar, shoutcast'lara veya casterlere de borçludur. StarCraft II, Riot Games’ın Efsaneler Birliği, S2 Oyunları Yeni neslin kahramanları, Microsoft’un Halo 4 ve İşlem’in Görev Çağrısı: Black Ops II. Tekerler atletik spor dünyasındaki sporcuların eşdeğeridir; çoğu eski emekli oyunculardır ve emekli olmuş ve canlı yayınlarla yapılan milyonlarca taraftarla eşleşmeleri için oyun oynamayı renklendirmeye geçmiştir. Kamerada ve iki kişilik bir kabin içinde otururken, bu tekerler sanal eylemi izlemek için TV ekranlarına sahip ve profesyonel oyuncuların binlerce izleyicinin önünde canlı maçlarda oynaması için düzenledikleri hızlı tempolu karar verme konusunda fikir veriyor.
Oyuncu kadrosundaki ilk yenilikçilerden biri, eSport'lu birçok kişinin profesyonel oyunun “John Madden” ını düşündüğü Marcus “djWHEAT” Graham. Graham, e-sporların ilk günlerinde, düzenli olarak yapılan ve milyonlarca dolarlık turnuvalarla yüzlerce profesyonel için gerçek bir kariyer seçeneği haline gelmeden çok önce, 1997'de rekabetçi bir şekilde oynamaya başladı. Profesyonel bir Quake II ve daha sonra Quake III oyuncusu olan Wheat ve arkadaşları, yolculuğun kendisinin 1.200 Dolara mal olacağını düşünmeden, 800 $ 'lık nakit para ödülünü eve götürmek umuduyla, Ortabatı'dan New York'a kadar olan turnuvalara araba ile gidecekti. Bu aynı zamanda Red Bull, Intel ve Qualcomm gibi sponsorların sadece seyahat masraflarını değil aynı zamanda çoğu durumda Oyun Salonlarını ücretsiz olarak yaşamalarını sağlamak için devreye girmesinden çok önceydi.
Graham, “O kadar çok oynamayı severdim ki, biraz para kazanabildik ve para kazanabildik” dedi. “Bir oyuncu olarak çiçeklendiğimi söyleyebilirim. Quake III ve daha ciddi oynamaya başladı. Başlayıp Kuzey Amerika’nın bir parçası olmaktan çıktım. Quake III takım, Team Death Match'de klan519 ve Kuzey Amerika'da egemen olmaya devam ettik. Sonunda büyük bir olay için Avrupa'ya gittik. Kıçımızı bize teslim ettik, ama inanılmaz bir deneyimdi. Tüm bunlar sayesinde, eSports'in yarattığı bu rekabetçi atmosfere çok derin bir sevgi ve tutkunun olduğunu anladım. Okulda voleybol oynadığımdan ya da pist takımında koştuğumdan gerçekten farklı değildi. ESports aynı duyguları çağırdı. Ancak zamanla 800 dolar kazanmanın ve bunu dört yolla bölmenin faturaları ödemeye başlamayacağını fark ettim, bu yüzden BT'de bir iş buldum. ”
Graham profesyonel oyundan ayrılmadı. Girişimci Angel Munoz'un 1997'de başlattığı Cyberathlete Professional League (CPL), masaya ve bazı organizasyonlara daha büyük nakit ödüller kazandı. Günlük işinde çalışmadığı zaman, Graham bir takıma veya profesyonel oyunculara koçluk yapıyordu. Yanlışlıkla koç olarak oyuncu seçimi konusunda bir kariyer buldu. Takımının maçlarını kaydeder ve nasıl geliştirebileceklerine dair yorumlar sunmak için bir mikrofon kullanır. Quake III oyun. Oyuncularından biri bunu canlı yapmasını önerdi. Ve bu, Graham ve diğer erken öncülerin bağırmaya başladığı Team Sportscast Network'te (TSN) bir çevrimiçi radyo konserine yol açtı. Quake III, StarCraft, ve Counter Strike 25 kadar küçük, 5.000 kadar büyük hayran kitlesiyle eşleşir.
Her milletten oyuncu olarak, eSpor Olimpiyatları ile karşılaştırıldığında Graham'ın Dünya Siber Oyunları gibi büyük olayları takip etmesiyle, bu izleyiciler dünyayı giderek büyüttüler. Canlı turnuvalar şimdi çok sayıda büyük PC oyununa sahipti Quake III, Counter-Strike, ve Yıldız Gemisi Dünyanın dört bir yanından gelen oyuncular ile 300.000 $ 'lık ödül havuzu için yarışıyor. Bağlı konsolların ortaya çıkması gibi oyunlarda başlamıştır. hale ve Görev çağrısıve aynı zamanda biraz daha genel tüketici kitlesi. Major League Gaming (MLG) gibi organizasyonlar bu alana girerek profesyonellerin oyun oynamayı ve yeni oyunculara yeni iş fırsatları yaratmalarını düşünmeye başlaması için profesyonellere yeni bir yol sağladı.
ESports oyuncuları için gerçek ara, YouTube'un bir iki yumruğu ve şimdi Twitch olarak adlandırılan canlı yayın hizmeti veren Justin.tv ile gerçekleşti. Graham gibi tekerler YouTube'da ilk önce videoları doğrudan hayranlarıyla doğrudan paylaşabildiler. Canlı yayın olgusuyla, tekerler canlı maçlar arayabiliyor ve dünyanın dört bir yanındaki milyonlarca hayranla video ve ses ile bağlantı kurabiliyorlardı. Bu, Moskova, Şangay, Köln, Singapur, Seul ve Sao Paulo gibi egzotik bölgelerde neredeyse her ay gerçekleşen etkinliklerden en iyi oyuncuları ve oyuncuları uluslararası kişilikleri haline getirerek eSports dinamiğini değiştirdi. Canlı yayın eSports'un televizyonu atlamasına izin verdi, ancak çalışması için çok sayıda girişimde bulunuldu.
MLG, ESSP ile ilk günlerinde eSpor'ları sabah şovlarından birine almak için çalıştı ve hatta ABD Ağında yoğunlaştırılmış maçlar göstermek için hava zamanını satın aldı. G4 TV, eSports etkinliklerini birkaç yıl boyunca, oyun dışı Esquire Ağına geçmeden çok önce izledi. Graham, üç yıl boyunca DirecTV'de, eSpor'ları ana akım görüntüleme deneyimine dönüştürmeye çalışan profesyonel bir oyun serisi olan Championship Gaming Series (CGS) ile çalıştı.
Graham, “ESports'un televizyona ihtiyacı yok, çünkü üç yıl boyunca ilk elden deneyimlemeliyim, oynamak için 60 dakika süren bir video oyununu oynamanın ve onu 10 dakikalık bir bölüme dönüştürmeye çalışmanın ne kadar zor olduğunu” açıklıyor. “Oyunu kesip bitirdiler ve harika yapan her şeyi ellerinden aldılar. Üç farklı durumda, reklamverenlerin canlı televizyon ile ilgili olarak yayınlandıkları zamanı kolaylaştırmak için kuralların değiştirilmesi gerekiyordu. Bu gerçekten büyük bir problem. İçeriği ve bu turnuvaların ve yarışmaların gerçekleştiği yöntemi almak ve bir prodüksiyona veya televizyon yayınına dönüştürmek çok zor. Diğer bir konu ise televizyon yayınlarının izleyicilerimin yüzde 60'ını etkili bir şekilde öldürmesidir çünkü birçok pazar kesiyoruz. ”
Graham, Twitch'e, eSports'un küresel olarak gerçek bir spor olayı olarak bir numaralı itici gücü olduğunu gösteriyor. Bu canlı yayın hizmeti aylık 38 milyon tekil izleyiciyi çekiyor. Canlı olayları tutsak bir küresel izleyiciye aktarabilmek, oyun oynamanın değişmesini sonsuza dek değiştirdi ve oyuncuların yararlanabileceği yeni fırsatlar yarattı. Profesyonel oyuncular Twitch'i açabildiklerinde ve 20.000 hayranının antrenmanlarını izlemesini sağladığı gibi, Graham gibi yayıncılar da çevrimiçi medya şirketleri haline geldi. Monster, Razer ve Astro Gaming gibi şirketlerin sponsor olduğu dört haftalık şovu olan Twitch'te OneMoreGameTV ağını yönetiyor. Ayrıca Red Bull Eğitim Sahaları gibi özel etkinlikler yayınlamak için Red Bull gibi şirketlerle birlikte çalışmakta ve canlı maçlar için yorum ve barındırma sağlamak üzere MLG ve Riot Games (LCS) gibi büyük turnuva organizasyonlarını yürütmektedir.
Günün sonunda Graham, onlarca yıllık geleneksel spor televizyon yayıncılığından öğrenilen dersleri taklit ediyor ve geliştiriyor. Bir yayıncı olarak, izleyicileri rekabetçi savaşın yoğunluğuna sokmak onun görevi. Bu sporun sanal olduğu gerçeği, konunun yanında. Çizilmesi gereken çok daha kısa bir geçmişi olmasına rağmen, bu yarışmanın öyküsünü göstermek için takımlar veya oyuncular arasında önceki maçlara daldı. Her ne kadar bir klavye ve bir fare eSports'un araçları olsa da, hala zihin ve gelişmiş el-göz koordinasyonu gerektiren bir yetenek seti arasında bir eşleşmedir. Oyunculuğun güzelliği, bu becerileri, tüm aksiyonlarla birlikte, Madden ve diğer birçok efsanevi yayıncının futbol, basketbol ve beyzbol gibi geleneksel sporlarla yaptığı gibi hayata geçirmektir. Madden ve diğer büyükler gibi Graham da zaten Sean “Day9” Plott ve Nick “Tasteless” Plott kardeşleri de dahil olmak üzere onu taklit eden ve yoluna devam eden ikinci nesil bir tekerleğe sahipti. ESports'un geleceği parlak görünüyor ve bu yükselen oyun alanında Graham'ın oynadığı küçük bir parça değil.